Anthologie du péché par orgueil, tome 3 : la Pomme d'Eden

Cette critique a été écrite par une équipe uniculturelle de une personne de confession quelconque.
Malgré nos efforts, il se peut que certains paragraphes gâchent quelques effets de surprise, mais les spoilers ont normalement été évités.


PROLOGUE

Avant de parler du troisième opus chiffré de la grande saga futuristico-historique de cette génération, et parce que les préludes interminables semblent être à la mode, je vais parler un peu de Mass Effect 3, lui-même troisième opus chiffré de la grande saga spatio-évangélique.

Mass Effect 3, lui aussi, avait le handicap de vivre avec les conséquences d'un teasing de plusieurs années, un coup de théâtre fort intéressant dans son contexte, passionnant même en tant que cliffhanger mais qui, une fois accompli, bouleverserait forcément les fondations même de la narration et, par conséquence, du gameplay.
Mass Effect 3, lui aussi, avait la tâche insurmontable de dénouer un ensemble d'intrigues très ambitieuses et éparses en un seul épisode forcément titanesque.
Mass Effect 3, lui aussi, malgré ses qualités indéniables, a échoué sur ces deux points, A CAUSE de ces deux points.
Car Mass Effect 3, comme Assassin's Creed 3, tout comme Metal Gear Solid 4 par ailleurs, sont de grands jeux héritiers de grandes sagas qui ont planté les graines de leurs propres chutes en péchant par orgueil.


PROLOGUOS NUMERO DOS

Desmond Miles descend d'une longue lignée d'Assassins, idéalistes œuvrant dans l'ombre à détruire leurs ennemis séculaires : les Templiers. Mais Desmond a fui cet héritage, et c'est cet héritage qui l'a retrouvé. Capturé par l'entité moderne des Chevaliers du Temple, la multinationale Abstergo, on le force à revivre les vies de ses ancêtres afin de retrouver d'énigmatiques artefacts au pouvoir immense, créé par la Première Civilisation. Les Templiers les cherchent pour asseoir l'ordre par la domination, les Assassins pour maintenir le chaos de la liberté individuelle.
Mais le temps presse. Depuis la fin d'Assassin's Creed 2, Desmond sait que les enjeux sont plus grands. Le cataclysme ayant provoqué l'extinction de cette Première Civilisation est sur le point de se renouveler : le 21 décembre 2012.
Au terme de son grand périple (qui aura quand même duré 2 épisodes...) et aidé de son père et de deux collègues Assassins, Desmond est aux portes du temple de la Première Civilisation, à deux doigts de découvrir le moyen de sauver l'humanité.
Mais avant, il lui faudra revivre l'histoire d'un dernier ancêtre : Connor Kenway, métis britanico-mohawk pris dans la guerre d'indépendance américaine.

SEQUENCE 6, LA CRITIQUE PEUT ENFIN COMMENCER...

Cela fait quelques longs mois qu'Assassin's Creed 3 fait parler de lui.
Après une intra-trilogie centrée sur le personnage du deuxième épisode, Ezio Auditore, Assassin de l'Italie de la Renaissance, Assassin's Creed 3 se fait le héraut du changement et du renouveau. Et sur ce point, Ubisoft n'a pas rigolé. Nouveau Monde, bien justement, nouvelle époque, nouveau héros et, d'une certaine manière, nouveaux enjeux. Très intelligemment, les changements historique et géographique sont radicaux et impactent l'intégralité du gameplay, tout en inspirant l'histoire de Connor, véritable Forrest Gump de la Révolution Américaine.


