SpeedCritique#3 : Cyberpunk, un jeu qui se trompe d'ambition ?

Cyberpunk est la déconvenue, la douche froide de la fin d'année 2020. Hypé comme jamais, keanu reaves au casting, marketing assomant et pluie de dollars pour le développement. OU est passé l'argent ? Qu'y-a-t-il à sauver ? qu'y-a-til à retenir de cette affaire? bienvenue dans la speedcritique n°3 sur la poule aux oeufs d'or qui s'est effondrée sur ses fondations d'argiles.



  • Le Futur


Si Cyberpunk s'inscrit plus dans une mouvance c'est avant tout parce que d'autres oeuvres lui ont ouvert la voie, que ce soit dans les jeux avec Detroit Become Human et son discours sur le transhumanisme, les lois d'asimov et autres sujets propre à ce futur désincarné mais aussi et surtout à travers les séries et films Cyberpunk qui, ses dernières années, se sont littéralement mis à pulluler de partout ( Ghost in the Shell, Alita, blade runner 2049, Altered Carbon... ).
Cependant lorsque je vous cite tout ces titres et qu'ils vous disent quelques choses, un rapprochement se fait et l'on sent une volonté de CDrojekt de s'écarter de la formule proposée, de manière assez subtile. Il y à bien le coté action brutale et survitaminée, les méga-corporations qui dominent, un poil de contemplation mélancolique sur l'avenir gangréné de l'humain voué à toujours plus se transformer, se machiniser je dirais.
Mais là ou CDProjekt s'écarte selon moi de ces prédécesseurs, pour le meilleur et pour le pire c'est dans ses inspirations vidéo-ludiques, le jeu est marqué par une touche de GTA malheureusement non esquivable puisqu'il suit ses traces dans le jeu typé Open-World/Action/Bac à sable.
On le ressent avec les courses poursuites, la notoriété et autres features de gameplay similaire qu'il veut entrainer plus loin, comme pour signifier une supériorité sur rockstar ou une volonté de surcharger les possibilité comme dans un futur fantasmatique ou rien n'est impossible.
Là ou CDProjekt pêche c'est paradoxallement sur ce point : les possibilités. Le jeu offre une zone immense mais pourtant combien de portes fermées ? combien de chemin qui mène quelque part suivi d'un retour à la zone de jeu ? combien d'envies restreintes ? combien de possibilités bridées ?
trop à mon goût. J'aurais préféré un jeu radical, découpé en chapitre à la the last of us, avec des cinématiques au poil, une ambiance viscérale plutôt qu'un monstre tentaculaire qui finit par se marcher dessus lui même.
On assiste au futur, mais on le vit très peu selon moi.



  • L'ambition CDProjekt


On le sait CDProjekt à frappé très fort avec the witcher 3 et pour comprendre comment ils sont passé de ce chef d'œuvre à un loupé il faut se demander quels sont les exigences des joueurs, la part de liberté artistique et surtout l'ambition derrière le titre proposé.
Je ne vous apprends surement rien pour les joueurs chevronnés et passionnés de gaming, la course au réalisme, à la beauté graphique se fait bien souvent aux dépends d'autres facteurs et devient depuis la génération passée ( ps4-xbox one ( nintendo étant depuis la switch sorti de la guerre des consoles si je puis dire ) ) un facteur décisif dans les succès les plus importants de chaque consoles et cela ne semble pas prêt de s'arrêter quand on observe les fers de lance des nouvelles générations ( halo infinite et miles morales par exemple ).
Les joueurs réclament des finitions esthétiques au poils, de pousser toujours plus la machine à pixel et ça demande un taff monstrueux, des finitions casse couilles et j'en passe, le polissage c'est un enfer.
Alors après avoir déjà vendu du rêve avec un the witcher 3 plus qu'en avance graphiquement sur sa génération ( si, si, quand même faut pas déconner le bousin est fluide, les textures dégoulinent pas), ils ne pouvait évidemment pas baisser la qualité pour le prochain et ça nous à donner un jeu qui galère à tourner sur les consoles, qui subit un downgrade et autres déconvenues sans oublier ce cher covid... oui Le covid, t'as déjà dit je me suis attrapé La virus ? moi non plus fin du débat ( pain au chocolat au passage ah et aussi uncharted>tomb raider ).
Les joueurs réclament aussi une surface de jeu toujours plus grande, ce qui implique un large pannel de textures pour que ça ne soit pas redondant, encore une fois passer aux cribles bugs de collision, de textures, d'animations, de shaders et j'en passe.
Ces deux impératifs fixées on demande aussi de la narration, et sur ce point encore une fois après un the witcher il fallait pas faire la fine bouche alors ils ont repris des anciennes techniques de the witcher qui avait fait sensation comme la narration par l'enquête et l'observation, la traque, les embranchements scénaristiques amenant à diverses fins ( que voulez vous on recycle c'est pas si honteux que ça quand c'est pas une pigeonnade.... hein Ub.. hum hum désolé).


