BioShock Infinite
7.5
BioShock Infinite

Jeu de Irrational Games et 2K Games (2013PC)

Schrödinger's cat is alive...and he's not happy! (spoilers inside)

-"If we could perceive time as it truly was,"
-"What reason would grammar professors have to get out of bed?"

En tant que professeur de français, j'admets être tentée de prendre cette citation comme une invitation à aller me coucher plutôt que de pondre une énième review sur ce jeu déjà maintes fois critiqué. J'arrive après tout bien après la bataille mais il faut dire que je n'ai quitté le monde exclusif des RPG qu'il y a deux semaines, quand je suis subitement et à ma grande surprise tombée amoureuse de Bioshock 2 malgré mon horreur des FPS. Mais j'ai promis à une des responsables de cette addiction une critique du jeu donc au boulot! Et puis, comme diraient les Lutèce, "the only difference between past and present is semantics" : je choisis donc je penser que je suis en réalité en avance.

Commençons par une critique de la forme. Esthétiquement parlant, je n'ai pas grand chose à reprocher à ce jeu : Colombia est magnifique et à mille lieux de Rapture que j'avais pourtant trouvée tout aussi fascinante, le dépaysement est donc garanti. Les petits films des kinétoscopes, très bonne imitation des premiers films de propagande, sont une touche vraiment appréciables qui permettent en plus d'étoffer l'univers de manière plus crédible que ces enregistrements sonores certes très pratiques mais assez wtf : franchement, une théocratie ultra totalitaire qui laisse traîner ces messages souvent séditieux un peu partout, bravo! Au moins, dans bioshock 2, le fait que presque toute la population soit ou folle ou robotique expliquait que personne n'ait songé à faire le ménage.

L'univers est également assez chouette: un peu steampunk, un peu "belle époque" et néanmoins truffé d'allusions historiques ancrant le jeu dans notre réalité (la fan de Ripper Street que je suis a d'ailleurs adoré le fait que mon perso soit un ancien Pinkerton). J'aime l'idée qu'après avoir exploré la ville souterraine ultra glauque de style cyberpunk qu'était Rapture nous découvrions désormais cette ville flottante bien proprette mais tout aussi "tordue". C'est osé de changer aussi radicalement d'univers entre deux opus d'une même série au point que seul le gameplay (et une rapide vision de Rapture) rappelle le jeu précédent.

La musique est également une réussite, ce qui tombe bien vu que j'ai enfin pu jouer sans couper le son (ce qui m'était impossible dans le bien plus flippant bioshock 2, je suis très émotive durant les jeux vidéos) : j'espère juste parvenir à me sortir de la tête "Will the circle be unbroken" qui passe en boucle (comme c'est ironique!) dans ma tête depuis que j'ai fini le jeu.

Comme je le disais précédemment, le gameplay est très proche de celui du 2. Ce n'est pas pour me déplaire vu qu'il s'agit d'un des éléments qui m'avaient fait accrocher au précédent opus. Pour la totale néophyte en FPS que je suis la simplicité des commandes est primordiale et, passées les 20 premières minutes où j'ai un tantinet galéré (les explications sont moins précises que dans le 2, j'ai dû aller dans les options pour repérer certaines touches), tout allait pour le mieux de ce coté là. Enfin, une fois que j'ai trouvé les armes qui me correspondaient (la carabine et le réflecteur donc) parce que j'ai eu un petit moment de flip au début en pensant que j'allais devoir me payer tout le jeu avec ce p... de pistolet.

En parlant des armes, j'apprécie énormément le fait que nous n'en ayons que deux sur nous avec la possibilité d'en changer selon ce que laissent les ennemis tués. J'ai tendance, en parfaite petite noob, à paniquer quand il y a du grabuge et à appuyer sur toutes les touches : vous n'imaginez pas combien de fois je me suis retrouvée dans le 2 à attaquer une grande sœur à la fléchette de piratage à cause de mes réflexes débiles. J'aime bien aussi la gestion des toniques, que je trouve plus simple que celle des plasmids même si comme pour le jeu précédent, je ne me retrouve en fait à n'en utiliser que deux (possession pour les machines et le feu le reste du temps).

