Control
7.3
Control

Jeu de Remedy Entertainment et 505 Games (2019PC)

Control... comme s'ils avaient créé un jeu pour moi ^^


Un third-person shooter dans un univers science fiction avec une narration un peu décalée, qui se passe dans des lieux qui imposent d'une certaine grandeur et avec une patte graphique bien à eux, et où le gameplay te permet de t'amuser du début à la fin pendant genre 20h en fouillant un peu tout (le jeu a un bon univers avec ses quêtes secondaires à la con ^^).


C'est ça que j'aime voir, donc même si le scénario vous laissera peut-être un poil sur votre faim (beaucoup est laissé en suspend et libre à l'interprétation), même si tout n'est pas parfait à certains niveaux, ben c'est non seulement un jeu sur lequel je me suis amusé tout du long pendant autant d'heures et jouées sur peu de jours d'affilé, mais c'est aussi un jeu qui dès les premières secondes, et ce pareil jusqu'à la fin, m'a toujours donné envie d'y retourner. C'est comme ces livres qu'on se sent obligé de lire d'une traite, tu te dis "bon j'vais faire une pause" et puis en fait 10 minutes plus tard t'as déjà envie de continuer.


Pour moi c'est un peu gâcher la surprise de la découverte du jeu (perso comme d'hab je me le suis lancé sans n'avoir vu aucune image à part la couverture, et sans connaître la moindre feature ou élément scénaristique) que de parler de certains trucs que j'ai aimé ou pas aimé, c'est pour ça que je vous le met en spoiler.


L'ambiance


Ça fait tellement plaisir de voir un jeu triple A qui te jette un peu comme ça dans où t'as pas pied directement. Déjà la situation vis à vis du personnage principal et de la position dans laquelle elle se retrouve je trouve ça intéressant de base comme prémisse, assez peu d'autres jeux avaient comme un des thèmes le chaos des hiérarchies tout en nous impliquant dedans, avec en plus différents niveaux de narrations (on a toujours le point de vue discussion entre deux personnages, le point de vue pensée interne, le point de vue "hotline", et le point de vue "the board") qui cimentent encore plus ça.
Et pendant tout le jeu tu sens vraiment que t'es pas en contrôle, que la situation n'est pas sous contrôle, et pourtant il se dégage quand même un genre de structure naturelle pour agir et décider du plan à suivre grâce aux différents PNJ et chacun leur domaine d'expertise, et j'ai trouvé le feeling qu'apportait ce jeu à ce sens assez unique, comparé à beaucoup d'autres où on est souvent dans quelque chose de beaucoup plus stable, ou beaucoup moins scénarisé.


Le cachet


Bon tout ce qui va suivre n'aura peut-être plus aucun intérêt dans X temps quand ce jeu sera complètement dépassé par d'autres productions, mais pour ma part ça a été une petite baffe technique. Tout d'abord c'est un des premiers gros jeux qui faisaient une implémentation du ray-tracing, et c'est avec le ray-tracing que j'y ai joué, et même si ça n'est qu'un élément parmi 15 autres qui contribuent au ressenti général que procure ce jeu, ben ça a quand même joué. Ensuite, au niveau de la façon dont l'univers réagit. Clairement tout n'est encore pas au point, et certains trucs ne marchent pas parfaitement, ne marchent pas partout, et si on cherche la petite bête on trouve plein de trucs illogiques, mais j'ai trouvé saisissant certains trucs qui étaient implémentés dans le moteur du jeu. C'est plein de petits trucs à la con, mais qui font leur effet quand tu t'y attends pas. Genre tu as dans le jeu un projecteur qui affiche sur le mur une vidéo, et si par mégarde tu renverses le projecteur par terre, ben la projection va continuer et va s'afficher ailleurs de manière complètement déformée selon l'angle avec lequel elle arrive sur la surface. A un moment j'ai lancé un projectile (avec l'arme "charge") à travers une série de trois caisses en bois avec un angle en biais, et j'ai été surpris de voir que le projectile a crée un trou dans chaque paroi de chaque caisse qui suivait exactement la trajectoire du tir (et je trouve au global la destruction des décors vraiment très agréable dans ce jeu, parmi les meilleures que j'ai vu dans un gros jeu de ce style même). Bref, et je vous passe par contre tout ce qui concerne l'architecture des lieux, la bande son, etc... qui sont également des gros attributs, mais dont c'est chiant d'en faire justice avec des mots, il faut les voir et les entendre c'est plus simple.


