Après le succès commercial du boursouflé mais néanmoins intéressant et utile Heavy Rain, avec son allure de point&clic triple A qui ose le quotidien comme point de départ, David Cage et son équipe ont du faire face à un problème de taille: où aller, maintenant que la promesse de Fahrenheit était plus ou moins déjà réalisée? À la vue du résultat qu'a été le quatrième jeu du studio, la réponse semble être: "droit dans le mur".


Je me rappelle d'un podcast mettant face à face Éric Viennot et David Cage; Viennot étant plutôt connu pour ses expériences narratives variées et montant en puissance en terme de méta au fil des années; et David Cage faisant plutôt preuve d'entêtement et le perfectionnement d'un mouvement d'anti-conformisme vidéoludique. Deux choses ressortaient de ce podcast qui tenait presque lieu d'interview croisée. Déjà l'aversion tenant presque de la phobie que David Cage pouvait avoir envers la mécanique de jeu; tout ce qui ronronne, qui se répète et qui, dans son idée au moins, limite le champs des possibles de terme de narration. La seconde chose étant que, depuis Omikron: The Nomad Soul, David Cage pensait avoir fait le tour de la mécanique de jeu justement, et cherchait à créer de la narration par un système (parce que ça en reste un, ne lui déplaise) de scènes où le gameplay s'adapte à l'histoire et non l'inverse.


Avec cela en tête, il n'est pas compliqué de comprendre la progression du studio français, jusqu'à Heavy Rain au moins. Omikron était un coup d'essai avec des mécaniques relativement traditionnelles en 1999: de la conduite, du combat en un contre un, et des fusillades, chaque gameplay laissant sa place à l'autre en fonction de sa relative pertinence quant au moment du jeu. Et puis, ça n'a pas du beaucoup lui plaire, puisque dès leur second titre, Fahrenheit, Quantic Dream part dans une idée de gameplay apparemment si particulière qu'elle nécessitait que le chef du studio "himself" nous y introduise dans ce prologue in-engine qui, excusez du peu, faisait frissonner de malaise.


-La french-touch :


L'idée, c'est que l'ensemble des actions du personnage sont jouées non pas par une mécanique dédiée à ces actions, mais par un système de tapotage de bouton simulant, au choix, le rythme, la direction ou l'intensité de l'action. Dans les faits, Fahrenheit alternait entre point&clic à choix multiples et phase de "Simon" où l'on enchaînait les QTE mettant en jeu à la fois la direction et les touches de façade. Certaines séquences n'avaient alors plus rien à envier à Britney Spears' Dance Beat (si tant est que quiconque envie quoi que ce soit à ce jeu).


En tout sérieux, le concept de gameplay de Fahrenheit était loin d'être idiot (et en partie déjà vu avec l’avènement du CD dans les années 80-90 sur console). Au lieu d'avoir à se focaliser sur la création de plein de petites mécaniques simulant chacune une action ou un moment de vie, ou d'en avoir des plus fouillées, mais plus réduites en nombre, QD choisit un système large qui permet, en théorie de faire n'importe quoi puisqu'il s'agit plus ou moins de dérouler une cinématique à chaque fois qu'une action spécifique le requiert. Un seul système capable de s'adapter à n'importe quelle situation, pour peu que les échecs soient pris en compte intelligemment par ces cinématiques. Et c'est un peu là que où bât blessait pour Fahrenheit; il misait encore sur UN élément fondateur du jeu vidéo, élément sur lequel David Cage ne s'était pas encore penché: le game-over. En cas d'échec, c'était retour à la case départ de la scène. Enfin, ça c'était jusqu'à Heavy Rain.


Parce que s'il y a bien une chose que Heavy Rain a su apporter au jeu vidéo, c'est de dérouler une histoire en ayant globalement rien à faire que le joueur se plante en cours de route. Il n'est probablement pas le premier à l'avoir fait, mais l'a fait pleinement sur un jeu à l'histoire ultra balisée. Avec des artifices bien sûr: le premier étant d'avoir quatre protagonistes aux motivations assez semblables (enquêter sur un tueur en série) et permettant ainsi au joueur de continuer vers la fin, en cas de mort de l'un d'eux; le second tenant dans la simplification des actions à réaliser par rapport à Fahrenheit. Et si à sa sortie, le jeu a su déclencher l'ire des gamers chevronnés (moi le premier) en grande partie pour son attachement à la légèreté si ce n'est de l'interaction, au moins de sa profondeur, il faut bien dire que le film interactif n'avait pas été aussi bien fait, sur le plan structurel, avant Heavy Rain.


