Quatrième jeu de Quantic Dream, Beyond est le jeu qui a détruit les frontières entre cinéma et jeu vidéo, plus que n'importe quel autre. Pas tant au niveau des mécaniques, cela nous le verrons, mais dans sa conception même, jusqu’au marketing. Utilisation de vrais acteurs, mis en avant de leurs noms sur la jaquette du jeu, cérémonie hollywoodienne pour le lancement, les sites spécialisés cinémas en parlaient autant que ceux de jeux vidéo. Est-ce un bien ou un mal ? Là n’est pas la question. Je ne me retrouve pas dans cette démarche, n’adorant pas le cinéma au même point que David Cage ou Hideo Kojima, mais je reste néanmoins admiratif de tous les moyens mises en œuvres pour flouer la frontière entre cinéma et jeu vidéo. Cela demande beaucoup d’ingéniosité et de connaissance de son temps actuel.


L’histoire du jeu s’avère déjà relativement originale. Si elle pioche sûrement dans des œuvres diverses, à commencer avec son prédécesseur Fahrenheit dont elle reprend quelques points et l’ambiance, elle se démarque très vite par des situations plus singulières (le rejet des parents adoptifs, particulièrement violent, et la tentative de l’héroïne d’avoir des relations). L’histoire, c’est celle de Jodie Holmes, interprétée par Ellen Page, humaine habitant les Etats-Unis, qui communique avec un esprit constamment lié à elle, Aiden. Elle grandit dans un laboratoire, sous le regard bienveillant de Nathan Dawkins, interprété par Willem Dafoe, et Cole Freeman. Au cours de ses aventures, elle sera tour à tour agent de la CIA, fugitive, SDF, cow-girl et dernier espoir de l’humanité, rien que ça. La dernière particularité de l’histoire est sa non-linéarité mais au sens le plus stricte du terme. Il ne s’agit pas ainsi de vagabonder dans un monde ouvert entre deux quêtes mais de suivre la vie de Jodie, dans un désordre ordonné : nous la découvrons jeune femme dans un prologue expéditif, puis nous la retrouvons après un cut alors qu’elle avait 8ans dans un laboratoire, avant de la voir agent de la CIA, âgée d’une vingtaine d’année à nouveau. Ces allers-retours incessants sont autant la force du jeu que sa faiblesse. Force car, si je pense ne pas avoir tout saisit sur l’intérêt profond sur cette narration, je la trouve néanmoins dynamique et amusante. On se prend au jeu de découvrir la vie de Jodie dans le désordre, on accepte de ne d’abord pas connaître certains éléments de sa vie avant de les comprendre plus tard, sous la surprise de ne pas l’avoir vu venir. Comme dit, il y a peut-être un intérêt réel artistique derrière cette narration mais je ne l’ai pas saisi. Le seul intérêt concret que j’ai vu concerne la toute dernière péripétie ; elle est annoncée par un tout dernier flashback, quand Jodie était encore petite. Disons qu’avec Fahrenheit et Heavy Rain, Quantic Dream nous a habitués à des jeux à embranchements (Fahrenheit) ou à scénario élastique (Heavy Rain). Dans les deux cas, les jeux se révélaient être des successions d’actions/conséquences dont on voyait la couleur à plus ou moins long termes. Dans le cas de Beyond Two Souls, il existe bien des choix mais dû à cette narration basée sur des allers-retours, nous ne voyons que très peu les conséquences. Il était possible d’avoir plus de conséquences au cours du jeu malgré les difficultés que cela présentait mais le choix a été fait ; Beyond ne vous lancera pas à la figure toutes les 5min les conséquences de vos actions précédentes. Mais après tout, pourquoi pas ? J’ai dit que Quantic Dream nous a habitué à des jeux à actions/conséquences : cela ne veut pas dire que ça doit être le cas pour chacun de leur jeu. On va revenir sur cela mais concrètement, j’ai autant apprécié cette narration atypique dans Beyond Two Souls que les nombreuses fins possibles d’Heavy Rain.