GAMEPLAY

Ainsi, les deux villes proposées pour illustrer la jeune Amérique, Boston et New York, ne disposent naturellement pas des ruelles étroites et des constructions vertigineusement verticales des décors traversés lors de précédents opus : les artères sont larges et respirent de vie, les bâtiments ne dépassent pas les trois, quatre étages, et l'escalade des quelques tours nécessiteront bien moins de temps et d'effort qu'autrefois. Qu'à cela ne tienne, l'accent est mis cette fois sur l'horizontalité du parkour, à grand renforts d'actions contextuelles semi-automatisées qui, soyons francs, envoient du pâté.
En enfonçant la gâchette droite à fond, Connor s'élance dans sa course folle, escalade les murs, les rambardes, saute de corniches en corniches... la touche A (ou X sur PS3) aura maintenant deux fonctions. La première, en appuyant brièvement, forcera Connor à sauter même s'il ne "voit" pas de point de réception (contrairement à Ezio qui plongeait partout et mourait souvent). La seconde, en maintenant la touche enfoncée pendant une course libre, enclenchera ce que j'appelle le mode parkour au sol. Ou comment profiter de l'élégance rare de Connor et de ses je-sais-pas-combien-mais-beaucoup d'animations ; il enjambera alors les obstacles bas avec une facilité déconcertante et un petit "woosh" sonore issu des meilleurs films hongkongais des années 80. De quoi rendre la fuite encore plus grisante et bien plus efficace que les précédents "Tiens, une barrière, vite, grimpons, installons-nous tel Spider-Man et bondissons au hasard, n'importe où, tiens pourquoi pas cet étal, ça sert à rien mais ce sera drôle, bim, ouch ma tête ! Argh je suis mort."
Attention, Connor n'est pas à l'abri d'une mauvaise chute pour autant, notamment lors de ses sauts de l'ange. Visez bien le tas de foin, conseil d'ami.

Tout ça c'est bien joli, mais le parkour a surtout évolué côté environnement : le jeu se pare maintenant d'une zone gigantesque en pleine nature, et pour palier à tout ça, notre Assassin est désormais capable de grimper aux arbres et de courir, bondir, que dis-je voler de branches en branches, particulièrement utile lorsque l'hiver rude s'abat sur la Frontière et que les plaines et les forêts se parent d'un large manteau blanc. En altitute, caché dans les branchages, la nouvelle arme/gadget de l'arsenal de l'Assassin, une dague à bout de corde, sera au moins particulièrement mortelle et amusante, même si pas bien nécessaire. Je ne développerai pas davantage ce sujet, tout ça fonctionne à merveille, et c'est aussi grisant in-game que ça en a l'air sur le papier.

L'infiltration en elle-même ne change pas ou très peu. Notons l'arrivée de nouvelles actions contextuelles semi-automatiques toujours : la possibilité de se plaquer contre un pan de mur et de siffler pour attirer sa future victime (ah ! l'histoire d'amour entre Assassin's Creed et Metal Gear n'en finit plus...), ou même de s'accroupir dans les hautes herbes pour devenir carrément invisible. Les gardes sont toujours bêtes comme leurs pieds, passent de l'aveugle au tireur d'élite selon les conditions... Tout cela en fait est très codifié, et il faudra surtout jouer avec les indications de l'ATH afin de demeurer incognito. Le système de recherche a été simplifié/afiné, avec désormais 4 statuts bien distincts qui viendront réellement impacter le gameplay. Vous allez voir, c'est très codifié.
Niveau zéro : vous êtes incognito et pouvez faire ce que vous voulez. Si vous êtes pris en train de grimper aux murs, les gardes vous laisseront quelques secondes pour redescendre (jauge de suspicion jaune), sans quoi ils viendront vous chercher (jauge de recherche rouge) avant de carrément vous attaquer.
Niveau 1 : les gardes ont vaguement connaissance de votre existence et votre vue activera d'office la jauge jaune. Au moindre passage en mode actif (gâchette droite) cette jauge se remplira encore plus vite pour passer en mode rouge.
Niveau 2 : vous êtes recherché et votre vue active directement la jauge rouge.
Niveau 3 : c'est la guerre ouverte et les gardes vous attaquent à vue, parfois même à grand renfort de respawn infini jusqu'à ce que vous trouviez une solution (et, commentaire personnel, vous êtes dans la merde.)
Pour faire baisser votre niveau, les moyens habituels sont à votre disposition : affiches à arracher, hérauts à soudoyer, voire même imprimeurs à corrompre, et cette fois-ci ces éléments seront plus efficaces que par le passé, bien que plus compliqués à atteindre sans se faire repérer.

