Clumsy Ninja
6.5
Clumsy Ninja

jeu vidéo de NaturalMotion (2013iPhone)

Clumsy Ninja a tout d'un coup de coeur au premier abord. Les premières heures sont fort sympathiques et le concept semble parfaitement rodé. Puis peu à peu la mécanique s'effrite et ce que j'imaginais être un superbe Creatures + Tamagotchi se révèle être bien moins original au point de devenir totalement prévisible, voire inutile.

Heureusement que ce Clumsy Ninja ne manque pas de charme visuellement avec ce petit personnage au grand regard si adorable que je m'en voulais au départ de lui faire subir tous ces entraînements pas franchement indolores. L'animation est indiscutablement le grand point fort : quand on le prend par la main pour le faire trébucher, tout s'enchaîne comme dans un petit dessin animé, et mis à part quelques restes de ragdoll lors de certaines chutes, le ninja semble au départ bien vivant. Il est réactif à la moindre sollicitation, le personnage propose un nombre important de petites séquences fort bien ajustées et c'est un régal pour les yeux. De ce point de vue, Clumsy Ninja réussit son pari : on a envie de voir ce petit bonhomme fort maladroit progresser et acquérir la dextérité d'un maître ninja.

Le jeu propose pour cette mission un arsenal d'obstacles et autres accessoires plus ou moins originaux qu'il faudra proposer régulièrement au ninja afin qu'il apprenne à en maîtriser les subtilités. Chaque accessoire de catégories majeures (punching balls, balles, sacs de frappe, trampolines) nous apprendra 3 mouvements (uppercut, crochet, backflip...) à force de répétition. D'autre part ces entraînements rapporteront des points d'XP (permettant de passer les ceintures) et surtout de l'argent qui permettra d'acquérir de nouveaux items et ainsi de suite. A côté de ça il y a des accessoires uniquement dédiés à gagner de l'XP (paniers de basket, structures, lanceur de balles, potions, ballons gonflables et caisses) ainsi que des éléments de décors qui eux rapporteront de l'argent uniquement (cage à poule, pommiers etc). Tout fonctionne par un système de cool down, et après chaque utilisation il faudra attendre patiemment qu'un objet se "répare" pour l'utiliser à nouveau nous empêchant de progresser trop vite. Ce temps d'attente peut bien entendu s'accélérer en dépensant des rubis (achetable avec votre vraie carte bleue), en twittant une pub, ou en regardant un trailer d'un autre jeu iPhone. Toutefois, contrairement à beaucoup de jeux où l'on serait tenter d'acheter sa progression, ici le mécanisme n'est guère tentant : les délais de réparation ne sont pas frustrants et permettent de faire de nombreuses sessions par jour, et le seul fait d'acheter sa progression casserait immédiatement l'intérêt du jeu.

Que peut-on ainsi reprocher à un jeu fort joli, au personnage charismatique, doté de tout un tas d'accessoires rigolos et gratuit qui plus est ? Tout simplement sa linéarité totale proposant à tous les joueurs la même expérience. Il n'y a pas 50 façons de jouer à Clumsy Ninja, il n'y en a qu'une. Au niveau 25, tous les ninjas du monde seront similaires, cela prendra le même temps de jeu à chaque joueur pour y parvenir. Durant les entraînements, bien que le joueur soit un minimum sollicité pour leur bonne exécution (lancer le ballon, déplacer le trampoline), ce dernier n'a aucun impact sur les points d'XP attribués dont on connait au départ la somme. Avec un tel personnage, on aurait envie qu'il s'adapte à notre style de jeu, qu'il devienne agressif ou mauviette, costaud ou frêle, agile en punching ball mais maladroit sur un trampoline... bref un brin d'intelligence artificielle ou de personnalisation, juste un soupçon. Non, Clumsy Ninja est et restera tout au long un personnage sans âme et au bout d'une semaine on se lassera totalement des animations quasi toujours identiques à chaque upgrade d'accessoires. Le jeu nous incite à expérimenter des choses (accrocher des ballons aux pieds etc) mais au final on ne fera que les missions qui rapportent de l'XP car aucune expérience n'aura d'impact sur la suite...

La mécanique est d'ailleurs tellement linéaire que chaque ceinture - malgré les points d'XP requis qui augmentent de façon exponentielle - prendront 3-4 entraînements chacune, permettant de faire au moins 3 ceintures par jour sans effort. A vrai dire, seules les dernières ceintures (43-50) demandent un temps parfois considérable à obtenir, probablement pour éviter qu'on parvienne à la 51e ceinture qui marque la fin du calvaire... car rien n'est encore prévu de 51 à 100. Cela dit c'était déjà long et laborieux comme ça, et à moins d'une révolution de gameplay, je crois que je m'épargnerais cette tâche.
krawal
5
Écrit par

Créée

le 1 déc. 2013

Critique lue 4.1K fois

2 j'aime

krawal

Écrit par

Critique lue 4.1K fois

2

Du même critique

Foon
krawal
1

Critique de Foon par krawal

Le cinéma français, c'est surtout une histoire de copinage, bien avant d'être une affaire de talent. La troupe des Ouiches en est l'exemple le plus flagrant puisqu'après un passage lamentable sur...

le 1 juin 2010

180 j'aime

24

Le Baltringue
krawal
1

Critique de Le Baltringue par krawal

Evidemment, on attendait Le Baltringue dans ce registre : la comédie pourrie aux vannes lourdes et la vulgarité toute assumée. Ce dont on se doutait moins, c'est de la sincérité de Lagaf' dans sa...

le 7 déc. 2010

130 j'aime

11

Rayman Origins
krawal
8

Mais quel talent !

Rayman, tu sais que je t'ai toujours chié à la gueule. Depuis ton premier titre j'ai détesté ta dégaine de chiffon, ton level-design sans intérêt, tes cinématiques ringardes et globalement tes jeux...

le 26 nov. 2011

99 j'aime

29