Civilization VI
7.6
Civilization VI

Jeu de Firaxis Games, Inc. et 2K Games (2016PC)

(applaudissements gênés pour le titre)


Vous le voyez le colosse qui porte le monde sur la jaquette ? C'est un peu le poids des générations de fans de la série Civilization qui pesait sur le jeu à sa sortie. Vous savez ceux qui vous diront tous qu'une version précédente est meilleure que la nouvelle dans une nostalgie tout ce qu'il y a de plus objective.
Civ 6 a-t-il vraiment fait moins bien que ses prédécesseurs ? Bon, sans surprise si vous voyez ma note vous vous doutez que j'ai apprécié le jeu et que ce n'est pas mon avis. Tâchons donc d'expliquer pourquoi.


Civilization VI a fait un pari risqué : sortir de la liste de bâtiments qu'on place dans la ville tous azimut. Intéressante idée dans le sens où obliger les gens à placer les bâtiments dans des quartiers (et lesdits quartier au préalable sur des cases) tue la répétitivité des productions par ville, ajoute une difficulté stratégique dans le choix des emplacements, et un réalisme plus poussé (non parce que construire un moulin en centre ville de Paris à l'ère moderne pour booster la production de la ville il n'y a pas à dire ça ne faisait pas très sérieux dans l'opus précédent). Idée risquée car en étalant les productions autour du centre ville, on rompt avec la tradition de la case aménagée exclusivement par un ouvrier, et on ouvre des bâtiments importants au risque de pillage par les unités ennemies.
Chômage et angoisse en perspective donc ! Fort heureusement, les ouvriers verront leur action limitée par un nombre fixe d'utilisation (pouvant varier selon les bonus de merveilles et la civilisation choisie entre autres) pour compenser, et leur construction/déboisage de terrain/réparation de case instantanés.
Voici deux problèmes de civ 5 résolus en un coup : la valeur de l'ouvrier limitée au début de partie quand on n'a pas aménagé grand chose sur ses cases et que ça coûte de trop à produire (après cela on s'en fichait ça se produisait en deux deux, rien à faire qu'un barbare en attrape un), et le profond ENNUI de la gestion des ouvriers nombreux dans un grand empire, ces derniers pouvant construire jusqu'à leur mort. Les ouvriers sont ici moins nombreux, et donc toujours intéressants à garder, il faut en produire régulièrement et leur coût en or comme en production est évolutif.


Niveau graphismes, le jeu n'est pas vraiment plus beau. On gagne un effet visuel façon cartoon relativement supportable, y compris chez les dirigeants (l'Australie a un chef qui balance son pitit chapeau quand il n'est pas content, la reine d'Angleterre a des yeux aussi gros que dans un manga et fait des mines offusquées caricaturales, etc...).
Toutefois le jeu est bien mieux optimisé, ne plante a priori pas, et on ne voit aucun point rouge en fin de jeu tracé sur le sol comme dans l'opus précédent (bug assez étrange qui n'a toujours pas été corrigé à ce jour). Il n'y a pas non plus de difficultés à afficher les cases visuellement, là où Civilization V les préchargeait en gris d'une façon assez immonde. Le temps de chargement est également bien plus court.
L'interface est complexe, pas toujours intuitif, mais très complet. Je n'ai cependant pas trouvé à ce jour de récapitulatif des échanges commerciaux acceptés avec les civilisations (juste un historique, pas les flux globaux).


