Témoignage d'un basculement Playhistorique

Avis sur Capcom Beat 'Em Up Bundle sur Nintendo Switch

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Capcom, le Saint Patron de la Baston, nous gratifie d'une compilation au titre révélateur : Beat'em Up Bundle. Ayant passé ma prime jeunesse au stand de bornes arcade de la fête foraine annuelle et m'introduisant en cachette dans les nombreux troquets de mon village, arborant chacun au moins deux bornes, en plus des traditionnels flippers et baby-foot, difficile de résister à l'appel de cette compilation, qui ne propose "que" sept jeux, ce qui peut sembler léger lorsqu'on a pris l'habitude des compilations retro -et de la culture MAME- avec des jeux par dizaines. Pourtant, le choix de Capcom est plutôt intelligent, car les jeux sont loin d'avoir été choisi au hasard. Cette compilation est propre, nette, et a en plus un véritable propos. Voyons ensemble ce que nous offre ce Bundle sous le signe de la Péchoune Sacrée.

NB : Je sais, ce serait mieux avec des photos, mais comme aucun site n'a testé les jeux dans le détail, si ce n'est l'excellent Patrick Hellio qui en a parlé dans le non moins excellent podcast Silence On Joue, comblons ce manque en publiant un résumé de mon article pour Le Serpent Retrogamer, qui aurait dû paraître en décembre 2018

Arcanes fondamentales et limites externes du genre

Capcom nous offre ici une sélection qui raconte quelque chose sur le beat'em up, qu'on pourrait regrouper en trois phases, ou plutôt trois points de convergence, qui entrent en résonance et se répondent.

Le premier jeu de cette compilation, l'incontournable Final Fight (1989), pose les jalons du beat'em up moderne et n'a pas usurpé sa place dans la Playhistoire, héritier de l'ambiance crasseuse de violence urbaine qu'on pouvait trouver dans Double Dragon, en insufflant la dynamique exemplaire qui habitera désormais les jeux de Capcom, une petite odeur presque post-apocalyptique avec des ennemis qui n'auraient pas dépareillé dans Hokuto no Ken ou Un Justicier dans la Ville 2, en posant dans la foulée une partie des tropes du genre, comme la désormais célébrissime attaque spéciale qui consomme de la vie, véritable signature-move de Capcom qui deviendra un archétype du genre tous éditeurs confondus, un wall jump particulièrement utile s'appuyant sur les bords de l'écran, ou encore la chope au corps-à-corps, héritage clair de Double Dragon -avec les indispensables armes blanches qui jalonnent l'aventure-, que Capcom réussira non seulement à dynamiser à travers les jeux, mais aussi à décliner suivant les personnages, les situations, les angles d'attaque, créant une sorte de "meta move-set" dont la découverte et la maîtrise participent à ce sentiment orgasmique de foisonnement et de richesse qui marque les productions de l'éditeur dans le domaine. Final Fight réussit à capitaliser sur l'héritage des pionniers comme Piston Takashi et Kishimoto tout en affirmant la patte Capcom. Irem, à qui l'on doit quand même Spartan X saura bien évidemment répondre avec de la baston de qualité, mais c'est une autre histoire...

Les trois jeux suivants s'avèrent particulièrement intéressants, en terme de Playhistoire, car ils illustrent une période singulière où l'hégémonie du beat'em up dans le domaine de la baston va être remise en question par un nouveau challenger de taille, lui aussi de chez Capcom -oui, je cause de Street Fighter 2, au cas où ce n'était pas clair-. Alors que le VS fighting est en train de lustrer ses balls de titane avant de prendre d'assaut les game centers, on sent clairement que Capcom s'interroge sur les façons de renouveler le beat'em up, de ne pas sombrer dans la simple déclinaison. Et ces trois jeux illustrent à la fois cette exploration des territoires externes qu'effectue Capcom, à la recherche d'un souffle nouveau, et la cristallisation de la Capcom Touch. Et c'est en s'affranchissant du systématisme des univers de violence urbaine pour aller flirter avec la Fantasy et le RPG que le géant de l'arcade décide de se renouveler, abandonnant un temps la Sainte Péchoune pour nous offrir des combats à l'épée, la hache, la lance, l'arc...etc.

