Un chef d'oeuvre tragico-romantique

Avis sur Final Fantasy VIII sur PlayStation

Avatar Foulcher
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TEXTE AVEC SPOILER SUR L’ENSEMBLE DU JEU

Voici venu le temps de vous soumettre ma critique du jeu qui, aux côtés de la saga Shenmue, culmine au sommet de mon top jeux vidéo. Je le confesse avant de commencer, le texte qui suit ne procèdera pas en fait d’un réel exercice critique mais d’une volonté de partage d’une passion languissante qui m’étreint à chaque fois que je confronte mon cœur à l’expérience Final Fantasy VIII. Si je suis conscient des faiblesses du titre, je ne m’y appesantirai point, souhaitant me concentrer sur l’essence de celui-ci. Dès lors que vous acceptez ma démarche, prenez ma main, je vous emmènerai visiter les méandres d’une œuvre pleine de grâce. J’espère ne pas échouer devant l’ampleur de la tâche.

Par-delà les âges, entre technologie et tradition, entre l’enfance et le monde des adultes, chroniques d’un temps dissolu.

Depuis son acquisition en 1999 au temps présent, je suis ressors à chaque fois de Final Fantasy VIII enivré par un parfum étrange, celui d’un temps dissolu, qui me plonge dans un état ambigu entre la mélancolie et le ravissement. Ne trouvez-vous pas qu’il émane une atmosphère puissante, vaporeuse, mystique et indéfinissable de cette œuvre ? Final Fantasy VIII cultive son ambivalence, sa mélancolie, sa dissolution, nous faisant traverser les époques, les émotions les plus diverses pour finir aux portes de notre subconscient.

L’œuvre de Squaresoft est caractérisée par un équilibre fragile qui cède rapidement à la confusion au moindre choc (jusqu’à l’apocalypse finale). Des décors paisibles suite toujours les volutes subtils de la douleur ou de l’inquiétude, le village Winhill étant un parfait exemple de lieu tranquille mais plongé dans une réclusion et une menace permanente. Le village donne cette impression d’appartenir à une autre dimension figée dans l’espace et le temps. Il émane de celui-ci une mélancolie subtile rendue par le thème principal et les dires des habitants, mélancolie que l’on sent teintée d’une part mystique qui résonne dans les notes de la musique. Cette impression d’étrangeté apparaît également dans des lieux coupés de la réalité, suspendus dans des dimensions distinctes comme l’usine « estharienne » visitée par Laguna, la forêt vers Galbadia ou encore l’orphelinat dont les fleurs blanches poussent sous des cieux turbulents. Cette sensation d’obscurité endormie se retrouve aussi dans les situations du jeu, notamment dans la musique qui les illustre. Que ce soit dans le grand final, dans la station orbitale ou la discussion dans le sanctuaire battu par les vents, on retrouve cet aspect dérangeant, ambigu émanant d’une brèche entre deux équilibres instables. Dans Final Fantasy VIII, rêve et réalité se confondent, cette dualité s’exprimant bien dans des personnages comme Laguna ou Ellone dont on vient à douter de l’existence.

Ainsi le jeu focalise son rayonnement sur le temps, l’onirisme et l’amour, induisant par là même et par sa construction une implication forte du joueur interpellé dans ses propres conceptions.