Niveau diplomatie, on peut constater de grosses améliorations.
- Primo, plus de reproches dans le vent. "Arrêtez de nous espionner !" "Mais je n'ai pas d'espion !" "Oui mais on veut vous vexer !".
- Deuxio, des pénalités de belliciste adaptées. Suivant si vous annexez une capitale ou une simple ville/cité état la pénalité n'est pas la même (jusque là rien de nouveau), mais vous pouvez déroger à cette règle via le système de casus belli en fonction de la situation. C'est très stratégique/agréable/réaliste. A titre d'exemple, vous pouvez légèrement baisser les reproches des autres civilisations vis-à-vis de votre tempérament belliqueux si vous faites la guerre à un dirigeant dont le territoire vous colle au fion (guerre de territoire). Si Gandhi décide de vous convertir au christianisme, vous avez relativement peu de pénalité diplomatique si vous lui déclarez une guerre de religion au nom du sadomasochisme. Si Roosevelt garde ses villes avec des guerriers à massue alors que vous en êtes au fusil, une guerre coloniale sera de mise. Beaucoup de possibilités sont mises à disposition du joueur.
- Tertio, si vous êtes alliés, vous partagez vos données d'exploration, si vous êtes alliés il est impossible de vous déclarer mutuellement la guerre. Le pacte de défense peut être ajouté à cela pour gérer l'aspect militaire.
- Vous pouvez déclarer une guerre commune dans l'outil d'échange commercial, mais plus payer une civilisation pour qu'elle en combatte une autre. C'est à mon sens bien dommage, et une perte importante dans le système diplomatique par rapport au jeu précédent.
- Vous pouvez échanger des reliques, chefs-d'oeuvres via l'outil d'échange commercial (comme les espions et ressources). Dans l'une de mes parties, Don Quichotte plaisait beaucoup aux autres dirigeants !


En ce qui concerne les formations militaires, un compromis entre la pile d'unité de la mort qui prend les villes en un coup de Civilization IV et la règle d'une unité militaire par case instaurée judicieusement par Civilization V (possibilité d'escorte d'unités pacifiques cependant), Civilization VI autorise la fusion de plusieurs unités militaires en régiments avec le déblocage de certaines doctrines (ou technologies, à vérifier), avec toutefois des règles bien précises concernant les unités capables d'être superposées, et un bonus de dégâts lorsqu'elles le sont. Développer les technologies et doctrines militaires a donc plus de sens.


Les personnages illustres ont à présent des effets bien plus variés pour un même type de personnage, parfois complémentaires (savant qui en agissant sur la quantité de science produite va influer également sur la religion, marchand qui va bouffer du territoire neutre en donnant de la monnaie,...). L'unité devra cependant être placé sur le quartier adéquat.


Niveau tutoriel, beaucoup d'unités sont très mal expliquées dans la civilopédia (naturaliste notamment), mais votre conseillère va cependant vous donner des conseils utiles en jeu (pour peu qu'elle ne soit pas buguée).


Les civilisations sont globalement mieux équilibrées, les merveilles ne font pas tout comme dans Civilization V, le commerce (et donc la gestion des routes et des risques de pillage) devient essentiel, ce qui renforce l'intérêt des autres civilisations/cités états.


Les cités états donnent des missions très variées (un peu plus que dans l'opus précédent), bien que la protection de ces cités contre les barbares ne soit plus aussi valorisée que dans Civilization V (il faut dire que certaines cités non-militaristes détruisent à elles-seules les campements barbares tant elles font d'unités !). Le système d'émissaires rend la compétition entre civilisations plus intense pour conquérir leurs faveurs, fait réfléchir à deux fois avant de déclarer la guerre à son voisin (déclaration de guerre --> perte de tous les émissaires dans la cité, mais également destruction des émissaires étrangers si vous prenez ou rasez la ville).


Vis-à-vis du système de religion (qu'on n'a pas eu dans un DLC comme dans Civilization V...), une récente mise-à-jour a parachevé le système de combat théologique entre unités (les missionnaires convertissent et peuvent se défendre, les gourous (pffffr) peuvent soigner les unités religieuses alentour, les apôtres sont légèrement plus puissants que les missionnaires et peuvent attaquer les autres unités religieuses ainsi que gagner des promotions uniques et compléter les croyances des religions établies, et les prophètes illustres permettent de créer lesdites religions.


Tout ce listing pour en arriver à conclure ceci : Civilization VI a apporté une profondeur à la licence civilisation, et a corrigé nombre de ses défauts (bugs et optimisation manquée, répétitivité et ennui, simplification du jeu).
Je recommande.

LeRoiChaton
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le 28 oct. 2017

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