Quand les Caraïbes prennent froid

Avis sur Assassin's Creed: Rogue sur PC

Avatar Psycho_Raziel
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Alors attention, ça ne va pas être une critique du jeu Assassin's Creed Rogue au sens classique du terme. En effet, comme vous le savez sûrement si vous vous êtes un peu intéressé au soft, Rogue est un copié-collé de Black Flag, le meilleur épisode Assassin's Creed selon moi. JV-Le Mag avait écrit alors, peu de temps avant la sortie de Rogue : "Mais si on clone le meilleur en ayant pris de la maturité, n'obtient-on pas quelque chose d'encore meilleur ?"... Enfin c'est pas au mot près mais c'est quelque chose comme ça.

Donc on va expédier quelques points tout de suite. Oui, techniquement, c'est la même chose que Black Flag (distance d'affichage, qualité des textures, etc.). Pour un épisode quasi-secondaire, c'est presque quelque chose d'avoir un truc aussi propre qu'un épisode majeur. En terme de gameplay sur terre, nous sommes sur le dernier épisode à exploiter l'ancienne formule de la série. C'est-à-dire, comme pour Black Flag, que c'est amusant les premières heures mais ça devient lourd à maîtriser. On est vraiment pas dans un jeu d'infiltration. En mer, c'est tout de suite plus arcade et nerveux. Les quelques nouveautés, je vais les évoquer plus bas. La bande-son était chouette : j'ai apprécié certaines musiques même si la plus grosse partie est déjà oubliée de mes oreilles. Carton rouge par contre sur un aspect des doublages. Que ça soit en anglais ou en français (mais surtout en français, c'est ce qui m'a fait switch en anglais) ; les petits cris d'efforts du personnage principal quand il escalade sont juste, plus que risibles, agaçants. J'avais l'impression d'être revenu 20 ans en arrière, avec les doublages PS1. C'est le seul gros carton rouge de la bande-son et de la réalisation technique en général.