Le temps est abordé dans Final Fantasy VIII à plusieurs échelles, celle des âges du monde et celle des âges de l’homme.
La grande force de l’univers du jeu est de nous plonger dans un monde à la fois proche et éloigné, de nous offrir la peinture du présent, du passé et du futur sur la même toile. L’armement, les technologies (voitures, TV hertzienne, essence, …), les villes, le mode de vie se raccrochent à des éléments du quotidien d’un joueur de l’époque. Pourtant, tous ces éléments ont un aspect « futur proche » avec des vaisseaux spatiaux, des armes évoluées, des robots futuristes mais pas tant que ça. Ainsi Final Fantasy VIII dépayse notre cœur tout en le rapprochant de lui-même, d’autant plus que les thèmes abordés ainsi que leur traitement renvoient à des préoccupations actuelles (la mémoire, l’amour, le rapport à l’enfance, la différenciation de l’individu dans la société).
Pour notre plus grand plaisir, le jeu ne s’arrête pas là et réussit à mêler du vintage dans son jeu. Subtilement s’introduisent des éléments plus rétro qui concourent à installer cette nostalgie permanente portée par le titre. Le village Winhill, petite bourgade de campagne aux petites boutiques à l’ancienne cristallise ce sentiment, sans compter sur les Gunblades et sur les thèmes propres à la fantasy (sorcières, chevaliers) qui contribuent à installer ce mélange étrange. Enfin, comme pour Shenmue, l’âge du titre ajoute de la nostalgie au titre alors qu’elle n’existait pas avant. Ce qui nous paraissait actuel voire futuriste nous rappelle aujourd’hui notre enfance.
Mais au-delà de l’existence de ces trois axes temporels, la grande force du jeu vient de la cohabitation de ces trois derniers. Comme exprimé tout à l’heure, on retrouve encore ici cet équilibre fragile, moteur principal de la mélancolie, et ce à plusieurs échelles. A l’échelle du monde, le joueur est invité à découvrir un monde très hétérogène, la très futuriste Esthar contrastant avec le vieux Winhill ou le château d’Ultimécia. Le voyage dans l’espace rime donc avec un voyage à travers les époques dans Final Fantasy VIII. A l’échelle d’une ville, je pense que l’Horizon des Pêcheurs, vieux port de pêche alliant désuétude (maison du maire, vieux équipements délabrés) et technologie envahissante qui dégrade le paysage (docks, grande centrale électrique) représente bien cette dualité fragile et douloureuse.

