Advance Wars: Dual Strike
7.6
Advance Wars: Dual Strike

Jeu de Intelligent Systems et Nintendo (2005Nintendo DS)

Si je n'ai pas possédé de Game Boy Advance ni donc joué à beaucoup de ces jeux, je connaissais la réputation des wargames Advance War et j'en avais joué quelques missions. C'est donc assez logiquement que, ces derniers mois, avant de m'offrir une 3DS et de jouer aux jeux DS (logique...), je me suis fait les deux premiers Advance War GBA, en vue d'être prêt avant d'attaquer les volets DS, dont ce Dual Strike présenté par les sites de jeux vidéos comme le meilleur de la série et un incontournable de la portable divine.

Dual Strike, c'est Advance War 3, reprenant l'histoire à peu près là où elle s'était arrêté à la fin du second épisode. A peine le chef Sturm éliminé et la démobilisation initiée sur le continent de Macro Land, théâtre des anciens combats, Les armées de Blackhole trouvent un moyen de relancer une offensive rouleau compresseur de l'autre côté de la planète, sur le continent d'Omega Land. De nouveaux généraux, s'étant tourné les pouces dans bled paumé durant les deux premières guerres Advance, sont alors rattrapés par leur destin et doivent tenir bon avec leur quelques troupes de réserves en espérant que les héros et les renforts arrivent à la rescousse.

Bon, pas besoin de se prendre la tête avec le scénario d'Advance War Dual Strike, celui-ci n'en vaut pas la peine. Il faut dire que sinon, il y aurait de quoi s'arracher les cheveux à se demander comment l'armée que l'on vient de pulvériser dans le jeu précédant repart la fleur au fusil et toujours sure de sa supériorité numérique et matérielle après quelques semaines, si ce ne sont des jours... Et on se retape (partiellement) les mêmes généraux ennemis, ceux qui ont pêché par excès de confiance par le passé, se sont pris roustes sur roustes malgré leurs plans diaboliques et leurs armes géniales, qui reviennent toujours aussi frimeurs et tête à claque. Depuis le premier jeu, Advance War introduit ces batailles de mode campagne par des dialogues usant souvent des mêmes ficelle, l'ennemi prend nos généraux pour des demeurés et semble avoir une mémoire de poisson rouge. Beaucoup de gentils sont courageux et fidèles à leur pays, beaucoup de méchants sont des grandes gueules qui ne pensent qu'à la destruction. Ainsi au niveau narratif, la série n'a pas grand intérêt au-delà des joueurs de 12 ans, dommage quand on voit le potentiel de mobilisation de joueurs de tout âge et tout type d'une série de cette qualité. D'ailleurs Nintendo a du s'en rendre compte puisque l'autre Advance War de la DS change résolument de ton et d'univers, mais ceci est une autre histoire...

Enfin, tout n'est pas à jeter dans l'univers Advance War. Déjà, le personnage le plus énervant des deux jeux GBA, le « héros » Andy, tête à claque de première qui veut toujours ramener sa fraise sur le champ de bataille du haut de ces 10 ans, est totalement absent de cet épisode ! Trinquons à la santé de l'équipe de développement ! Parce que franchement, ce personnage m'énervait tellement que je le laissait sur le banc des remplaçants chaque fois que j'avais la possibilité de sélectionner mes généraux. Certes il est remplacé dans le rôle du jeune héros idéaliste par Jake, parfois saoulant aussi par sa bonté et sa révolte, mais sensiblement plus supportable. Et d'autres personnages sont fun à jouer (j'ai toujours aimé bourriner avec Max, le spécialiste du combat rapproché, ou Sensei et ses Supercopters), peuvent sortir de bonne répliques ( Grimm le sur-agressif, Kat la chippie...), certains sont même charismatiques, comme le fameux Maverick, commandant en second de Blackhole lors de l'épisode précédent, bien plus réaliste et nuancé que Sturm, contre qui il avait mené un putch. Il apparaissait évident à la fin du second jeu que Maverick deviendrait le chef de l'armée ennemie, et que cette influence apporterait de la classe, de la maturité voir de l'ambiguïté à l'histoire, mais non, il a fallu qu'un personnage inconnu et plutôt raté, un vieillard maintenu en vie par une machine, lui pique la place sous le nez. Du coup on se retrouve à mener une guerre pour des motifs idiots, mais la contrepartie intéressante est que Maverick l'indomptable finira par devenir jouable au cours de l'aventure.