King of Dragons (1991) pose d'entrée de jeu ses accointances en offrant à choisir, parmi ses cinq personnages jouables, un mage, un nain avec une grosse hache, un paladin, un elfe-archer, un chevalier, bref, la panoplie qui fleure bon le D&D. Le jeu est vraiment beau bien qu'un peu raide, chaque personnage ayant une liste de mouvement singulière mais répétitive. L'accent est mis sur le coté RPG, avec, outre une histoire mettant en avant son univers médiéval-fantastique, un système de statistiques basique mais bienvenu reposant sur la nature du personnage -le mage aura beaucoup moins de points de vie que le paladin mais se bat avec des boules de feu permettant de maintenir les ennemis à distance et de cramer les flèches des ennemis en plein vol-, mais aussi des niveaux passés grâce aux points d'expérience glanés à coups de trésors et d'ennemis massacrés, un upgrade du matériel suite à vos victoires sur les boss, sans oublier des boules de magie élémentaire flottantes cachées dans des coffres, que vous pouvez pousser pendant un certain temps, et déclencher en les frappant. Aux nœuds principaux de l'histoire, il est possible de changer de personnage, qui eux aussi gagnent des niveaux, même lorsqu'ils ne sont pas utilisés.
Malgré une certaine rudesse dans la prise en main et un équilibrage pas toujours au top, King of Dragons réussit à s'imposer de par son univers, son charme particulier et une certaine audace vis-à-vis des traditions du genre.

Ce jeu marque aussi le début chez Capcom des jeux de baston jouables à plus de deux joueurs simultanément! Le plaisir de prendre en main une borne massive et de jouer à trois sur le même écran reste quelque chose de vraiment marquant encore aujourd'hui, et les personnages étaient suffisamment distincts en terme de design et de coups pour que l'action reste lisible. Capcom poussera ce plaisir coupable jusqu'à quatre joueurs simultanés à l'écran avec le diptyque Dongeons & Dragons, exploitant à merveille leur nouveau système arcade, le CPS-2. Mais ces excellents titres n'étant pas présent sur cette compilation, revenons à nos combattants, car quelques semaines à peine après la sortie de King of Dragons débarquait le légendaire Knights of the Round, l'un de mes amours de jeunesse.

Si l'univers Heroic Fantasy est à nouveau de mise, Capcom puisant cette fois dans les légendes Arthuriennes et permettant d'incarner Sir Lancelot, Perceval ou le Roi Arthur lui-même, la dimension RPG est réduite à son minimum, avec un système de level-up indexé sur le score, permettant au jeune joueur que j'étais de voir les coups de Lancelot gagner en puissance, son armure et sa musculature évoluer, sa résistance augmenter.
Avec Knights of the Round, Capcom recentre son gameplay autour des axiomes du beat'em up plus traditionnel, retrouvant dans la foulée la nervosité et le dynamisme qui pouvait faire défaut dans King of Dragons. Immersif, intense, violent, difficile de résister à cette petite perle, et je troquais de bon coeur ma pièce de dix francs contre quelques minutes d'intense combats. Là encore, trois joueurs parfaitement identifiables en pleine mêlée peuvent partager l'aventure, même si malheureusement la borne la plus courante chez nous n'autorisait que deux joueurs simultanés, plus facile à installer dans une salle d'arcade aux cotés des autres bornes de format analogue, le modèle à trois joueurs reprenant la structure de celle de King of Dragons avec ses bords forçant les exploitants à laisser une zone de confort autour de la borne.

La fluidité des mouvements des personnages est exemplaire -il faut voir la grâce des coups d'épée retournés de Lancelot-, et le jeu propose un système de parade plutôt bien pensée, autorisant un puissant contre lorsque le timing est bon -le personnage clignotant alors pour vous indiquer la réussite du contre-, mais laissant votre personnage essoufflé et vulnérable si vous le maintenez trop longtemps dans cette posture défensive.
S'ajoutent à ça des combos que le joueur peut faire évoluer différemment via l'orientation du stick, un saut arrière particulièrement stylé, bref, là encore, la "meta move set" est de la partie, pour notre plus grand plaisir. Il ne manque que la chope et un bon dash des familles pour que je sois totalement comblé, mais bon, ne crachons pas dans la soupe, surtout lorsqu'elle est aussi goûtue!