Sachant tout cela, que manquait-il à Heavy Rain pour affiner son concept dans un quatrième jeu Quantic Dream? M'est avis que la concurrence a trouvé la réponse avant la sortie de Beyond: Two Souls. En 2012 sort Telltale's The Walking Dead, prenant certes dans les tentatives de la boîte américaine comme le foireux Jurassic Park ou le médiocre Back To The Future, mais tirant aussi beaucoup enseignement d'Heavy Rain, notamment en laissant le jeu se dérouler (la plupart du temps) en prenant en compte (ou en faisant croire qu'il le fait) les erreurs et choix du joueur. Le petit plus de Telltale: l'écriture. C'est pas écrit avec le cul, quoi.


Et maintenant?


Je tourne, je tourne autour du pot. Mais en réalité, ce qui manquait à Heavy Rain et qui manquait déjà à Fahrenheit avant lui, c'est une personne compétente à l'écriture, capable de pondre un personnage intéressant sans automatiquement lui accoler les plus bateaux des stéréotypes du genre (pas "de genre") auquel il appartient. Ce qu'il manquait aux deux précédentes tentatives, c'était de ne pas tenir plus aux effets de l'histoire qu'à l'histoire elle-même: de ne pas avoir des combats à la Matrix simplement pour augmenter les enjeux; de ne pas avoir un twist qui rendait incohérent un quart du jeu, juste pour essayer de surprendre le joueur. Et malheureusement, à la baguette de ce nouveau scénario de 2000 pages, David Cage répond toujours présent.


Girlhood, three years in the making:


De manière absolument pas surprenante, ce qui va pêcher en premier sur Beyond, ce ne sont donc pas les intentions, mais la réalisation. Beyond narre l'histoire de Jodie Holmes, une femme dont on suit la vie de sa naissance à ses 25-30 ans. L'ensemble du scénario tourne autour de son lien à une "entité" spectrale invisible appelée Aiden, entité indépendante de sa volonté et capable d'agir sur le monde physique sans son consentement. Cependant, Aiden est comme enchaîné à Jodie et inversement; il ne peut agir que dans un certain périmètre autour de l'héroïne et ses pouvoirs sont également lié à la forme physique de cette dernière qui peut parfois l'empêcher d'agir...


Enfin ça, c'est dans l'idée. Car dans les faits, Beyond: Two Souls ne fait que peu de cas de ses règles qu'il n'énonce d'ailleurs jamais vraiment. Au même titre que les contrôles du jeu qu'on discutera plus loin, les pouvoirs d'Aiden sont apparemment contextuels. Le premier grief que l'on pourra faire au quatrième titre de Quantic Dream est donc le même que l'on pouvait d'ores et déjà faire à Heavy Rain: l'effet dramatique est toujours privilégié au sens de la diégèse. À la fin d'une traversée du jeu, on aura ainsi pu constater au moins une dizaine de situations où Aiden s'est libéré de ses contraintes pour le plaisir d'une action explosive, ou inversement s'est retrouvé enchaîné sans pouvoir agir quand il pouvait le faire dans la même situation quinze minutes avant. Tout cela pour arranger la situation écrite par l'auteur.


Et des situations il y en a! Car Beyond: Two Souls n'a pas vraiment d'intrigue, à proprement parler. Beyond est un cheminement, celui de Jodie donc, raconté sous forme de vignettes plus ou moins courtes. Chaque situation est censée éclairer son rapport à Aiden et la manière dont ce lien affecte sa vie. De son enfance où elle sera prise en charge par une agence secrète étudiant le paranormal, à sa vie d'adulte où elle sera tantôt pauvre, tantôt agent secret, tantôt exorciste de Chupacabra. Quantic Dream n'a pas vraiment choisi la méthode la plus simple pour délivrer ses instants de vie. Comprenant probablement que le début de sa vie était peu riche en action et en suspens, ils semblent que les développeurs se soient lancé sur une narration décousue où les cartes sont mélangées afin de proposer des scènes plus spectaculaires plus tôt dans le temps de jeu. Une première pour QD après deux jeux au principe similaire, mais au déroulement linéaire. Une première qui échoue lamentablement.