Le scénario patine donc un peu, mais il faut aussi ajouter que la technique également n'évolue que peu entre les deux jeux, pourtant séparés par une nouvelle génération de console. Les visages des personnages sont légèrement modernisés, mais les sprites des unités sont toujours les mêmes, et les cartes des champs de bataillent ne supportent qu'une retouche légère. Seule les animations de combat gagnent un petit effet de profondeur et de fluidité, mais à part ça on se dit que la DS doit tourner pépère lorsque l'on lance une partie d'Advance War Dual Strike... Ne nous plaignons pas trop non plus, les jeux GBA étaient de la belle 2D 16 bit artistiquement maitrisée et colorée, du pur style Nintendo rappelant l'âge d'or de la Super Nintendo, et cet épisode reste, par son conservatisme, très fidèle à cet charte graphique.

Côté gameplay, le jeu s'appuie là encore sur les acquis issus de la GBA, mais si après quelques missions introductives inintéressantes, que ce soit par le facilité didactique ou par leur aspect conventionnel, l'introduction progressive de plusieurs concept nouveau va doucement creuser les possibilités tactiques du jeu, qui fini ainsi par devenir très accrocheur. D'abord, deux généraux peuvent travailler en équipe et se remplacer en fin de tour, afin de jongler avec leurs aptitudes et pouvoirs propres. Et les deux peuvent remplir leur jauge de pouvoir pour les combiner et effectuer un double tour de jeu parfait pour réaliser une percée décisive ou porter un coup fatal à un ennemi jusqu'ici bien accroché. Comme de nouveaux généraux aux aptitudes parfois très intéressantes font leur apparition, la libre sélection et association de deux d'entre eux permet de pousser la personnalisation de son style de combat. Ainsi des généraux dont l'intérêt était auparavant douteux, comme Colin et ces unités bon marché mais faibles, retrouvent une seconde jeunesse par le jeu de l'alliage. On peut coupler un général productif avec un général de couteux, un général défensif avec un général ultra offensif, un général de combat rapproché avec un général d'artillerie, un général de réparation avec un général de combat , etc... Parmi les nouveaux généraux transformant le style de jeu, je citerai Sacha, dont le pouvoir permet d'abaisser la jauge de pouvoir de l'ennemi, ce qui est fort utile pour prendre le dessus sur l'ennemi et ces pouvoirs bien abusés lors des dernières missions du jeu.

L'arsenal du jeu s'agrandi un peu, mais les nouveautés sont plus modestes de ce côté-là. Il est possible d'utiliser des missiles de croisière produisant des dégâts significatifs avec un effet de zone, mais à un prix élevé. J'ai pris soins de ceux que le jeu me confiait d'entrée de jeu, mais je n'en ai pas produit par moi-même, ne ressentant pas le besoin de frapper aveuglement d'importantes forces offensives ennemies en approche. Le navire de réparation est un peu plus intéressant, car pas cher, et capable de soutenir une offensive en réparant en rase campagne des unités endommagée, tout en étant capable de faire du transport d'infanterie. Puis vient le Méga tank, si gros et puissant qu'il défonce le Néo-tank en duel, mais cher, lent et gourmand en ravitaillement. Une pièce maitresse à bien accompagner (reco si nécessaire, et transport de ravitaillement à proximité et à mobiliser au bon moment, puisque sa lenteur implique plusieurs tours de déploiement au cœur de la bataille. Enfin, les porte-avions et chasseurs furtifs apportent quelques possibilité, un transport d'avion et une couverture DCA sur les mer pour le premier (peu utilisé en campagne) et une chasseur bombardier très polyvalent et capable de se rendre invisible pour le second, solution de facilité pour éliminer une unité bloquant l'ensemble de notre offensive sans faire de casse (j'aime quand un plan se déroule sans accros !). J'imagine que ces unités peuvent apporter un vrais plus en multijoueur, que je ne pratique pas, mais en campagne, on pourrait presque s'en passer. L'ennemi, lui, a déployé les tours de communications, que l'on peut capturer pour augmenter l'efficacité de combat de toutes nos unités, et les mortiums, grosses boules de gélatine se déplaçant lentement mais capables de gober une de nos unités en un tour, aussi bien un pauvre fantassin à 1000 crédits qu'un Méga tank flambant neuf à près de 30.000 crédits... Après quelques combats difficiles d'observation de la bête, trouver la tactique adaptée à leur élimination en propreté devient un des plaisirs coupables de la fin du jeu.