Le troisième jeu de cette tranche playhistorique sort un an plus tard. Il s'agit de Warriors of Fate (1992), intéressant lui aussi à plus d'un égard. Adaptation libre du roman fleuve La Légende des Trois Royaumes -matériau de base de nombre de Wu Xia Pian, films de cape et d'épée made in Hong Kong, dont la Shaw Brothers, et en particulier le prolifique réalisateur Chang Cheh, surnommé l'Ogre de Hong-Kong, comptaient parmi les principaux fournisseurs officiels-, et plus précisément du manga Dynasty Wars.
C'est aussi la suite du jeu éponyme Dynasty Wars (1989), audacieux de par son postulat de départ, sorte de shoot'em up à cheval sans bullets. En effet, le joueur incarnait un cavalier à choisir parmi quatre personnages célèbres et, forcé par un scrolling horizontal forcé et continu -l'un des axiomes centraux du shoot'em up, le scrolling, rappelez-vous!-, il massacrait à tout va en martelant les trois boutons, un pour frapper à gauche, un pour la droite, et le troisième pour une attaque spéciale (oui, une sorte de smart bomb, ok ?!), avec la possibilité de charger un coup puissant en laissant un des boutons d'attaque appuyé -comme dans R-Type...-. Etonnamment dynamique malgré sa répétitivité, Dynasty Wars reste une curiosité au moins sympathique et agréable à jouer.

Débarque donc trois ans plus tard Warriors of Fate, sa suite, armée de quelques années d'évolution du beat'em up particulièrement chargées, d'une histoire épique au possible, de personnages hauts en couleurs au vignettes et aux sprites particulièrement soignés, et fort des codes du premier opus. On aurait pu craindre un gros bordel, et pourtant, chaque élément vient apporter sa pierre à l'édifice, faisant de Warriors of Fate une date loin d'être anodine dans l'histoire du genre.
Personnellement, je n'ai jamais aimé les montures dans les beat'em up. Souvent raides, mal gérées, plus handicapantes qu'autre chose, j'en venais à les fuir délibérément, une fois passé le plaisir de la découverte. Knights of the Round ne faisait pas exception. Pourtant, dans la "vraie vie", un cavalier est sensé avoir l'ascendant sur son adversaire, non ?! Warriors of Fate a su puiser dans le premier opus et offrir ce sentiment de puissance au joueur, l'installant dès le départ sur un puissant et souple destrier : on massacre, on se retourne avec aisance, et on peut, ô joie, enfin charger l'ennemi, à cheval comme à pied!

Car si aujourd'hui on met deux coups de stick vers l'avant sans même y penser, il aura fallu quelques étapes pour que le Dash s'implante comme un trope du genre.
Lorsque Warriors of Fate sort, un certain commando du futur a remédié à ce manquement dans les productions Capcom, comme on le verra plus bas. Ici, en appuyant sur la touche Saut et la direction avant à cheval, Saut et Bas à pied, le joueur chargera ses ennemis. Car si le combat à cheval est particulièrement réussi dans ce titre, on finira immanquablement par tomber à terre, mais les Warriors of Fate n'ont pas usurpé leur titre.
Le joueur se retrouve avec une belle panoplie de coups, frappant des deux mains, la première toujours équipée de votre arme de départ, et la seconde pouvant ramasser toutes les armes trouvées sur le chemin, variant d'autant les combos meurtriers assénés par votre personnage. On trouve tout l'arsenal des grands Capcom, le plaisir des chopes meurtrières, le coup spécial salvateur qui enlève de la vie au joueur, mais aussi un autre coup spécial, variant d'un personnage à l'autre, qui peut être infligé à l'ennemi, via un rapide mouvement de joystick du bas vers le haut, accompagné d'une frappe... (Qui a dit "comme Chun Li" ?!!) Ce petit coup spécial est la marque d'un mouvement général à l'échelle de la Playhistoire, où VS Fighting et Beat'em up convergent et s'influencent mutuellement pour qu'évolue le jeu de Baston au sens large.

