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Jeu de Asobo Studio, Olivier Derivière et Focus Entertainment (2019 · PC)
J'ai tendance à penser qu'il est possible de caractériser une grande partie de la production vidéo-ludique française par ses qualités artistiques inversement proportionnelles aux qualités ludiques et un accueil critique particulièrement complaisant (au moins en France). A Plague Tale ne fait malheureusement pas exception à la règle et me rappelle le précédant The Nomad Soul pour l'écart conséquent entre les intentions et leur concrétisation contrôleur en mains.
Visuellement A Plague Tale est convaincant, même s'il est assez loin du meilleur que la technique peut offrir, et surtout artistiquement la réussite est incontestable et constitue le meilleur argument du jeu, imposant une ambiance sombre et séduisante. Sur le plan de la narration et de la mise en scène je suis déjà plus mitigé, avec des bons moments dans la première moitié surtout mais aussi des choses très médiocres, d'autant plus qu'on approche de la fin. Et malheureusement le jeu est desservi par un scénario vraiment mince et qui tourne au gros nanard, comme trop souvent en matière de jeu vidéo.
Seulement voilà A Plague Tale n'est ni un 'simulateur de promenade' ni même une histoire interactive (même s'il y ressemble souvent dans sa première partie avec une impression de petites mécaniques ad hoc sans gameplay global). Et pourtant il aurait peut-être mieux valu que ce fût le cas car en tant que jeu il est malheureusement médiocre. Pas mauvais au point d'en devenir rédhibitoire mais plus la narration s'affaiblit et plus les séquences ludiques s'allongent (ce qui correspond à la seconde moitié du jeu) plus il devient agaçant et révèle ses tares. En ce sens il me fait penser à The Last Guardian - au demeurant bien meilleur - même si le gameplay se voudrait plutôt celui d'une 'immersive sim' façon Dishonored.
Sauf qu'il est rétrograde à tous niveaux, mélange scabreux de scripts et de zones plus ou moins biens définies en ce qui concerne l'infiltration ou les déplacements des rats, particulièrement approximatif (comme certaines solutions qui tantôt sont admises et tantôt non), et les biais qui tentent de pallier à ces lacunes tragiquement visibles (notamment le placement grossier des ressources pour éviter les blocages - voir leur apparition magique après une cinématique - la vigilance très lâche des antagonistes ou les obstacles qui délimitent grossièrement les zones).
A mon sens il est impossible de faire abstraction des trop nombreuses lacunes de gameplay d'un jeu (avec des mécaniques qui paraissent au mieux datées d'une dizaine d'années, quand elles n'auraient pas déjà été considérées comme des défauts à l'époque) qui repose plus qu'il n'y paraît sur ses phases ludiques. Accessoirement j'ai du rejouer deux chapitres pour cause de sauvegarde automatique sur une séquence qui provoquait ma mort. L'ambiance et la belle direction artistique ne pardonnent pas tout et débouchent sur un titre seulement moyen alors qu'il aurait pu -du !- être tellement plus que ça.
Créée
le 31 janv. 2020
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