Enfin, le jeu tire parti du double écran de la DS pour proposer des combats sur un front principal et un front secondaire. Certaines missions un peu frustrante ne nous permettent que de déléguer la gestion du front secondaire à l'IA, auquel on confiera une posture défensive ou offensive et fournira de nouvelles unités de renfort. D'autres, bien plus intéressantes, permettent de gérer les deux fronts, le front secondaire n'étant pas vital pour arracher la victoire, mais sa domination permettant d'éliminer un obstacle sur le front principal, comme une forteresse, un champ de protection, un bombardement spatial, ou la simple possibilité pour l'ennemi de combattre en relais.
Ainsi, une fois que l'on a ajouté à la recette traditionnelle d'Advance War les nouveaux ingrédients que sont les nouveaux généraux, leurs combinaisons, les nouvelles unités et le combat sur deux écrans, ce Dual Strike prend tout son sens et apporte un renouveau tactique, initialement insoupçonné, à la série. Ce qui est, pour une franchise de wargame tactique/stratégique, le plus important, bien avant les graphismes ou l'histoire.

La campagne propose ainsi près d'une trentaine de missions. Si les premières sont destinées à l'apprentissage du jeu et inutiles aux vétérans, une bonne quinzaine prennent en compte ces nouveaux concepts et peuvent s'avérer délicate. On croit arriver à la fin du jeu avec une mission stressante imposant un combat sur deux fronts en gardant constamment un œil sur la montre, et on imagine voir défiler le générique de fin une fois cette victoire acquise, mais le scénario rebondi alors pour se poursuivre encore quelques heures. Je n'ai pas compté mon temps de jeu en campagne, mais il doit bien y en avoir pour plus de 20 heures. Cependant, même si quelques missions sont plus notables que d'autres, le challenge m'a semblé plus faible que sur les jeux GBA. Je ne saurais dire s'il est intrinsèquement plus facile ou si l'expérience acquise sur les deux premiers volets a fait pencher la balance, mais je garde plus de rancœur vis-à-vis de la mission finale d'Advance War 2 que de n'importe quelle missions d'Advance War Dual Strike.
Après la campagne, le jeu n'est pas fini, même si personnellement j'ai décroché et décidé de faire un break. Il y a les cartes individuelles, qui peuvent devenir de vrais bourbiers car l'IA n'arrête pas de produire des unités, les défis et un mode arcade totalement différent du tour par tour, pas extraordinaire mais permettant de se vider la tête avec un peu d'action après une longue mission de réflexion.

Peut-être complèterais-je cette critique si je m'attaque à ces modes de jeu, qui peuvent encore offrir pas mal d'heures de combats supplémentaire à cet Advance War, pas aussi parfait que ce que j'en avait entendu dire avant de m'y mettre, peut-être par usure de la formule et manque relatif d'ambition, mais tout de même très solide et disponible à un prix scandaleusement bas de nos jours, environ 5 euros en occasion. Si vous avez une DS/3DS et trouvez un exemplaire à ce prix-là dans un bac, n'hésitez pas longtemps, l'investissement en vaut la chandelle, ne serait-ce que par curiosité, même si l'on est pas particulièrement fan de jeu tactiques.

Les plus :
_Les nouveaux généraux et leurs combinaisons personnalisables
_Les vrais batailles en double écran
_La profondeur de jeu une fois toutes les nouveautés mises en places
_Y a pas Andy !
_Mais y a Maverick !

Les moins :
_Conception technique conservatrice
_Scénario et dialogues trop manichéens
_Boss final un peu bidon
_Un peu long à démarrer
Dauntless
7
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le 16 déc. 2011

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Dauntless

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