L'autre Trilogie ou le beat'em up post-moderne

Il nous reste trois jeux à aborder, que je ne vais que survoler, car ils sont tous trois particulièrement riches et mériteraient chacun un test approfondi. Le premier des trois aurait pu être mentionné aux cotés de Final Fight, l'action se déroulant dans le même univers, voire dans la partie précédente, aux cotés de Knights of the Round si j'étais animé par un souci de chronologie. Fort heureusement -pour moi tout du moins-, je suis plus intéressé par les regroupements thématiques et ce que ces jeux incarnent à l'échelle du genre. So let's fuck the timeline and deal with Captain Commando!

Captain Commando (1991) est donc sorti quasiment en même temps que Knights of the Round, dans une borne arcade compacte autorisant le jeu jusqu'à quatre joueurs. Bien qu'encore soumis au règne du double bouton, le sempiternel diptyque frappe/saut, son univers futuriste foutraque, sa liste de mouvements massive et sa réalisation soignée donnent à Captain Commando un coté atemporel, comme si le jeu lui-même provenait du futur qu'il décrit. Il se déroule dans l'univers de Final Fight, en 2026, et prolonge la violence urbaine ambiante de ce dernier tout en osant des pointes de violence assez crues, à coups de héros découpés en deux, d'ennemis se liquéfiant en ne laissant que les os, mais cette violence est compensée par le coté délirant de CAPtain COMmando -see what I just did ?-, ne serait-ce que de par le coté absurde des héros : une momie armée de deux couteaux, un ninja du futur, un bébé surdoué dans un gros mecha -qui peut lui-même emprunter le mecha des ennemis, un bébé dans un mecha dans un mecha...-, et notre Captain Commando, donc, multimilliardaire qui s'est construit une combinaison renforcée high-tech pour lutter contre le crime (non, il ne s'appelle pas Tony Stark, mais peu s'en faut...). Haut en couleur, dynamique au possible, riche, jouissif, Captain Commando n'a rien à envier à Final Fight, au contraire, et vient parfaitement compléter le paysage aux cotés de Knights of the Round, en mode "deux salles deux ambiances". Les chopes sont teigneuses et variées, les stages sont denses et concentrés, les boss sont méchants, et l'implémentation du Dash rend l'action d'autant plus intense et permet d'étoffer une liste de coup déjà généreuse, chaque coup se déclinant en mode Dash.

Arrive ensuite Armored Warriors (1994), une généreuse offrande à tous les amoureux de mecha et de jeu de baston. Sorti quelques mois après Aliens VS Predator -qui incarne pour beaucoup le beat'em up façon Capcom à son sommet-, il bénéficie de tout le savoir-faire de la firme dans le domaine. Dès les premières minutes de prise en main, on sent que l'on a passé un cap. Déjà, on a un troisième bouton à gérer, le tir à distance, qui change clairement la donne dans la gestion des distances de combat. Puis ça claque de partout. Littéralement. Les classiques de Capcom sont là, chope, course, coups spéciaux -au pluriel, puisque vous pouvez utiliser un "petit" coup spécial qui ne bouffe pas trop de vie, ou un "Megacrush" qui broute pas mal mais s'avère spectaculaire et meurtrier-. Là encore, le "meta-move set" est de sortie, on combote en dansant avec le stick, et à ce joyeux bordel vient s'ajouter la possibilité de remplacer les membres de notre mecha par ceux de nos ennemis fraichement massacré. Bref, Armored Warriors est une petite tuerie, qui ose s'affranchir du combat à l'échelle humaine pour offrir des affrontements de robots mastoc, et jongle avec les codes et les traditions. Audacieux, beau, extrêmement dynamique, parfois un peu bordélique, il assume néanmoins avec brio son originalité thématique en capitalisant sur les possibilités offertes par ces affrontements de mechas enragés.

Et enfin, nous avons droit au chant de cygne du genre, chez Capcom du moins, puisque Battle Circuit viendra, en 1997 clore l'aventure. Contrairement aux autres jeux de cette compilation, il est le seul à n'avoir jamais connu de portage sur console. Capcom n'a pourtant jamais été avare en portages de tous poils, mais n'accordera pas de seconde vie à Battle Circuit, pourtant très loin d'avoir à rougir face aux ténors du genre, et il faudra attendre cette compilation pour pouvoir redécouvrir cette perle de l'arcade dans de bonnes conditions.

