Cultist Simulator
6.4
Cultist Simulator

Jeu de Alexis Kennedy (2018PC)

J'avais adoré a-do-ré Sunless Sea, donc quand j'ai vu que son créateur, Alexis Kennedy, avait sorti un nouveau jeu, je n'ai pas hésité. Sunless Sea avait une histoire et une narration top mais souffrait d'un gameplay un peu pataud, de mécanismes assez étranges et en général d'une logistique assez bordélique. Le jeu mélangeait personnages, objets, qualités et autres statistiques et les utilisaient un peu au hasard et sans trop de logique. Cultist Simulator ayant l'air d'être un jeu beaucoup plus simple d'apparence, je pensais qu'on aurait droit à un système nettement plus simple et clean qui permettrait de se concentrer sur l'histoire.


Et bien, non. On retrouve un peu l'UX incohérente de Sunless Sea (des fois les effets se manifestent sous la forme de cartes, d'autre fois de token, des fois faut les remplir soi-même, des fois ça aspirent les cartes, des fois on peut mettre des cartes dans des tokens mais pas les activer, etc), et on retrouve aussi, en bien pire, le manque d'instructions.


Je dis bien pire, car si Sunless Sea avait tendance à ne pas tout dire, au moins on avait toujours des instructions plus ou moins claires (par example aller à tel endroit avec tel personnage ou objet). Y'avait encore un côté assez incohérent où des fois le jeu annonçait clairement les résultat potentiels d'une action ("si vous choisissez cette action, X va se passer. Faites Y si vous voulez Z à la place"), et des fois c'était la surprise totale. Dans Confusion Simulator, tout ou presque est surprise. Y'a quelques endroits où les prérequis sont affichés, mais généralement tout est laissé dans le noir, des actions et mécaniques spécifiques (qu'est ce qui se passe si je rêve de passion? Pourquoi j'ai une obsession soudainement?) jusqu'au but même du jeu (comment je développe mon culte? Comment j'invoque des trucs?).


D'un côté c'est certainement en partie volontaire. Le jeu pousse à l'exploration, à la découverte, aux essais. Tout comme dans Sunless Sea y'a un système de legacy qui permet de passer le flambeau à un successeur lorsqu'on perd ; contrairement à Sunless Sea, les parties durent quelques heures plutôt que quelques dizaines d'heures, rendant le système viable (car bon je sais pas pour vous mais perso quand je perd après une partie de 30h, j'ai pas directement envie d'en relancer une autre. Généralement le jeu se retrouve sur le banc pendant quelques mois le temps que mon intérêt se renouvelle).


Mais y'a une différence entre explorer l'inconnu et s'y jeter tête la première sans torche ou corde, et dans l'état actuel du jeu c'est plus souvent le second. Et mourir au bout de deux heures de jeu parce qu'on a jamais compris comment regagner de la vie, c'est plus frustrant que intriguant. Mais au delà de ça, l'écriture reste fantastique, les visuels sont simples mais évocateurs et l'histoire (les histoires) – bien que moins bien ficelées et encore plus décalées/"poétiques" que dans Sunless Sea – sont sympa.

Timst
7
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le 6 juin 2018

Critique lue 443 fois

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