J'apprécie aussi vraiment le fait que le jeu laisse au joueur la possibilité de se reposer. Comme je le disais, je suis une vraie boule de nerfs dans les fps (Bioshock 2 m'a provoqué de sacrés cauchemars avant que je ne pense à la technique de couper le son) et je suis heureuse de pouvoir me promener dans un endroit où tout le monde ne cherche pas systématiquement à me tuer partout où je me pointe. Certes, on est loin des villes de RPG où l'on peut crafter et commercer en toute sécurité mais il existe au moins des civils qui ne me tapent pas dessus, de longues cinématiques et même des moments où, tant que je ne commets pas de "crimes", les personnages combattants ne m'attaquent pas. D'un point de vue purement pratique j'ai pu écouter tous les audios sans être déconcentrée par une attaque soudaine (j'ai bien raté la moitié des infos des magnétophones dans Bioshock 2).
Enfin, un des problèmes que j’avais rencontrés durant le 2 est réglé. Pour que j’apprécie vraiment un jeu, je dois accrocher un minimum à mon personnage et si mon big daddy était touchant avec son histoire tragique, le fait qu’il ne parle pas et n’ait pas de passé ni même de visage m’avait assez gênée. Ici il est possible de ressentir de l’empathie pour Booker, qui a droit à un (enfin, plusieurs^^) passé, un caractère, une voix et même une évolution.

Quelques bémols néanmoins. Déjà, sans doute est-ce dû au fait que je suis habituée aux rpg mais je trouve le tout vraiment trop linéaire, plus encore que le précédent opus. La ville a beau être très grande, on passe d’un endroit à l’autre dans un ordre qu’on ne peut pas trop changer et il n’existe pas vraiment de moments où on peut flâner dans des endroits qui ne sont pas nécessaires à l’intrigue, ça me manque. Peut-être est-ce typique des fps, auquel cas il est difficile de le reprocher à Infinite, mais ça m’a néanmoins déçu. Je trouve également dommage que nos choix ne changent absolument pas la fin et soient en fait sans aucune conséquence.

Les rails, esthétiquement très réussis, m’ont aussi posé un problème : ma totale absence de sens de l’orientation faisant que je me suis très souvent retrouvée à faire 10 tours complets et beaucoup de retour en arrière avant de trouver où sauter ; mais bon, j’imagine que je ne peux pas trop reprocher au jeu de ne pas avoir tenu compte de mon incapacité à me repérer dans l’espace. En revanche je m’arroge parfaitement le droit de critiquer le fait qu’on ne puisse sauvegarder qu’en changeant de zone. Il arrive parfois de ne pas avoir 1h à consacrer au jeu, j’aime pouvoir arrêter quand je veux.

Passons maintenant au scénario. Je me doute que c’est ce qui a le plus fait couler d’encre chez les critiques, je vais donc certainement répéter ce qui a été bien souvent dit. J’essaierai au moins d’être un peu concise (ce qui, je dois l’admettre, n’est vraiment pas mon point fort).

Il faut bien admettre qu’il n’y a rien de complètement nouveau là dedans. Je peux citer au moins une œuvre traitant de chaque élément important de ce scénario et je suis pourtant loin d’être une experte sur ce sujet. Ainsi, la ville d’apparence parfaite mais cachant un régime totalitaire terrifiant est un grand classique maintes fois traité (le Meilleur des Mondes restant mon favori sur ce sujet) ; j’aurais d’ailleurs aimé que le jeu prenne un peu plus de temps à nous montrer le vrai visage de cette utopie et ne nous la présente pas si vite comme un monde raciste et inégalitaire au possible mais bon… J’avais déjà pesté contre le côté « pressé » de bioshock 2, sans doute là encore à cause de mon habitude des RPG.

De même, l’idée de failles vers des univers parallèles contenant des constantes et des variables, à travers lesquelles on peut voyager ou qu’on peut utiliser est un classique, Sliders étant l’exemple qui me vient immédiatement en tête. Tout le thème de la boucle temporelle est également très utilisé dans le monde de la science-fiction. Quant-au twist où nous réalisons que le big méchant est en réalité nous-même, il est tellement classique que je l’avais deviné à environ 30mn du début (il y a d’ailleurs un excellent tome de Thorgal sur ce sujet mais, évidemment, dire lequel spoilerait complètement l’intérêt de l’histoire^^). Je suis d’ailleurs un peu déçue, j’ai cru tout le long du jeu que la cicatrice du coup de couteau que l’on reçoit à la main à un moment allait plus tard nous servir à réaliser que Comstock est notre « moi » du futur et… non ! Comstock est notre moi alternatif et cette blessure n’a servi qu’à me faire pouffer à chaque fois que le perso donnait un grand coup viril sur les boutons d’ascenseur… de sa main blessée.^^

