FTL: Faster Than Light
7.6
FTL: Faster Than Light

Jeu de Subset Games (2012PC)

Décidément le jeu indé ne cessera jamais de me surprendre. S'il y a bien une chose que j'ai apprécié sur cette gen, c'est la montée en puissance de ce style de petit jeu, qui ne paye pas de mine mais qui en fait se révèle blindé de qualités. Souvent frais, innovant, ou simplement efficace, melting pot de ce qui se fait de mieux ou remise à jour de vieux concepts, le jeu indé est devenu une vraie alternative aux jeux plus classiques.

Malgré tout c'est sans grand intérêt que j'ai abordé FTL. Après avoir regardé quelques vidéos, rien à faire, je n'étais pas convaincu. Une vue de dessus rebutante, du pixel art sympatoche mais bien trop minimaliste, et un jeu qui avait l'air assez complexe. Mais ma passion de la SF a fini par l'emporter (en réalité c'est un ami qui m'a forcé la main en m'offrant le jeu) et, un peu malgré moi, j'ai lancé le jeu.
C'est seulement alors que les possibilités du jeu m'ont sauté à la gorge, que la musique m'a pris aux tripes. Dès la fin du tuto, je n'avais plus qu'une envie, m'embarquer dans une aventure spatiale avec mon propre vaisseau et mon propre équipage comme j'en ai rêvé des milliers de fois gamin.

FTL c'est ça, un rêve de gosse. Après avoir renommé son vaisseau et l'équipage de base, nous voilà en route vers le QG de la Fédération pour délivrer une information capitale (style les plans de l'Etoile Noire dans Star Wars) pour défaire la rébellion qui avance à grands pas sur nos traces.
Parsemé de rencontres, d'évènements inattendus, de quêtes et évidemment de combats, aucune partie ne se ressemble grâce à la génération aléatoire des secteurs traversés (et des loots à récupérer). Ce côté hasardeux, typique des rogue like, fait que l'on peut à la fois se retrouver devant un ennemi infranchissable dès le secteur 2, coincé un peu trop près d'une étoile avec un paquet de méchants à bord en train de saccager le moteur, ou devant le boss, blindé ras la gueule d'améliorations et d'armes surpuissantes.
Parfois frustrant, ce système permet de renouveler l'expérience (d'autant plus qu'il est possible de débloquer un grand nombre de vaisseaux) autant de fois que l'on veut bien se lancer dans un périple qui peut s'arrêter aussi brusquement qu'il a débuté.

Mais ce qui fait tout le charme de FTL c'est ce côté "Livre dont vous êtes le héros" mâtiné de gestion. Le mélange fonctionne extraordinairement bien.
Je suis sûr que les plus vieux d'entre nous se rappellent très bien ces livres qui nous plaçaient aux commandes d'un héros, voguant de pages en pages suivant les choix offerts en fin de paragraphe. Hé bien dans FTL, il y a un peu de ça, sauf que les balises spatiales ont remplacé les pages. A chaque saut spatial correspond une nouvelle situation, un nouveau petit texte qui nous donne parfois un choix à faire de manière intégralement écrite. Pas la moindre cinématique, pas de mise en scène, rien, uniquement du texte. Au détour d'un champ d'astéroïdes, vous apercevez un vaisseau pirate coincé entre deux énormes blocs de roche. Visiblement, ces imbéciles se sont fait surprendre alors qu'ils tentaient d'extraire quelques matériaux précieux ... Vous pouvez les dégager en tirant sur l'un des blocs (au risque que cela soit un piège), les attaquer ou passer votre chemin. Des petites situations de ce genre vous allez en croiser des dizaines. Une station attaquée par des araignées géantes, une maladie qui décime la population d'une planète, un étrange vaisseau qui dérive dans une nébuleuse, il y en a pour tous les goûts et malgré l'aspect rudimentaire de la chose, ça fonctionne remarquablement bien et notre imagination vient combler les trous laissés par la narration. Selon vos choix, vous pourrez acquérir divers récompenses, du plus simple (du scraps, la monnaie du jeu en quelque sorte) au plus inattendu (un nouveau membre d'équipage, une arme ou encore un nouveau vaisseau débloqué pour votre prochaine partie).
Les situations sont assez variées (même si on finit inévitablement par retomber sur les mêmes au bout d'un moment), et les choix changent en fonction de votre équipement. Vous avez un lance missile ? Super, vous n'avez pas à risquer votre ingénieur pour mettre hors service ce drone de défense défectueux qui est en train de démolir cette pauvre colonie.

