Mmmmh c'est donc cela que ressentent les rappeurs quand ils parlent (je vais pas dire "chanter" quoi) d'arriver dans le quartier pour tout déglinguer ? Comme je les comprends, eux aussi ont surement dû jouer à Bloodborne, merveille d'action sanglante que nous délivre certainement l'un des meilleurs studio de la génération PS4/XboxOne. Pas tant pour la difficulté je trouve. Plutôt un tout, une aura qui émane entièrement dans leurs jeux. Pas la peine de retourner le problème dans tous les sens, cette réussite est entièrement dû ... à ce petit je-ne-sais-quoi présent dans chacun de leur jeux. Ce truc qui te donne envie que chaque jeux vidéo dans le monde soit pareil. Sans doute la pression voire l'adrénaline délivrée à chaque épisode.



REALISATION



Si on cause en terme de graphique pur, les From Software mettent toujours la barre assez haut. Dotant pour cet épisode. Miyazaki, le réalisateur, a décidé de superviser, sans doute vaguement, Dark Souls 2 afin de se concentrer sur Bloodborne qui n'était qu'un mystérieux projet. Au fil du temps, Sony s'est intéressé à ce qui se faisait. Pendant des négociations, le réalisateur a décidé de sortir son projet sur la PS4, console de nouvelle génération à ce moment, car il avait eu vent de la nouvelle puissance offerte pour la nouvelle technologie. L'homme avait grand soif de détails graphiques que les anciennes console play3 et 360 ne pouvaient plus lui offrir.


C'est avec le plus grand régal pour nos yeux que Bloodborne est sorti sur play4. On ressent bien au fil de notre chemin la volonté de détails que désirait tant le créateur avec des ajouts aussi souvent que possible. Cette utilisation de la puissance des consoles est constamment juste. Tous les endroits sont glauques au possible et ça dessert merveilleusement bien le titre. Malgré certains moments, tout y fluide et claque la rétine. On en prend pleins les yeux, tant sur les environnements qui inquiètent (des gens vivent là bas sérieux ???) et rendent notre personnage tout piti et même ridicule face à cette ville qui a des sensations de monde. On se sent écrasé dans ce cauchemar. Comme tous ceux que l'on fait dans son lit, impuissant face au périple que nous vivons, seul un réveil peut nous sortir de là.
L'inspiration de cette horrible territoire ne tient qu'à un seul endroit. Un endroit où un homme n'a pas eu étrangement besoin de s'y rendre pour le décrire, lui qui est resté solitaire dans son dernier étage d'immeuble à imaginer des choses qu'aucun explorateur n'a pu observer. L'homme est Lovecraft, l'endroit est le cauchemar et From Software lui rend le plus grand hommage. Car si en lecture on se dit qu'il est difficile de transposer les idées de l'auteur en image, et bien l'équipe de Bloodborne y est parvenue. Ils sont rentrés dans sa tête. Pire qu'un crunch de jeux vidéo ...


Impossible de parler des mondes bâtis par From Software sans citer bien évidemment le level-design**. Vraiment, parcourir Yarhnam est fou,** c'est un grand labyrinthe, assez simplifié certes. Et justement, j'pense que c'est leur succès qu'on aime tant, des petits chemins qu'on essaye de retenir et dont on craint les dangers. C'est comme aller chez ce pote à la super baraque dont tu découvres de nouveau endroits où il y planque des cadravres (sans doute sa famille, c'est peut être pour ça que c'est le seul à pouvoir sortir super tard).
Certes ce ne sont que des couloirs dans le fond. Mais l'enchainement de ces couloirs amène la création des zones semi ouvertes à la vue des nombreux embranchements. Le tout emballé dans une atmosphère pesante. Un murmure à l'oreille, du danger à chaque détour de ruelle telle la petite voix dans ta tête qui te dit : "Prends garde Kannibal, il y a des Milfs chaude dans ta région..."


C'est joli tout ce spectacle environnemental, mais c'est qu'il s'agirait pas d'oublier que ça grouille de monstres dégueulasses dans le quartier. D'ignobles et vilaines créatures assoiffées de sang, puis pas n'importe lequel, LE VOOOTRE. Alors ils se jettent sur vous tels des ahuris en quête de PQ en pleine pandémie. Et c'est ça le plus flippant dans Bloodborne, la bestialité avec laquelle sont animés les ennemis. On les voit clairement se jeter à corps perdu sur notre pauvre chasseur. L'animation ici y est exemplaire. Moi qui croyait avoir tout vu, je ne pensais pas qu'on pouvait donner une autre dimension de terreur à des monstres si ce n'est dans leur design. Fou que j'étais. Sans parler des boss aux allures de déchets mastiqués puis recrachés par l'enfer avec pour seule mission de massacrer les manants se pointant devant eux. Nous ne pouvons trouver le repos qu'une fois ces monstres vaincus grâce à la force de nos différents hachoirs où les développeurs ont pu y défouler toutes leurs idées farfelues.


Je tiendrai tout de même une note aux musiques dont je n'ai retenu ... aucune partition. Je sais pas, j'ignore totalement ce que trouve les gens à ce niveau là, je n'en ai retenu presque aucune, et aucune ne me vient en tête là maintenant. Pourtant dans les Dark Souls, t'as des partitions que j'ai étranglé avec mon bouton replay (mmmmmmh Sir Alonne). Alors ok ce sont des grands orchestres et des choeurs, et ok ça rend les boss très inquiétants (vraiment j'ai rien à redire là dessus), mais je suis tout de même un peu déçu. Puis en vrai ... c'est un peu la faute des boss qui te hurlent dessus comme ta mère quand tu dis un gros mot devant elle. N'est ce pas Vicaire Amelia ?
Et tant qu'on est là, j'aimerais encore une fois souligner la justesse du sound design de nos pas. Qu'on soit sur tuile de toit, trottoir, planche en bois ou pelouse, l'équipe du son de From Software régale nos oreilles. Je veux dire .... ça change des fois où les ennemis me gueulent dessus, vivant ou mort d'ailleurs ...