Capcom décide d'effectuer un retour au maniement à deux boutons. Pourtant, en terme de liste de coups, Battle Circuit joue dans la cour des grands. En effet, on retrouve, outre les classiques de chez Capcom, dash, chopes, le Coup Spécial Qui Broute de la Vie et compagnie, un certain nombre de variantes et coups spéciaux aux inputs empruntés directement au VS Fighting, avec en plus une petite liste de coups supplémentaires à acheter via l'argent récolté dans les stages. On a même droit à une attaque combinée entre deux joueurs, s'ils déclenchent le CSQBV en même temps. Chargé sans verser dans le contre-intuitif, le maniement de chaque personnage est un pur plaisir. Sans compter qu'à tout moment, dans chacun des jeux, vous pouvez avoir accès aux mouvements de base proposé par le jeu dans les options, et que chacun des titres propose une galerie généreuse de croquis et artworks d'époque, avec en prime les fiches de mouvements que l'on retrouvait sur les bornes arcade de nos jeunes années.

L'univers est complètement délirant, ce qu'on constatera sans mal dès la sélection de notre personnage, à choisir parmi cinq chasseurs de prime intergalactique allant du super héros -évoquant un poil un certain Captain de notre connaissance- à la plante carnivore extraterrestre en passant par la femme-chat et l'autruche tueuse montée par une gamine, chacun avec leurs coups spéciaux particuliers. Et bon, le premier boss affronté reste quand même une sorte d'Elvis bodybuildé... On retrouve dans ce jeu le sel de tout ce qui a fait le succès des productions Capcom à travers les années, avec une certaine émotion. Certains robots évoqueront directement les ennemis d'Armored Warriors, on aura même droit à une séquence de course-poursuite shmuppesque faisant écho à ce dernier, le coté resserré et intense des stages évoquera Captain Commando de même que son coté foutraque, d'autant plus appuyé par un design très comics dans l'âme.

L'absence d'adaptation est-elle due à un glissement de demande en terme de baston vidéoludique, ce remplacement graduel depuis le début des 90's du beat'em up par le VS Fighting au sein de nos salles ? Au début de la fin des game centers, qui commençaient doucement à souffrir devant la puissance des consoles de salon ? Ou peut-être à l'ADN résolument arcade du titre, avec un maniement clairement adapté au stick et difficilement émulable en salon ? Ou tout simplement au fait que les promesses de la 3D détournait déjà les joueurs du Pixel et montait à la tête des éditeurs ? Heureusement, la faute est réparée, une vingtaine d'années plus tard.

Cette compilation, comme je le disais plus haut, raconte une histoire, celle de Capcom, de sa relation à la baston, de son audace, sa capacité à se renouveler tout érigeant dans la foulée les axiomes du genre, que l'on retrouve encore aujourd'hui dans le beat'em up Neo-Retro, souvent imité, rarement égalé. C'est aussi l'histoire d'une défaite douce amère, celle d'un règne de courte durée, le VS fighting ayant pris rapidement le relais. C'est un témoignage d'une certaine histoire de l'arcade, à la fois ancrée dans son époque et résolument atemporelle, comme en témoigne le plaisir aujourd'hui intact que procurent ces perles savamment choisies. La possibilité de switcher entre les versions nippones et internationales des jeux ravira les fans hardcore -qui ne cracheront pas non plus sur les six filtres émulant avec plus ou moins de bonheur les écrans d'époque-, tandis que la possibilité de jouer sur la difficulté ainsi que sur le rank -la rapidité à laquelle le jeu se corse au gré des niveaux- permettra aux béotiens de profiter de cette sélection sans se fouler le pouce. Bref, le plaisir et la générosité restent au centre des intentions qui motivent cette compilation. Jouable à deux en local sur Switch, à plusieurs en ligne, cette compilation, vous l'aurez compris, est chaudement recommandable -et donc chaudement recommandée-. La Sainte Péchoune a encore de beaux jours devant elle!

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