Bon donc maintenant, je vais attaquer la manière dont je voulais parler de Rogue ; sa comparaison avec Black Flag. Je vais commencer par ce qui saute aux yeux ou en tout cas, l'une des motivations que j'avais pour y jouer. Dans Black Flag, j'ai, comme tout le monde qui y a joué je pense, aimé, sur-kiffé, toute la partie navale. Avoir son bateau, le personnaliser, voguer librement, aborder des navires, m'arrêter en pleine mer pour aller sur un petit bout de terre, etc. Les Caraïbes, qui ne sont pourtant pas mon environnement favoris, IRL ou IG, m'avaient charmé. Avec Rogue, ma réflexion a été "Oh bah tiens, un gameplay que j'ai aimé dans un environnement que j'aime ! Je vais forcément kiffer ma race !". Et bah pas du tout. Tout au long de la dizaine d'heures que j'ai passé dessus, pas un seul moment je me suis sentis pousser des ailes d'aventurier, à vouloir explorer le moindre bout de terre. C'est très difficile d'expliquer pourquoi, c'est essentiellement du feeling et sûrement beaucoup de subjectivité. Néanmoins, j'ai réussi à dégager quelques exemples qui peuvent aider à comprendre cela. Tout d'abord, sachez qu'au contraire de Black Flag, l'air de jeu est ici divisé en trois airs de jeu : l'environnement urbain (la ville de New York, relativement grande et sympa à traverser), River Valley (une succession de fleuves au milieu de fôrets, très joli au demeurant) et l'Atlantique Nord (les glaciers et la grande mer). Peut être voyez-vous déjà le soucis : alors qu'une des forces de Black Flag était de proposer une seule et immense air de jeu sans chargement, ici, se retrouve à devoir changer plus ou moins en permanence. Il n'y a pas la pensée "Okay maintenant que je suis ici, je peux TOUT faire.". Non, là on est plus sur "Je suis ici, et après faut que j'aille là-bas pour faire l'autre partie.". Ca plaira peut être à certains, mais pas à moi. De plus, les zones ne sont pas reliées entre elle : je ne peux pas rejoindre New York en quittant l'air côté gauche ou rejoindre l'Atlantique en quittant l'air de jeu par le haut. Il faut automatiquement passer par un écran de sélection et ça casse beaucoup l'immersion. Ca casse d'autant plus qu'on sait que, du coup, il n'y a pas d'intérêt à faire tout le voyage sois-même puisqu'in fine, on devra faire un voyage automatique.
L'autre exemple que je voulais partager est l'eau. Dans River Valley, je n'ai aucun problème. C'est plus celle de l'Atlantique Nord dont j'aimerais parler. Dans cette zone, l'eau est hostile. Parce que glaciale, elle se mettra à attaquer votre santé après quelques secondes immergé. Du coup, je ne me sens pas poussé par le jeu à arrêter mon bateau n'importe quand et aller continuer à la nage puis à pieds. Là, quand je voyais un ilot avec un trésor dessus, je calculais pour passer le moins de temps dans l'eau. L'eau était devenue quelque chose à fuir alors que dans Black Flag, elle était le prolongement du pont de notre navire. Troisième exemple, et j'en profite pour parler de la direction artistique du soft, les environnements ne m'ont pas donné envie. C'est quelque chose d'extrêmement paradoxal puisque je préfère les environnements glacés/nordiques à ceux des Caraïbes, mais ces épaves de bateau, ces forts où il semblait difficile de vivre, ces comptoirs sans histoires, etc. Rien ne me donner envie. En fait, cela ne semblait pas "fun" là où les milles couleurs de Black Flag m'ont donné envie de tout voir et revoir. Ce sont les trois exemples les plus marquants que j'ai pour illustrer pourquoi je n'ai pas retrouvé le sentiment grisant que m'avait procuré Black Flag.
En outre, beaucoup plus de l'ordre du détail, Rogue a ré-enchérrit en terme d'objets à collecter pour obtenir la position d'une récompense et franchement, combiné à ce que j'ai dis juste là-haut, ça m'a juste gavé. J'en ai fait aucun. Surtout qu'une de ces séries d'objets nous emmenait dans des grottes à traverser en freeruun+escalade et... juste non. Le gameplay en intérieur des Assassin's Creed a toujours été calamiteux, et ça uniquement changé avec Unity et Syndicate. Encore ont-ils la bonne idée de pas en abuser.
Une autre nouveauté de ce Rogue est l'équipement du bateau. Je passerai outre le brise-glace qui ne sert à rien, dans le sens où il ne procure aucune sensation particulière, qui ne requiert aucune activation de notre part et pire, qu'on peut même pas voir la glace fendue sur notre passage. L'utilisation du pétrole comme mécanisme de défend arrière est à la limite de l'inutile et pareil, ne procure aucune sensation particulière. Reste la mitraille, forcément plus avancée technologiquement dans Rogue que dans Black Flag, beaucoup plus sympa à utiliser que dans ce dernier. En terme de nouveauté mineure, nous avons aussi l'équipement de Shay, notre avatar. Elle se résumé en deux choses : un fusil à air comprimé et un lance-grenades. Pour le premier, c'est sympa mais je ne vois pas foncièrement la différence avec la sarbacane de Black Flag. Peut être a-t-il plus de portée et encore. Le lance-grenades, par contre, fait parti de ces fausses idées : il privilégie beaucoup trop, à mon sens, l'approche bourrine d'une situation. Il facilite aussi trop les situations complexes. Il aurait fallu, par exemple, réduire le nombre de grenades qu'on pouvait avoir sur soit. Face à ce constant, je ne m'en suis pas trop servis donc je ne pourrai pas en dire plus.