Une fois ces trois grand axes établis le reste fait parti de la liberté artistique : game design, level design de grande échelle comme la composition des ennemis, les armes, degré de looting, arbre de compétence, système d'escalade et de parkour, déplacement du personnages et véhicules etc... et c'est là ou CDProjekt à vu gros et ce rapproche encore une fois d'un autre Rockstar qui fait dans le beaucoup de petits détails pour faire réaliste, je vous le donne en mille : Red Dead 2. On sent une volonté de rendre leur futur réel, vivant, cohérent et immersif.
Cependant là ou ça pêche ça va être sur le troisième point : L'ambition. On peut tout de suite dénoter l'ambition globale du titre proposé par CDProjekt si on grossit un peu les traits ils veulent nous proposer un mélange habile entre réalisme détaillé à la RedDead2 mélangé avec une ambiance bac à sable GTA et le tout avec leur pâte à eux dans la scénarisation et le gameplay.
Et malheureusement il y à un truc qui coince c'est que malheureusement comme je l'ai dit au début combien de choses nous sont refusées pour plaire aux demandes des joueurs ?
La demande des joueurs ne colle pas avec l'ambition du titre. On veut nous vendre un jeu bac à sable très bien, j'ai envie de rentre dans tel ou tel endroit, porte fermée. Je veut grimper en haut de cet immeuble ? impossible. aller sous l'eau ? il n'y à rien, c'est impossible parfois. Je veux exploser tel ou tel personne ? pas moyen. ce sont des exemples de micro-frustrations parmi tant d'autres qui cumulées finissent par décourager, brider la liberté du joueur qui voit, ressent une ambiance GTA, bac à sable mais ne peut l'exploiter à fond.
Parallèlement à ce constat j'ai pu observer un autre point qui pêche : la carte. On à un affichage, on observe les limites de la carte et beaucoup d'endroits semble intéressant mais les limites sont découpées à la barbare et bien souvent me dirigeant vers un point de la map intéressant je me suis pris un stop violent. Volonté de DLC ? le temps le dira mais pour le moment pas terrible. De plus quelque chose manque à ce jeu, la dimension verticale pourtant mises en avant. Très peu d'options si ce n'est le saut chargé ou double saut pour exploiter tout ça. pas de voitures volantes, pas de publicités sur dirigeables ou autres, un ciel vide et maussade.



  • Conclusion :


CDProjekt livre un jeu qui est à la hauteur d'un jeu next gen, qui revitalise certes l'open world en y incluant une nouvelle approche futuriste mais qui est en dessous des ambitions du studio et des joueurs. La faute à qui ? à nos demandes incessantes de toujours plus ou à un studio qui essaye de concilier deux styles d'open worlds aux antipodes l'un de l'autre ? un peu des deux je pense, l'industrie du jeux-vidéos pars en pente douce vers un cul de sac : l'open-world se casse la gueule et il est temps de laisser libre cours à la créativité plutôt que de la diriger dans un petit couloir étroit en en demandant trop. Je préfère voir des propositions comme Breath of the Wild, inattendue et rafraichissantes plutôt qu'un Cyberpunk qui laisse un arrière goût de déjà jouer.

Spiralis
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le 18 janv. 2021

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Spiralis

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