Ubisoft n'a pas seulement fait évoluer le gameplay dans son côté exploration. Assassin's Creed n'est pas qu'un jeu d'infiltration et les escarmouches directes sont toujours plus nombreuses. Ici, les combats bénéficient d'une refonte qui, si elle n'est pas totale, améliore grandement leur rythme tout en faisant évoluer un peu leur stratégie. Un peu à la manière de la série Batman Arkham, Connor affrontera donc divers archétypes très marqués, chacun avec leurs points forts/faibles. Il s'agira alors d'apprendre à les reconnaître pour ne pas casser l'enchaînement ou, pire, finir à terre. Car, contrairement aux précédents épisodes, une fois la santé à zéro, le game over arrive bel et bien, et vu la nouvelle agressivité de l'IA et l'impossibilité de se soigner durant les affrontements, il arrivera plutôt rapidement. Pour référence, je ne suis jamais mort pendant un combat durant Révélations (entre autres parce que c'était virtuellement impossible), et ici cela m'est arrivé cinq fois en une dizaine d'heures. Ce n'est pas beaucoup, mais c'est aussi parce que je suis trop fort de ouf avec ma lame secrète et mon tomahawk "qu'a trop de swag", comme disent les nouveaux jeunes.
Comme d'habitude, un large arsenal d'armes de différentes catégories sont disponibles dans les échoppes, chacune ses stats, mais pour être honnête, j'ai fait tout le jeu avec le Tomahawk de départ, et malheureusement je crains que ce ne soit un peu trop facile avec de meilleures armes.
On pouvait craindre que l'arrivée des armes à feu (obligatoires vu le contexte) vienne gâcher le gameplay, mais tout a été fait plutôt intelligemment et le rechargement d'une arme nécessitant quand même quelques longues secondes, vous n'aurez généralement pas l'occasion de tirer deux fois pendant une escarmouche. Les longs fusils à mousquet, ramassables, sont très fun à jouer, mélangeant mêlée et tir unique.

Et comment aborder les nouveautés de gameplay sans plonger dans les déjà célèbres phases de batailles navales ? Loin d'être un simple gimmick relou (je pense aux infâmes défenses de tour de Révélations...) ces séquences ont bénéficié du soin tout particulier d'un studio entier d'Ubisoft, et le moins qu'on puisse dire, c'est que c'est une grande réussite. A la fois simple de prise en main, diablement excitant, immersif et bien plus complet qu'il n'y paraît. C'est là tout un jeu en parallèle du principal, avec ses missions scénario, ses quêtes secondaires, ses secrets, trésors et améliorations. Tout le monde semble emballé, et pour une fois dans le monde merveilleux du jeu vidéo, la réalité est largement à la hauteur du hype : ces séquences sont tout bonnement magiques.

Comme d'habitude, notre héros n'est pas qu'un tueur sanguinaire idéaliste, c'est aussi un homme d'affaires aguerri. Un peu à la manière d'Ezio dans sa jeunesse (ACII), Connor possède un domaine luxuriant qu'il fera évoluer au cours des missions, et il pourra également y accueillir divers artisans qu'il fera travailler pour son compte. Le système est ici bien plus complexe que par le passé et l'argent ne tombera plus tout cuit à intervalle régulier. Il faudra donc crafter, organiser des convois et les protéger, sans quoi tout ce système se révélera bien inutile... ce qui est symptomatique du plus gros problème d'Assassin's Creed 3.


DESIGN

Que les choses soient claires : j'ai adoré ce jeu. Je suis un grand fan de cette série et, bien que très déçu par Révélations, je ne suis pas homme à bouder son plaisir, d'autant qu' AC3 est titanesque, c'est un gap probablement aussi énorme qu'entre le 1 et le 2, l'ambition est sans égale, poussée, bourrée d'amour et de soin.
Mais... Serait-ce le temps qui a manqué, le budget ou le talent ? L'aventure n'est pas homogène. Si côté gameplay le tableau est plutôt très positif, car c'est une amélioration de la formule en tout point, que ce soit en qualité et en quantité, le jeu reste parsemé d'oublis ou d'incohérences, parfois au pire endroit possible, qui ne détruiront pas l'amour que j'ai pour ce jeu mais qui ont sacrément entâché mon plaisir.