Le gameplay


La glue qui fait tenir tout le jeu pour moi, c'est le gameplay. J'ai tout simplement adoré ce qu'on nous propose, et en particulier lorsqu'on obtient le "float" et qu'on a une réserve d'énergie suffisante pour dasher/launcher à foison, c'est là que tout ça prend tout son sens, que le level design peut-être exploité à fond, que le replacement tactique en fonction des drops de soin au sol fonctionnent et incitent à l'agressivité (comparé à beaucoup de TPS qui incitent à rester derrière une couverture statique, ce qui était sympa quand c'était nouveau, mais aujourd'hui je veux voir autre chose dans ce genre). Pour moi sans conteste un des meilleurs gameplay dans ce style jusqu'à présent. En tout cas au clavier/souris et avec des bindings de touches choisies au poil par mes soins, c'est un plaisir total pour moi que d'effectuer toutes ces actions à la vitesse de l'éclair tout en devant garder un œil constant à 360° pour l'apparition éventuelle d'ennemis, et faire gaffe si y'en aurait pas qui veulent nous balancer quelque chose. J'ai trouvé ça intense, intéressant, fun, jamais redondant (grâce aux différents types de pièces et d'ennemis, et nouvelles armes/capacités qu'on obtient au fur et à mesure). Y'a plein de petites bonnes idées, comme par exemple le fait que tu peux balancer une grosse pierre sur la gueule d'un ennemi, à l'impact cette pierre s'éclate en 3 morceaux, et tu peux à la volée hop en rechoper un des trois (n'importe lequel) directement et le rebalancer à l'ennemi... pour moi c'est comme s'ils avaient pris le principe du gravity gun de HL2, qui était énorme mais manquait un peu d'efficacité (pourquoi se faire chier à balancer quelque chose quand un coup de shotgun est plus rapide/efficace et se recharge plus vite ^^) mais là ils ont fait l'inverse, ils ont un peu nerfé les armes à feu, et rendu le "launch" hyper pratique et puissant.
Et dans le même thème y'a plein de petits trucs qui dit comme ça ne paient pas de mine, mais qui pour moi font la différence... Comme par exemple le fait que ton arme de service (qui au passage est un concept cool rien que visuellement) se recharge automatiquement et progressivement, y compris pendant que tu utilises le launch, ça pour moi c'est génial, ça veut dire que ça n'est pas complètement abusé tu peux pas te servir d'un truc à l'infini à la chaîne, mais que tu peux quand même te démerder pour jouer de façon quasi ininterrompue, et toujours en mouvement, chose que perso je ne connais dans quasiment aucun autre gros TPS dans ce style (seulement dans les FPS old school).
Ah et encore une fois, le coup du "float", excellent même hors combat, ils ont réussi à faire un système qui n'est pas complètement pété (tu peux pas aller trop haut, dasher trop loin d'un coup, etc...) tout en étant hyper pratique et agréable. Quel plaisir que d'être à genre 30m de hauteur dans une énorme pièce, se laisser tomber jusqu'en bas et juste avant d'impacter le sol d'amortir sa chute. Pour moi ça a été vraiment réjouissant de me balader dans les lieux de ce jeu même juste pour explorer, car c'est toujours rapide, rythmé, avec même des séquences "platformesques" quand tu te tentes à des manœuvres risquées... C'est un jeu qui t'offre des grands espaces mais qui ne sont pas épuisant de te dire que tu vas devoir aller partout rien qu'à les regarder, et ça c'est rare.


Après attention, je ne dis à aucun moment que ce jeu fait tout exactement comme il faut. Ça reste un jeu qui dégage une sensation un peu bizarre (qui n'est pas pour me déplaire, mais ça ne plaira pas forcément à tout le monde), et j'ai moult choses que moi j'aurais changé (vous pouvez sauter les prochains paragraphes si vous avez pas envie de me lire ronchonner sur des détails ^^).