Le problème d'une narration comme celle-ci, c'est qu'elle doit avoir un sens. Quand un objet narratif (livre, film, jeu...) découpe son intrigue et la propose sous forme de flashback et flashforward, l'intérêt des scénettes vient du fait qu'elles se parlent entre elles. Quand on voit une première scène où Aiden sauve Jodie d'un faux pas, la scène suivante doit renvoyer à ce moment d'aide et proposer une interaction en rapport avec le lien aperçu dans la scène précédente. Beyond ne fait malheureusement pratiquement jamais ça. Les vignettes s'enchaînent sans jamais amener de liens émotionnels entre elles. Seule "réussite", des plus bateaux, la fin est bien à la fin (super), et le mystère entourant Aiden est gardé pour les deux ou trois dernières scènes (bravo). Le montage semble réellement vain et nous renvoie à la même critique précédemment soulevée: la structure n'est là que pour une raison extérieure, le rythme, parce que ce qui compte pour Quantic Dream, ça n'est jamais le sens, mais simplement le résultat.


L'autre problème qui advient de ce montage pour le moins laborieux, c'est que la juxtaposition des situations extrêmes de la vie de Jodie parait incroyable et met en jeu la crédulité du joueur. C'est un fait qui est beaucoup moins notable lorsque l'on refait le jeu dans l'ordre chronologique - disponible en le finissant une première fois sur PS3, ou directement en le démarrant sur PS4 - car on se rend compte que l'action monte relativement crescendo dans la vie de la demoiselle, à partir du moment où elle est enrôlée dans l'armée. Cependant, au cours de ce que l'on voit de sa vie, Jodie est tour à tour SDF, super-soldate, sage-femme, punk, héroïne de mauvaise comédie romantique etc. Et le tout se combine assez mal pour nous faire croire que cela arrive à la même personne.


Ça n'est évidemment pas aidé par la qualité même de l'écriture qui est encore une fois des plus médiocres, pour le dire délicatement. Si les scènes manquent de sens entre elles, elles manquent parfois de sens tout court. Certaines situations sont invraisemblables et, comme je le signalais plus tôt, doivent en plus composer avec l'absence de règle quant aux pouvoirs d'intervention d'Aiden. Souvent, des situations se dégradent de nul part sans que la situation initiale appelle à un tel désastre. Souvent, l'incrédulité fait loi quant aux actions des antagonistes présents dans ces situations.


Et je passerai sur la qualité des dialogues parfois hilarantes ("J'ai super froid..." "La drogue."), les stéréotypes incompréhensibles à faire pâlir de jalousie le racisme ordinaire d'un James Bond des années 60, les exagérations dures à gober (l'agression du SDF ou la boum en sont les meilleurs exemples)...tout un ensemble de facilités d'écriture qui n'ont d'autre but que d'arriver vite à l'émotion recherchée sans se fouler. Toujours le même grief, je sais.


Beyond: Tu saoules...


Avec tous ces problèmes ont aura compris que Beyond: Two Souls est un naufrage narratif. Il y a trop de choses dans ce scénario, trop de sujets complexes à traiter qui n'ont jamais beaucoup de temps pour se développer, qu'ils soient issus du drame familial, du drame social, de la fantasy ou de la science-fiction, parfois même de la philosophie. Et comme l'abondance de thèmes ne suffisait pas, il a fallut que Quantic Dream compile tout cela sous la forme d'un puzzle aux pièces éparpillées qui ne se renvoient jamais la balle. Et cela a malheureusement une conséquence directe sur le gameplay...


Le plus gros échec de Beyond n'est pas vraiment dans son écriture, mais dans l'abandon des progrès et des idées de game-design apporté par Heavy Rain. Le fameux refus du game-over? Oublié. À cause de ce choix de trame qui raconte les choses dans le désordre, il est impossible pour le jeu de proposer au joueur des choix ou des actions aux conséquences durables car elles pourraient contredire ce qui s'est passé avant ou après, créant des paradoxes temporels. C'est d'autant plus dommage que le thème central du jeu semble être la mort. Ici elle a autant de sens que dans un jeu quelconque...on meurt et on revient au début de la séquence pour la refaire, ni plus, ni moins. Fini la perte d'un personnage à mi-chemin que l'on porte jusqu'à la fin. On se contente de QTE mous qui n'ont pas de conséquence et du coup pas de tension.