Avant dernier point de différenciation avec Black Flag, l'histoire, et là, on est presque sur un truc aussi grave que le manque de sensation d'aventure dont je parlais au début. Pour ceux qui débarquent, Rogue met en scène un assassin qui, suite à un drame à Lisbonne, se rebiffe contre ses frères et devient, quelques années plus tard, Templier. Plusieurs choses. L'une des qualités de Black Flag était de proposer un scénario "ballek des Assassins, yolo $wagg on est des pirates !". Là, on retrouve quelque chose de beaucoup plus sérieux et donc, je fais la même réflexion que pour le III ; on y croit plus à cet assassin discret qui parcours les toits en se prenant en sérieux, de la quête de ces morceaux d'Eden, de ces passages dans le monde moderne (calamiteux et gênant dans le cas de Rogue), etc. Mais, tout n'est pas si grave. En effet, Rogue met fin à une ère, et même deux. Celle du gameplay à l'ancienne avant le renouveau que l'on connaît avec Unity, et celle qu'Ubisoft a appelé "la saga américaine" commencé avec Assassin's Creed III et étendu avec son stand-alone Liberation, Black Flag et son DLC Freedom. Avec Rogue, on a cette sensation que tout est connecté ; on retrouve des personnages et faits des autres Assassin's Creed et c'est très agréable. On sait aussi pourquoi et comment les Assassins ont perdu le contrôle des colonies, point de départ du 3°volet. Enfin, et là c'est du spoil donc dégagez si vous n'avez pas au moins commencé Unity,

on apprend dans un épilogue final que c'est Shay Commarck, héros de Rogue, qui tue le père d'Arno Victor Dorian, héros de Unity. Et ça c'est con à dire, mais quand on a fait tous les Assassin's Creed principaux et même plus, c'est agréable et gratifiant de voir qu'Ubisoft pense à nous en faisant de telles connexions. C'est un peu comme dans les films Marvel, quand les évènements d'un film influe sur l'autre.

De plus, et là je suis navré mais c'est encore du spoil donc finissez Rogue avant de lire,

la conclusion de cet opus est extrêmement noble, avec Shay qui demande pour la survie de son mentor car ce dernier a fait une prise de conscience au dernier moment. La balle que dire Kenway dans la jambe de celui-ci renvoie aussi directement au III et, même constat, ces connexions font leur petit effet.

Voilà pour l'histoire. Vous l'aurez compris avec ces 2 spoils (même sans les avoir lu), l'histoire de Rogue se juge vraiment sur sa globalité et non pas juste sur le twist de milieu de jeu avec le changement de camp. Elle se destine aussi, en parti, à ceux qui font Black Flag et le 3°opus, ainsi que, dans une moindre mesure, Freedom et Liberation.

Enfin, dernier point et celui-là il va pas faire plaisir ; les bugs. J'ai eu une tripotée de bug hallucinants en jouant. Pourtant, j'ai fait cet épisode 3ans après sa sortie initiale et même si on est pas au niveau de Unity à sa sortie (toi-même tu sais), ça a gâché mon expérience plus d'une fois. Pour rappel, je l'ai fais sur PC. La fin d'une prise de fort qui ne s'est pas déclenché (m’obligeant à quitter le jeu puis refaire la prise de fort), mon personnage qui se coince dans le vide, entre le bateau et le ponton, des sauts qui ne veulent rien dire, des animations de combats chaotiques (surtout lors d'abordages), etc. La chasse aussi ; 75% du temps, je ne trouvais pas les animaux que je cherchais et vu qu'on a une rentrée d'argent démesurée dans ce jeu, j'ai finis par tout acheter au comptoir. Allez poc, tout un pan de game design aux oubliettes. Bref ça a fait mal.

La comparaison entre Black Flag et Rogue doit être intéressante à faire en plus grande profondeur. Elle nous rappel que pour faire un bon jeu vidéo, il ne faut pas juste les ingrédients, il faut savoir les doser. C'est quelque chose d'alchimique.

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