Avant de revenir sur le gameplay et les choix, il faut faire un petit détour par l’aspect visuel et sonore du jeu, car ils sont aussi travaillés que l’écriture. Techniquement, le jeu est encore sublime. Le travail sur les visages et leurs expressions sont tout simplement faramineux. Pourtant, j’écris cet avis après les mastodontes The Witcher 3 et Metal Gear Solid V. Mais non, rien à faire, je crois que je n’ai jamais vu des visages si bien animés. Tout simplement bluffant de réalisme. La limite entre cinéma et jeu vidéo est aussi flouée ici, complètement, autant qu’au niveau conception et marketing du jeu. Là où on était encore un peu bancal dans Heavy Rain, ici, j’admirais ces visages comme j’admire ceux de certains acteurs dans certains films. A mon sens, Beyond Two Souls est autant un film qu’un blockbuster hollywoodien, tant les deux se composent en majeur partie d’effets numériques. Mais le jeu ne s’arrête pas là et il nous gratifie de scènes sublimes, magnifiques. Les passages dans la neige et le froid, chers à Quantic Dream, sont ici présents encore une fois, pour le plaisir de nos yeux et oreilles (les "crouch crouch" de pas dans la neige, cette douce madeleine). Tout n’est pas à ce niveau et si certains passages sont en-dessous du reste, je pense notamment au laboratoire où Jodie grandit, le jeu me laisse une impression de beauté dans la rétine. Le tout est soutenu artistiquement, à des niveaux variables. Si Jodie revêtit différents apparences au cours du jeu qui sont autant de clichés bien vus et agréables à retrouver (de la phase adolescente avec des fringues gothiques à la SDF en tenu de road trip), tous les lieux n’ont même pas le même soin, ni même les personnages. Nathan Drawkins notamment, interprété par Wilem Dafoe donc, manque de charisme et des lieux, comme la mission en Afrique, ne sont pas assez caractérisés. En bref, si c’est assez inégal que ça soit artistiquement ou techniquement, le jeu m’a laissé un très bon souvenir de ce côté-là. La bande-son aussi est excellente, comme à chaque jeu Quantic Dream. Les musiques sont toujours savamment composées, scient parfaitement à la situation. Les bruitages, notamment tout ce qui est lié à Aiden, l’esprit qui suit Jodie, sont prenants et immersifs. Le doublage français est de qualité mais après quelques chapitres, je n’ai pas pu m’empêcher de remettre le jeu en anglais : je suis bien trop attaché à la voix d’Ellen Page.


Niveau gameplay, pas grand-chose à dire. Nous sommes sur des choses vues et revues depuis Fahrenheit, bonifiées avec Heavy Rain et amenées, ici, avec Beyond Two Souls, à un nouveau stade de qualité. Ceci dit, « choses de Quantic Dream » ne veut pas dire grand-chose et si je n’ai rien contre les QTE, les déplacements étranges, la difficulté que j’ai eu parfois pour me rendre d’un point A à un point B, m’a fait crisser. Rien de bien grave, juste des grincements de dents. Au moins, nous n’avons plus à appuyer sur R2 pour avancer, c’est déjà ça. Par contre, Quantic Dream a tenté ici des passages en TPS mais avec sa recette. Dans les faits, une pression de touche fait mettre Jodie à couvert, R1 tire une balle dans un garde à portée et en jetant un coup d’œil avec le stick au coin d’un mur, on peut rester appuyer sur la touche X pour passer à l’abri suivant. Des mécaniques pourtant usées depuis Gears of War mais avec la manière de Quantic Dream, c’était étrange. D’autre part, c’est un peu agaçant d’être parfois dans une zone large à explorer, que le jeu n’ait pas indiqué où se situait la suite et devoir explorer cette zone, à tâtons, avec un personnage qui refuse d’aller vite. De bien meilleur qualité, toutes les idées avec Aiden : mettre la pagaille dans une pièce avec un fantôme, un vieux rêve de gosse qui a pris forme avec ce jeu. Mettre la pagaille, récolter des informations, posséder quelqu’un ou le tuer : une panoplie d’actions restreinte mais amplement suffisante. Je critiquerai juste ici l’absence d’explication quant au fait qu’on puisse parfois tuer des gardes, parfois non, des fois les posséder, des fois non, etc… C’est un peu trop artificiel du coup. Je n’ai pas envie de m’exprimer sur l’abus légendaire des QTE par Quantic Dream. Très sincèrement, surtout aujourd’hui en 2015, ça ne me gêne plus. Ca ne me gênait qu’à peine sur Fahrenheit, c’était bien passé sur Heavy Rain ainsi que sur Beyond Two Souls. Surtout aujourd’hui, quand les jeux façon Telltale Games inondent le marché et qui ne sont guère plus intelligents niveau mécaniques.


Reste maintenant à parler de l’écriture, de la mise en scène et des choix. L’écriture, des dialogues à l’histoire, est bonne sans plus. Disons qu’aucun dialogue ne m’est resté en tête. Par contre, les situations sont bien plus variées, normal vu l’histoire de Jodie, et plus prenantes. En tête, j’ai surtout envie de citer le passage chez les Navajo, mon préféré du jeu. Décors sublimes, une situation qui laisse rêveur (se reposer sur l’hospitalité d’inconnus alors qu’on est en plein road trip), des personnages attachants et une sous-intrigue palpitante, autant dans son développement que son dénouement. Mais il y a aussi le passage chez les SDF ainsi que la petite soirée romantique qu’organise Jodie pour séduire l’homme sur le quelle elle a des vus. Ce dernier, tout particulièrement, était drôle car permettait de voir du surnaturel dans une scène banale et ça m’a énormément plu, c’est typiquement ce que j’aime voir et mettre en scène. La réalisation maintenant, était beaucoup plus en retrait. Par réalisation, j’entends prises de vues, angles de caméras, montages, etc… Des outils propre au cinéma mais évidemment applicables aux jeux Quantic Dream. Si Fahrheneit se reposait un peu trop sur l’inspiration de 24h chrono, Heavy Rain avait une grande maîtrise de ce langage. Avec Beyond, on sent Quantic Dream plus timide. Mis à part quelques passages, Navajo et l’Antre du Dragon en bref exemple, rien m’est resté à ce niveau-là, il n’y a rien eu de mémorable dans la manière de montrer l’histoire. Quelques envolées par-ci par-là, sans crier gare, mais tout retombe très vite. Enfin, les choix. J’ai déjà évoqué cela en introduction, mais Beyond Two Souls n’a pas la même volonté qu’Heavy Rain à ce niveau-là, tout comme la réalisation d’ailleurs. Les efforts du studio ont dû être dirigé ailleurs (narration et graphismes en tête) et ça aurait pu en rester là. Sauf que.