GAMEPLAY



Bon ok, les méchants monstres font peur tout ça tout ça et on navigue sur une mer de sang ... mais olalaaaaa quel plaisir de les découper en petites rondelles à travers un arsenal aussi fou qu'impitoyable dont chacun détient une spécialité d'attaque. Une spécialité qui se retrouve dans une attaque mais également de la façon dont nous orientons notre personnage. Un classique chez les From Software, c'est à dire de choisir une construction de Compétence/Dextérité pour des dégâts moyens ponctués par des attaques rapides tel le délicieux Fouet Canne (que tout gentleman devrait avoir en sa possession) ou encore des armes plus technique comme ce katana qui pompe notre sang pour des attaques plus puissantes. Sans oublier le classique de construction Force pour de gros dégâts à vitesse moyenne comme la hache (la meilleure arme du jeu, ne cherchez pas plus loin) ou autre attirail de chirurgien de baleine.
Sans oublier évidemment la possibilité de changer la taille de l'arme qui change de caractéristique pour soit faire plus mal ou prendre en portée, ou les deux. Un peu comme l'organe génital mâle : mou, nous réfléchissons mieux tandis que dur, nous gagnons en puissance au détriment de la réflexion.


Mais que serait un chasseur d'époque victorienne sans son bon tromblon ?! Une nouvelle mécanique vient alors remplacer nos fidèles boucliers des Dark Souls. (ceux qui jouent sans bouclier ne court pas jusqu'à leur chambre une fois la lumière du couloir éteinte ... la peur est en option pour eux). Nous voici armés de fusil, certes peu nombreux, mais chacun ayant une particularité par rapport à un autre et se distinguant de l'arbre de compétence par la Teinte Sanglante. Comme mentionné ci dessus, ils remplacent les boucliers, nous rendant sans protection face aux charges impardonnables des monstres, certes. Il nous suffit d'interrompre ces attaques. De plus, une fois le tir calé au bon moment, une attaque critique est permise lorsque le monstre est étourdi. Et taha ce qu'il fait notre chasseur, il plonge sa main dans les entrailles pour y arracher quelques boyaux beuuuuuuh.


La deuxième solution pour se protéger des attaques reste bien évidemment l'irremplaçable esquive. Très aisée, elle permet à notre personnage de gagner en vivacité pour des combats très véloces.


Une fois tous ces éléments de gameplay assimilés, expliquer l'orgasme des combats de Bloodborne est simple. Ils sont sauvages, cruels, limpide et j'en passe. On esquive, on réplique, on change la taille de l'arme en un combo trop classe, on place un tir pour interrompre la "forme finale de cancer" qui attaque, ça rate, on prend le coup, on esquive encore parce que ces saloperie sont agiles, et ainsi de suite.
C'est génial. Pardon de pas avoir une superbe plume pour décrire parfaitement les ressenties de combats, mais ils sont juste géniaux. On trépide comme pas permis à s'en rendre les mains moites. Chaque seconde passée avec notre stock d'Echo de Sang nous fait regretter d'aller voir plus loin. Pourtant, malgré l'atmosphère angoissante et les atrocités surmontées, le jeu nous appelle à l'aventure et nous répondons à cette impulsion. Tout ces combats nous donnent envie de voir au-delà. De voir où est ce que le jeu peut nous emmener. Le désir ardent de retourner jouer au jeu dans sa journée devient une addiction folle qui démange le poignet.



SCENARIO



Je vais pas vous mentir, c'est la partie où j'ai du mal. Le monde installé est grandiose mais le scénario et l'installation des boss reste floue à mon égard. Sans doute la faute à la privation "d'âme de boss" qui permettait à Dark Souls de donner une légende à ses personnages et poser quelques points de repère dans tout ce mystérieux lore. Evidemment il y a des indices ici et là, mais ayant vu des vidéos explicatives, je trouve que les fondations partent beaucoup trop dans tous les sens. C'est un peu dommage. Mais ça ne fait rien, le jeu parvient à effacer à moitié cette mauvaise ardoise en nous faisant voyager dans les différents cercle de l'enfer.


Aussi sombre que tranchant, aussi impardonnable qu'exaltant, From Software et Miyazaki ont donné un nouveau souffle à leur style de jeux vidéo. Bloodborne s'impose comme une pierre angulaire dans l'orientation du studio pour des jeux vidéo plus souple dans la manière de bouger son avatar. Mettez en garde celui qui pense que ce sera plus simple car il ne sera pas au bout de ses surprises sur les jeux de la génération Ps4 du studio. Bloodborne va même jusqu'à influencer la franchise phare de Miyazaki, Dark Souls, dans sa manière de se mouvoir (et même dans le design du Camp des Morts Vivants, d'Irythyll et des Grandes Archives). C'est un excellent jeu que je recommande soigneusement à tout le monde. Je comprends ceux qui craignent la difficulté mais j'emmerde ceux qui ne voient, justement, que la difficulté dans ces jeux comme s'il n'existait rien d'autre. Alors que, classique, quand tu sais jouer finement et observer, même lors de ta première partie, les From Software conservent un défi relativement relevable (je marque relativement parce qu'ils abusent parfois, comme ces trois connards de loup dans les Etages Supérieur de l'Eglise du Remède, le jeu vaut zéro à ce moment là)


Vous voulez un vrai jeu bien dur ? Finissez Super Mario Bros 3 sur GameBoy Advance quand vous avez 12 ans.

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le 28 avr. 2021

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K A N N I  B A L

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