Par exemple, le Domaine. Digne descendante de la Villa Monteriggioni d'Ezio, il s'agit de l'améliorer, d'y travailler afin de pouvoir avancer dans le système de craft. Pour ce faire, il faut recruter les bons artisans : fermier, mineur, bûcherons etc.
Sauf que ces artisans, indiqués sur la map par le petit logo du Domaine et qu'on trouve sur toutes les zones du jeu, ne sont trouvables que quand le jeu le désire, et je n'ai toujours pas compris la logique. Le problème c'est que certains d'entre eux ne sont apparus chez moi qu'après la fin du jeu... ce qui signifie que je n'aurai pas eu l'occasion de toucher au système de craft durant mon premier run.
Pourquoi ? Ne serait-il pas plus logique de les trouver plus tôt ?

De même, le recrutement de la guilde d'Assassins fait son grand retour, plus accessible, un peu (trop) simplifié, mais à l'utilité mieux réfléchie. Déjà parce qu'il ne s'agit plus de citoyens lambda sans personnalité mais bien de personnages à part entière. Et ensuite parce que, à la manière de la roue de choix des armes, on pourra choisir l'action que nos petits sous-fifres accompliront pour nous aider. Ils rempliront ainsi, au choix, les rôles des grands disparus que sont les Voleurs, les Mercenaires et les Courtisanes, et bien plus encore.
Sauf que pour recruter ces Assassins, il faudra gagner leurs faveurs et, pour ce faire, accomplir tout un tas de petites missions secondaires généralement bien foutues à travers tout leur quartier. Le problème c'est que ces missions pseudo-aléatoires, réminiscentes à la fois de celles de AC1 et des événements de Red Dead Redemption, sont très, très, TRES nombreuses et naturellement un peu répétitives. Pire, elles n'apparaîtront, à l'instar des artisans du Domaine, selon les caprices du jeu. Résultat, recruter un Assassin est une tâche beaucoup trop longue et laborieuse et nombreux seront les joueurs à traverser le scénario avec un seul d'entre eux (moi par exemple).

Pour tout cela, on pourra argumenter qu'il s'agit de mettre du contenu endgame, afin d'avoir des choses intéressantes à faire une fois la fin bouclée. Je ne suis pas d'accord : même si c'est superflu, j'aurais voulu pouvoir m'en servir durant mon run, et le jeu, là encore, ne me l'a pas permis.

Du côté des features tout bonnement gâchées, par contre, je voudrais parler des costumes -- enfin des teintures plus précisément. Comme il en est coutume depuis le deuxième épisode, notre Assassin peut acheter de nouvelles couleurs pour son uniforme à capuche -- c'est une feature superflue et donc totalement indispensable. Sauf qu'en l'état, et contrairement aux précédents épisodes, ces modifications vestimentaires ne sont pas reflétés dans les cutscenes. Les costumes spéciaux, obtenus en récompense de tels ou tels exploits, le sont -- mais l'uniforme d'Assassin est blanc et restera blanc.
Pourquoi ? Quel est l'intérêt de proposer cette feature si c'est pour qu'elle casse l'homogénéité de l'expérience ?
Conséquence : j'ai joué tout du long sans teinture. Ce n'est pas grave, mais c'est rageant.


SCENARIO ET PRESENTATION

Malgré ces petites ratures, on est loin du ratage.

Les graphismes sont beaux, aussi bien dans les villes, aérées et vivantes, que dans la nature luxuriante et colorée. Les décors sont fouillés, plein de détails, et le moteur, comme promis, affiche un nombre de personnage assez épique. Le graphic design est à mi-chemin entre la recherche photo-réaliste du premier opus et l'aspect plus cartoony de la saga d'Ezio ; c'est un excellent compromis. Les animations, quant à elles, sont hallucinantes, moins mécaniques et très variées. Le boulot de motion-capture est en fait assez remarquable, en particulier sur les expressions faciales.