Et comme si cela ne suffisait pas, le gameplay est aussi affecté par l'histoire d'une autre manière. Le joueur ne joue en effet pas que Jodie, mais également Aiden; le jeu peut d'ailleurs être parcouru en "coopération", chacun des deux joueurs choisissant un des deux personnages. Et la frustration est la seule chose que l'on tire du fait de contrôler le poltergeist. Les limites imposées scénaristiquement se trouvent en un pour un dans le gameplay. Chaque scène a ses propres règles sur l'éloignement à Jodie, sur la puissance des attaques, sur qui peut les subir. Même à l'intérieur de la même scène, on peut se retrouver à tuer un personnage en l'étranglant, mais pas son comparse juste à côté et ce sans raison (même scénaristique). Aiden est vaguement utilisé pour résoudre des "puzzles" ou plutôt des situations. Son rôle est plus celui d'intervenant dès que l'on ne sait plus quoi faire avec Jodie.


Ici on retrouve le second plus gros grief que l'on pourrait faire à QD: ce studio ne fait aucune confiance au joueur. Les limitations, on le sent bien, sont là pour empêcher le joueur de faire n'importe quoi avec Aiden, de vraiment embrasser le chaos potentiel (ou ne pas l'embrasser justement) que son existence représente. Imaginez une seconde la différence fondamentale que cela ferait d'avoir un Aiden qui agit via une mécanique de jeu (une jauge de pouvoir, un certain nombre d'actions possibles, ou autre, peu importe) au lieu d'agir uniquement dans le contexte décidé arbitrairement par les développeurs. Là, la relation entre Aiden et Jodie prendrait réellement sens. Là elle pourrait se transmettre aux joueurs, en particulier en coopération, via l'interaction et la constante négociation. Puisque c'est Jodie qui "lâche" Aiden dans la nature (le joueur contrôlant Jodie est celui qui décide quand il peut agir) il y aurait une tension entre le joueur Jodie et le joueur Aiden. "Est-ce que si je te lâches là, tu vas faire n'importe quoi?" Au lieu de cela, on tâtonne pour trouver ce que les développeurs veulent que l'on fasse à chaque situation donnée et le joueur d'Aiden se passe globalement de joueur dans la plupart des situations.


Beyond: Two Souls est un mauvais jeu; pas simplement parce qu'il est écrit avec une incompétence proverbiale, mais également parce que les intentions derrière son écriture entravent directement le plaisir de jeu. Les seuls améliorations que l'on pourra trouver à ce projet par rapport aux anciennes productions de Quantic Dream sont d'ordre esthétique; le jeu est très beau, il est vrai. Déjà sur PlayStation 3, il était l'un des plus réussis dans le domaine des graphismes "réalistes"; son portage sur PlayStation 4 n'a fait que renforcer ses qualités techniques. Et on pourra aussi lui accorder une bande-sonore générique, mais beaucoup moins larmoyante que celle d'Heavy Rain. Deux "qualités" qui ne rachètent pas ce qui est un naufrage partout ailleurs...Car avec Heavy Rain, le twist posait des soucis surtout dans la compréhension de l'histoire et créait des incohérences hallucinantes; seulement quand le joueur jouait, il pouvait prendre des risques dans les situations proposées et se retrouver avec des résultats variés, en particulier concernant l'état de vie ou de mort des personnages. Ça n'était pas abouti, certes, mais ça fonctionnait, indépendamment de la qualité d'écriture. Beyond va plus loin dans les dégâts provoqués par l'absence de rigueur d'écriture. Avec sa structure non-linéaire, il est paradoxalement plus en ligne droite que son prédécesseur. Avec son absence de règles quant à son personnage surnaturel, il est paradoxalement moins permissif en terme de jeu. Et puisqu'en plus de cela, il est écrit avec une paresse maladive pour ce qui est des dialogues et des situations en elle-même, il se pose comme un échec pratiquement total...

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le 20 août 2017

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