Sauf que le jeu se vante d’avoir plusieurs fins reflétant nos choix tout au cours du jeu. Même si c’est bien plus limité que dans Heavy Rain, il faut reconnaître qu’à plusieurs moments nous avons directement la main sur le déroulement des actions. Selon la philosophie Quantic Dream et mes choix, je m’attendais plus ou moins à telle ou telle fin. Sauf que non. Les « choix » qui peuvent influencer la fin, ceux dont se vante le jeu, ne sont pas ceux qu’on croit. Il s’agit en effet de sauver ou non des personnage non jouables ET (la combinaison des deux paramètres est très importante), de choisir la vie ou la mort à la toute fin du jeu. Sur le choix de la vie ou de la mort, c’est présenté en bloc : nous avons notre personnage au centre de l'écran avec sa gauche, une masse blanche représentant la mort et pouvant être choisit avec la touche rond et à sa droite, une masse noire représentant la vie, pouvant être choisie avec la touche croix. Sur cela, ça me gêne pas que le jeu ne soit pas subtil. Il n’y avait pas besoin de faire plus subtil que ça. C’est bien le reste que je critique. Le fait de sauver ou non des personnes, selon moi, n’est déjà pas un choix en soit. Je crois que tout joueur lançant Beyond est animé d’une bonne volonté altruiste donc cherchera à sauver tous les personnages donc les « choix » que nous proposent le jeu n’en sont pas. D’autant plus quand, en parallèle, le jeu nous propose de vrais choix, comme se mettre en couple ou pas avec tel ou tel mec. Là où tout perd son sens c’est que finalement, après un premier épilogue, le jeu nous demande sans subtilité aucune de choisir notre fin en appuyant sur l’une des quatre formes de la manette et ce, peu importe ce que vous avons effectué durant notre partie. Tout dépend ici des personnes encore vivantes ou non. Dans un jeu où finalement, l’au-delà occupe une grande place, effectivement, sauver ou laisser mourir des gens peut avoir des répercussions réelles. Mais ce n’est pas bien présenté : l’ « infra-monde » dont il est question durant tout le jeu n’est jamais appelé « au-delà » (on le comprend juste à la fin). Il n’est pas toujours clairement indiqué qu’on peut sauver tel ou tel personnage et il s’agit en outre de points très précis de l’histoire, très ponctuel, on n’en voit pas la couleur une fois le chapitre clôt. C’est peut-être là que cette narration en aller-retour fait défaut au jeu. J’ai peut-être pris de mauvaises habitudes avec les jeux à la sauce Telltale (j’ai fait l’épisode 5 de Life Is Strange entre deux sessions de Beyond Two Souls) avec leur légendaire notification « Cette action aura des conséquences » mais j’aurais aimé une meilleure mise en avant des choix pouvant réellement influencer la fin de mon histoire.


C’est réellement le plus gros défaut que je retiens du jeu, celui qui m’a fait dire qu’il est plus imparfait qu’Heavy Rain, jeu à la maîtrise parfaite de son scénario et des embranchements qu’il propose. Cependant, parce que la comparaison est obligatoire, il est bien plus maîtrisé que Fahrenheit qui ressemble assez à Beyond Two Souls sur les thèmes abordés notamment. Reste que le jeu est sublime visuellement et dans sa bande-son. Son histoire et sa narration m’ont emporté, je me suis vraiment laissé prendre par la main dans ce torrent de péripéties. Le rôle d’Ellen Page n’y est sûrement pas étranger : si je me suis à certains moments demander que donnerait le jeu si on remplaçait Ellen Page par Emma Stone ou même Olivia Wilde, Ellen Page paraissait finalement le meilleur choix. Je suis sûrement sous influence de mon adoration croissante de ces derniers mois pour cette actrice. Ce serait mal venu d’attribuer tout le mérite du jeu à sa seule présence : Quantic Dream signe ici une grande œuvre. Encore une fois.

Psycho_Raziel
7
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le 6 nov. 2016

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Psycho_Raziel

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