Même les Lutèce, sur lesquels je reviendrai plus tard, sont des archétypes. Le personnage apparemment omniscient mais amoral, un peu fou, qui parle en énigmes et semble plus ou moins de notre côté sans qu’on en soit si sûr hante la littérature depuis sans doute bien plus longtemps que le chat Cheshire de Alice ou le couple de vieillards du dernier tome de Dune auquel ils m’ont immédiatement fait penser. Quant-à l’explication de leur omniscience, leur « éparpillement » dans l’espace-temps, les fans de Doctor Who ayant vu City of death (ou même un épisode bien plus récent) auront une forte sensation de déjà vu : certains de leurs dialogues sont d’ailleurs très whoviens, je pense en particulier au moment où Rosalind fait des phrases à la conjugaison tordue pour essayer d’exprimer le paradoxe temporel, je me demande si c’est un hommage.

Bref, rien de nouveau en soi, ce qui peut sembler être une critique de ma part mais ce n’est pas le cas. Il s’agit simplement de corriger ce que j’ai pu voir en survolant rapidement certaines critiques qui parlaient du scénario comme révolutionnant le genre de la sci-fi. Alors non, bien au contraire! C’est un assemblage de truismes du genre. Après, je ne l’ai pas du tout pris comme une pâle copie de scénarios préexistants (il est de toute manière difficile de faire de la sci-fi totalement innovante) mais plutôt comme une lettre d’amour au genre. La seule chose que je reprocherais à ce fait est que j’ai du coup deviné pas mal de « révélations » mais ce n’est pas bien grave. L’important et que le tout se tienne et de ce coté là je suis satisfaire.

L’intrigue parvient à mêler réalités alternatives et boucle temporelle sans se casser la gueule, ce qui est déjà une performance digne d’être applaudie. Sans faire de mauvais jeux de mots, je n’ai pas repéré de grosse faille dans le scénario même si certains détails ne sont pas explicites (en particulier autour de l’Oiseau). De plus, si le fond n’est pas le plus original, certaines trouvailles sont vraiment très bonnes : j’ai trouvé particulièrement malin d’utiliser les failles pour pouvoir attirer des armes et des medikits dans notre réalité si besoin est et je trouve l’idée d’utiliser le moment du baptême comme point de divergence entre les deux Comstock alternatifs très poétique. Je dois aussi saluer le travail sur l’animation, le doublage (j’ai joué en français) et les dialogues qui ont par exemple réussi à me faire avoir les larmes aux yeux à la mort… d’un putain d’oiseau robotique qui est le gros danger de la moitié du jeu.

Mais ce qui est pour moi une grande partie de la réussite de ce jeu est au niveau des personnages. Contrairement à ceux de l’opus précédents, ils sont non seulement bien caractérisés mais évoluent. Booker le looser alcoolique et parieur trouve sa rédemption petit à petit à force de se faire systématiquement mettre le nez dans sa merde et on s’attache peu à peu à lui ; c’est en particulier le cas durant l’aventure avec Slate, qui nous donne un aperçu des horreurs cachées dans le passé du personnage (Slate lui-même est d’ailleurs assez touchant).

Quant-à Elisabeth, son évolution est tout aussi intéressante : de femme enfant complètement inconsciente des réalités du monde juste après son évasion (elle ne rêve que de voir Paris et est révulsée par Booker la première fois qu’elle le voit tuer alors qu’il s’agissait de légitime défense), elle s’endurcit peu à peu, en particulier après avoir réalisé que Booker comptait la « vendre ». Magie des réalités alternatives, nous la voyons même devenir peu à peu la fille de Comstock et déclencher l’apocalypse (les enregistrement audio de ce niveau sont flippants, de même que les créatures de l’asile). Enfin, Elisabeth/Anna devient une sorte de figure divine maîtrisant totalement le flux temporel et les mondes alternatifs, ce qui est d’ailleurs assez ironique : Comstock était un imposteur qui utilisait la technologie des failles pour « prédire » les futurs probables et se faire passer pour prophète mais il contribue à créer Anna qui devient ce que Comstock a toujours rêvé être alors que son seul rêve était d’être normale.