L'histoire de Connor est bien racontée, surtout sur la première moitié du jeu. Les scénaristes ont pris le temps de bien narrer cette histoire forte, avec en prime un prologue très long qui servira à poser certaines bases pour le reste de l'aventure. C'est assez malin, les retournements de situation oscillent entre le épique et le poignant. Dommage qu'elle soit si mal gérée sur la dernière partie du jeu ; ce n'est pas un problème d'écriture, mais la façon dont le jeu l'expédie. Je comprends qu'on ait besoin de ressentir une montée d'adrénaline au moment du climax, mais toutes ces ellipses forcées, ces coupures, ces QTE etc m'ont franchement refroidi. C'est en totale contradiction avec la contemplation de toute beauté du début, et cela donne une impression d'inachevé ou de bâclé.
A ce sujet, je lisais récemment un échange des développeurs du jeu avec des forumer de Reddit. Ils expliquaient à quel point il était difficile d'établir un réel "combat de boss de fin" dans un jeu voulu réaliste comme Assassin's Creed. Evidemment, personne n'a envie de se battre contre un Templier géant ou ce genre de connerie, et le système de combat est tellement codifié que je ne vois moi-même pas comment régler ce problème. Pourtant, les deux combats de boss finaux ne m'ont absolument pas satisfait. A défaut d'être géant, un boss doit au moins être difficile et long. En l'état, il suffisait simplement de répéter une certaine action dans une certaine situation trois ou quatre fois, et sérieusement, ça ne suffit pas. Le personnage du boss en question est suffisamment fouillé et détaillé durant tout le jeu (il figure peut-être parmi les meilleurs personnages de la série), et la manière dont il échoue au terme de ce combat ultra codifié et bourré de cut-scenes ne lui fait pas honneur... ce qui est d'ailleurs symptomatique des plus gros soucis en terme de narration : trop, beaucoup trop de cut-scenes.

L'histoire de Desmond, en revanche, est décevante dans son intégralité. Je fais partie des rares à avoir aimé ce personnage dès le début, à avoir compris ses promesses et à avoir attendu son coup d'éclat avec impatience.
Toute son évolution à travers les opus précédents menaient à son accession au titre de véritable Assassin, à son pouvoir d'Aigle, à ses origines remontant à la Première Civilisation, à son conflit avec l'Ordre des Templiers et en particulier Viddic, sa possession par Junon à la fin de Brotherhood, et le meurtre de Lucy. De grands WTF à l'époque, dans le bon sens du terme, expédiés aujourd'hui (au terme final de son aventure !) en quelques lignes de dialogue au pire et en un QTE au mieux. Pourtant, les missions de Desmond sont bien vues, bien amenées, mais à l'exception d'une, elles n'ont aucun intérêt de gameplay. Je peux le pardonner. Néanmoins, le fait que tant d'éléments passionnants aient été passés à la trappe au profit d'un final en Deus Ex Machina précédé d'un débat totalement inutile et d'une résolution expédiée me laisse un goût amer au travers de la bouche.
Desmond méritait cent fois mieux, voilà tout.


CONCLUSION

Assassin's Creed 3 est ambitieux, outrageusement ambitieux. En terme de grandeur, c'est sans conteste le chef-d'oeuvre d'Ubisoft, et probablement un des meilleurs jeux de l'année. Plus fun et mieux réussi que ses aînés, il réussira sûrement à plaire au plus grand nombre, aux fans et aux nouveaux venus, mais il échouera à tenir ses promesses -- non pas les promesses du hype et du bombardement marketing ayant rythmé les 6 derniers mois, mais bien celles faites aux fans de la première heure. Oui, vous avez fermé le chapitre Desmond, mais pas de la plus belle des manières. On est loin de la déception Révélations, mais les aventures des descendants d'Altair Ibn La-Ahad se terminent sur une note douce-amère.

Créée

le 12 nov. 2012

Modifiée

le 19 nov. 2012

Critique lue 1.1K fois

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