Par exemple, je trouve que le coup des loots de mods dans les espèces de boîtes là, et les documents écris, ben y'en a un peu trop. Y'a une poignée de documents écrits intéressants pour beaucoup dont je me serais passé (par contre je conseille la grande majorité des documents audio/vidéo qui participent grandement au lore). Réduire la quantité de ces deux éléments de moitié pour moi aurait été une bonne chose.


Également, je trouve que les combats sont parfois un peu bizarrement équilibrés au niveau des dégâts qu'on se prend. La plupart du menu fretin te fait presque pas de dégât si tu te tiens bien à distance, mais parfois BAM tu te prends un projectile lancé par un certain ennemi, et ça t'enlèves genre 80 à 95% de ta vie comme ça. Moi ce que j'aurais préféré c'est qu'au lieu d'avoir des ennemis qui te balancent comme ça de temps en temps des missiles qui peuvent presque te one-shot, ben qu'ils balancent plus de projectiles plus souvent, mais plus lents et moins endommageant. Du coup il y aurait eu plus d'esquives naturelles et moins d'occasionnelles frustrations. Bon après je pinaille un peu car ces attaques puissantes sont toutes téléphonées et évitables si tu fais attention, mais voilà ça fait tellement bizarre d'avoir toute sa vie et de tout perdre en une seconde pour une petite connerie ^^


Au niveau des audiologs, autant je peux comprendre que d'un point de vue réalisme, effectivement l'audio vient d'un lecteur de cassette ou je ne sais quoi qui est dans le jeu, et que si on s'en approche et qu'on s'en éloigne, ben tu entends plus ou moins fort, dans ton oreille droite/gauche etc... et c'est cool, mais je pense qu'ils auraient dû inclure une option pour les joueurs qui veulent, de pouvoir lancer l'audiolog et pouvoir continuer à te déplacer dans le niveau tout en écoutant à la Bioshock, c'est un peu chiant parfois de te poser et écouter un truc pendant 2 minutes avant de pouvoir repartir (sauf si l'audiolog est très intéressant, mais tu ne peux pas le savoir à l'avance).


D'ailleurs toujours à ce sujet, et là on commence vraiment à enculer les mouches donc j'vais sans doute m'arrêter là après, j'ai trouvé insupportable que quand tu trouves un audiolog, ou une vidéo, et que tu l'écoutes donc dans le monde du jeu, ben quand tu ouvres ton menu de collectibles, elle s'affiche toujours comme "non lu". Alors oui je sais que c'est certainement pour les joueurs qui lancent un audiolog dans le jeu puis qui sont pris à autre chose et qui n'ont pas la possibilité de l'écouter en entier, pour qu'ils puissent facilement le retrouver ensuite, ok, mais vu qu'à moi cette éventualité ne m'est jamais arrivé, j'ai pu écouter 100% des audiologs sans être interrompu par un combat ou autre, ben ça m'a juste fait chier qu'à chaque audiolog trouvé, je devais ensuite derrière aller dans mon menu collectible pour qu'il passe de "non lu" à "lu" (et que donc par la suite si j'ai une notification qui me dit que j'ai un truc non lu, ben que je sache qu'il y a vraiment quelque chose. D'ailleurs à ce sujet, les récompenses de fin de mission, c'est quoi cette connerie de ne les afficher genre que pendant 3-4 secondes à l'écran et hop ça disparaît, t'as même pas eu le temps de lire ce que t'as obtenu, bordel ^^).


Bref, je sens que j'ai oublié de parler de plein de trucs, mais peu importe, je vais pas m'éterniser sur un jeu qui se doit avant tout d'être joué par soi-même, c'est en y jouant et en étant dans son monde et en utilisant son gameplay qu'il prend son sens, c'est donc ce que je vous conseille de faire, moi en tout cas j'ai trouvé ça super, je me suis vraiment éclaté dessus... Après on pourra toujours faire des reproches (la narration aurait dû être comme ça, il aurait fallu plus de séquences comme ça, etc..), mais bon on peut pas contenter tout le monde et encore moins avec ce genre de jeu qui s'écartent un peu de la formule habituelle.

diegowar
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le 20 avr. 2021

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