Et bien sûr il y a les Lutèce. Enfin, le Lutèce dans ses deux versions. Si la révélation comme quoi il s’agit d’une seule et même personne ne m’a absolument pas surprise (trop de fanfictions, ce thème y est énormément utilisé), cela ne m’a pas empêché d’apprécier leurs délicieux dialogues, que je soupçonne d’ailleurs d’avoir parfois un tout autre sens quand on connait la fin (il faudra que je refasse le jeu un jour) ainsi que leur caractérisation assez fascinante. Assez identiques dans leurs expressions et leur façon de se comporter pour qu’on devine vite qu’il s’agit de la même personne, ils ont néanmoins de subtiles différences de caractère parfaitement logiques pour deux personnes ayant vécu des vies différentes. Rosalind, qui vient de l’univers dystopique de Comstock, a le cynisme et le fatalisme de son monde et ne voit pas l’intérêt de tenter de réparer ses erreurs. Robert, qui vient du monde de Booker visiblement plus proche du nôtre, veut croire qu’il est possible d’arranger les choses et cherche à rattraper la bourde que ses deux versions ont commise en aidant Comstock, allant jusqu’au chantage pour pousser sa « sœur » à l’aider Pour reprendre les mots très poétiques de Rosalind, « where he sees an empty page, I see King Lear ». Bref, il s’agit d’un excellent personnage, ce que je n’attendais pas de Bioshock vu que le précédent ne s’était pas tellement foulé niveau caractérisation.

J’ajouterais néanmoins une critique concernant les personnages un opposant est décevant. Je ne parle pas de Comstock, qui doit bien sûr incarner le parfait vilain. De toute manière, nous avons assez d’indices montrant le potentiel très sombre de Booker pour ne pas trouver complètement incroyable qu’il puisse dans une réalité se transformer en monstre. Je conçois aussi le coté caricatural de Fink : là où Comstock incarne les dangers de l’extrémisme religieux, Fink est l’archétype du patron paternaliste méprisant qui ne voit pas vraiment ses ouvriers comme des humains mais fait néanmoins mine de ne vouloir que leur bien. Si le trait est un peu trop exagéré pour être tout à fait crédible, au moins les deux principaux méchants ne sont pas motivés par les mêmes raisons. Non, ma déception vient du 3eme larron, Daisy Fitzroy.

C’est dommage d’ailleurs parce qu’il en fallait de peu pour qu’elle soit intéressante. Quelques enregistrements nous expliquent comment elle en est arrivée là mais hélas trop peu pour qu’on s’attache à elle. Sa cause est clairement juste vu la manière dont sont traités les minorités dans Colombia mais à chacune de ses apparitions elle est absolument glaciale et (je trouve) sans charisme. Mais surtout, et c’est vraiment bête… le jeu nous spoile immédiatement sa véritable nature !

La première fois que nous la rencontrons nous savons qu’elle a de bonnes raisons de se battre et elle nous propose un deal ma foi équitable (après tout, ce dirigeable, on l’a volé et on n’a pas plus de droit qu’elle sur lui). Notre personnage n’a aucune raison de se méfier d’elle (si ce n’est son cynisme naturel) mais il va immédiatement dire à Elisabeth qu’il ne lui fait aucune confiance. Elisabeth elle-même, pourtant encore à ce moment assez naïve, va très vite dire qu’elle ne voit pas vraiment de différence entre elle et Comstock, affirmation complètement farfelue à ce moment là car elle n’a rien pour l’étayer. Enfin, quasiment à chaque pause d’enregistrement lorsque je changeais de zone, le message faisant patienter retranscrivait les pensées de Booker comme quoi il était sûr que Fitzroy allait les trahir. Du coup, évidemment, sa trahison ne surprend pas. Il aurait pourtant été relativement facile de rendre le personnage charismatique et attachant, rendant ainsi sa trahison surprenante et douloureuse. Une belle occasion manquée je trouve.

Pour conclure cette longue critique (bon, j’avais prévenu que je ne savais pas faire court^^), malgré quelques défauts, Bioshock infinite est un jeu de qualité au gameplay réussi, à l’histoire prenante et aux dialogues soignés. J’avoue regretter qu’il ne fasse pas 4-5 heures de plus, ce qui en plus aurait permis de corriger la plupart des défauts que j’ai relevés, mais j’ai cru comprendre que la brièveté était une marque de fabrique de la saga. Je conclurai par mon appréciation de l’easter egg post générique (ah ah, pour une fois je ne suis peut-être pas vraiment mort à la fin de Bioshock^^) et de l’humour du staff. Il transparaissait déjà dans les dialogues mais s’est confirmé dans les remerciements du générique (je n’avais pas vu autant de gens remerciant des objets inanimés, la malbouffe et le café depuis mes soirées étudiantes les plus arrosées^^).
Pikatyr
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le 14 déc. 2013

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