Cet aspect RPG rend le jeu particulièrement addictif, et au final on s'attache à cette équipe de bras cassés qui nous sert d'équipage. Un évènement mal géré et vous pouvez perdre votre pilote attitré (d'autant plus que vos hommes, ou vos aliens, affinent leurs compétences avec le temps), mais le même évènement avec l'équipement adéquat peut vous permettre de recruter une nouvelle paire de tentacules, d'un grand secours pour la suite de l'aventure. L'enjeu sera alors de peser le pour et le contre de chaque events, pour savoir si il vaut mieux tenter le coup ou passer son chemin.

La gestion de notre navire spatial est plus complexe qu'elle n'y parait, et c'est particulièrement vrai en combat, quand il faut à la fois gérer les incidents de bords et dégommer le vaisseau en face. Heureusement tout ça est très intuitif et bien expliqué, allant de la gestion de l'énergie à bord ou des incidents qui peuvent intervenir en cours de partie (téléportation à bord d'ennemi, feux provoqués par un missile, brèche dans la coque, etc ...) en passant par celui de l'armement. La pause active permet de reprendre son souffle dans des affrontements qui deviennent de plus en plus difficiles et où l’inattention est souvent fatale.
Il est bien sûr possible d'améliorer son vaisseau, rogue like oblige, à l'aide des scraps trouvés un peu partout, qui servent à la fois à l'upgrade du vaisseau lui même (plus d'énergie, plus de bouclier, portes hermétiques, etc ..), et à acheter de nouveaux équipements chez les quelques marchands qui parsèment les secteurs amicaux.
L'équipement justement, parlons en. On trouve un peu de tout, ce qui peut permettre d'expérimenter un paquet de combinaison, même les plus tordus. Vous préférez l'abordage, le sang, la sueur, sentir votre ennemi crever dans vos mains ? On a ça en stock, du droides d'abordages pour les plus civilisés ou du téléporteur d'équipage pour faire ça à l'ancienne. Pour ceux qui ne veulent pas se salir les mains il y a le classique laser, mais aussi du lance missile, des mines à téléporter pile sur les modules vitaux ennemis, des drones d'attaques, bref, tout un tas de jouets pour annihiler l'équipage en face. Les combats sont tactiques et très plaisants (sauf quand on voit des mecs gluants débarquer chez nous et qu'on a plus que deux humains à moitié morts en guise d'équipage) même si un poil répétitif, sentiment atténué par la panoplie d'armes qu'on aura en face et qu'il faudra gérer tant que bien de mal. La personnalisation du vaisseau, que ce soit l'armement, les upgrades ou les modules, bien que complète, dépendra en fait de votre bonne étoile et de ce que vous aurez la chance de trouver en chemin.

Et c'est bien ce côté hasardeux qui peut être rédhibitoire. FTL est un jeu cruel, et y jouer relève pour certains du sadisme. L'erreur est fatale et vous oblige à recommencer depuis le début, peu importe que votre destruction ait été la conséquence de vos erreurs ou d'un vaisseau à l'armement un poil abusé. D'ailleurs je remercie les devs de ne pas avoir inclus de choix textuels qui mènent à la mort directe, comme ça, en un clic. Si ça avait été le cas je crois que j'aurais fracassé mon clavier pour finir en boule dans mon lit plus d'une fois. Le jeu est difficile (et c'est un euphémisme), et certains n'en voient pas la fin en facile et après 20h de jeu, donc je préfère vous prévenir, les nerveux devraient passer leur chemin.

Je ne vais pas m'étendre sur le côté technique. C'est du pixel art, c'est pas toujours très réussi (les backgrounds sont assez moches, enfin il y a des mods bien foutus pour corriger ça), les animations et les bruitages sont minimalistes. Bon ça reste efficace mais c'est pas le point fort du jeu. Par contre je vais m'étendre sur la musique parce que là, c'est carrément une réussite. Parfaitement en accord avec le jeu, le jeu alterne musiques d'ambiance pour l'exploration, et musiques plus punchy pour les combats. La soundtrack, qui comporte quelques perles, renforce grandement l'immersion et permet de créer une ambiance posée du meilleur effet.

FTL n'est ni très sexy, ni très facile. Il n'y a qu'un semblant de scénario, la mise en scène est inexistante. Mais voilà, le jeu a d'énormes qualités qui le rend diablement addictif. Le gameplay est un modèle du genre, à la fois facile d'accès et d'une grande profondeur, et de façon assez inattendu les events textuelles qui rythment le jeu s'intègre très bien à l'aventure, en l'enrichissant de petites péripéties et de choix qui peuvent impacter grandement la partie.
Bourré de possibilités et doté d'une rejouabilité quasi infini pour peu que l'on accroche (et qu'on est au courant des risques de pulsions meurtrières inhérents aux rogue like), FTL est un excellent jeu, et une bonne illustration de ce qu'une poignée de passionnés peut faire avec des moyens limités, beaucoup d'idées et une pincée de talent.
Jadenor
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le 4 févr. 2013

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Jadenor

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