Mais au-delà de ce voyage dans les âges du monde, Final Fantasy VIII intègre le thème des âges de l’homme au cœur de sa réflexion et de son scénario. En toile de fond de l’intrigue visible qui n’est finalement pas la partie la plus importante du jeu, le jeu dépeint une intrigue plus tacite en mêlant la tradition du roman d’initiation et des éléments plus psychologiques.
Au fond, on pourrait très rapidement (partiellement à tort bien entendu) assimiler le propos de Final Fantasy VIII à un cheminement de l’enfance à l’âge adulte, plus précisément d’un état bloqué à la lisière de l’enfance à l’âge adulte. Comme acteurs de ce drame, j’appelle Squall et son alter-ego Seifer. S’ils paraissent d’abord opposés par leur caractère (quand Seifer aboie pour détourner l’attention de son mal-être, Squall lui choisit le silence et la réclusion) , nos deux personnages sont tous deux bloqués à la lisière d’une enfance qu’ils n’ont pas eu, le cœur empli d’idéaux trahis. La première cinématique très soignée montre avec un grand souci du détail cette dissemblance dans la ressemblance. Quand Squalll brun est vêtu de noir, Seifer le blond porte un long manteau clair, mais les deux comparses manient tous deux la gunblade et à la fin de la cinématique, ils portent tous deux la même cicatrice, cette cicatrice qu’ils ont au cœur et qui les relie. Mais voilà, le destin de nos deux rivaux vont diverger et s ‘opposer, Squall s’affirmant progressivement en tant qu’adulte, Seifer s’enfermant dans un rêve puéril et destructeur.
Seifer, cet enfant qui voulait être chevalier, en effet, au-delà de l’image « kéké » qu’il renvoie, s’avère être un personnage hautement tragique et touchant. Abandonné dès l’enfance puis désavoué par sa seconde famille (l’université) qui détruit ses rêves de gloire (le Seed), Seifer quitte la BGU humilié et seul. Très fragilisé, il cèdera ainsi facilement à Edea qui le plonge dans un rêve malsain dans lequel il peut se réaliser en tant que chevalier reconnu pour sa valeur. Il s’enferme par là même dans un simulacre malsain de l’enfance qu’il n’a pas eu, dans lequel ses idéaux ne sont plus rudoyés par les rigueurs de la vie. La scène de sa conversion brille d’ailleurs par son raffinement et sa subtilité. La scène est prise en arrière du rideau, un peu au-dessus de l'action et avec un voile bleu nuit. Un cœur palpite sur une musique lancinante et glaciale. La mise en scène ramène au rêve, au rêve malsain d'un Seifer blessé aux idéaux de l'enfance trahi. Il entend son cœur battre comme dans la mort, comme entend un esprit hors de son corps. Il est déjà prisonnier de cette illusion malsaine, de cette sorcière sortie du coin noir derrière le rideau. En plus du rêve, l'action se déroule sur une scène de théâtre où les autres êtres vivants sont figés. Cette symbolique s'additionne au rêve dans la thématique du faux-semblant. A la fin, Seifer salue même son public comme le ferait un acteur mais avec une démarche déshumanisée. Quand la scène se termine, la musique stoppe et le voile se lève, la vraie réalité s'ouvre sans Seifer. On retrouve ainsi toute la mélancolie, toute la dualité entre la réalité et le rêve, toute la douleur, tout le tragique et ce thème de l’enfance transverses à l’ensemble de ce jeu merveilleux.
Heureusement la fin ouvre une parenthèse d’espoir pour Seifer même si, encore une fois, plane au-dessus d’elle l’ombre de la tristesse. On retrouve ainsi dans le final du jeu un Seifer riant avec ses amis et semblant avoir trouvé la paix. Mais d’un autre côté, il ressemble à un vieil homme pansant ses blessures dans la paisible station balnéaire de Balamb en pêchant.
Contrairement à son alter-ego, Squall lui va progressivement s’affirmer en tant qu’homme. En plus de Seifer, il partage le parallélisme de sa destinée avec Linoa qui semble plutôt avoir sauté trop vite dans le monde des adultes.
Coincé dans sa stase et sa mélancolie, son dégoût face aux idéaux trahis, Squall n'a jamais pu se construire en tant qu'adulte. Linoa quant à elle commence l'aventure directement dans le monde des adultes en ayant sauté le stade de l'enfance. Désireuse de sortir du carcan paternel, elle n'a fait que fuir en avant en s’enrôlant dans une révolution dans laquelle elle n'a jamais été impliquée au fond de son cœur. Mais que fait-elle dans la suite du jeu ? Elle revient chez son gentil papa, ce qui donnera lieu à une scène très profonde et révélatrice de ce malaise d'un simulacre de vie adulte, à savoir l'enfermement de Linoa par son père dans la maison. Cet évènement tout en subtilité dans la composition ramène notre jeune fille à la prime enfance, elle y est infantilisée de façon radicale. N’était-ce pas finalement ce que Linoa voulait ? Rapprochez maintenant ce duo et vous obtenez bien le tableau du début de la rencontre : celle d'une mère et d'un fils (un peu comme le couple éphémère Linoa-Seifer). Observez la mise en scène, les dialogues, la musique et vous verrez que je ne fabule point. Mais cette position relative est malsaine, non naturelle et fondée sur les malaises que nous avons vus en chacun des personnages, dès lors la relation est impossible et les tensions naissent. Quand Linoa quitte Squall au bal, c’est qu’ils ne sont pas prêts à s’aimer. Se trouver une mère de substitution ou un « fils » à éduquer pour compenser n’a jamais réglé les problèmes de l’existence. La suite de la relation se dirige donc vers un retour à l'équilibre pour enfin éclore comme une fleur d'amour. Quand Squall va chercher Linoa, il vient de prendre une décision d'adulte. Et pourtant il voulait la laisser à ses ravisseurs, se réfugier encore dans son simulacre d’enfance, encore se voiler la face comme un enfant mais il s'énerve contre lui-même pour donner corps à une scène de mutation finale. C'est donc un jeune homme qui embrasse sa jeune princesse au cours d’une scène époustouflante de grâce et tirant la larme au plus froid des cœurs, chacun ayant contribué au retour à la normale de son partenaire.
« Il est temps pour toi de quitter le monde de l'enfance », Edea.

La direction artistique comme moyen de transcendance

Plus prosaïquement, même si nous avons déjà abordé cet élément notamment dans le descriptif de la scène de la possession de Seifer, la puissance de l’expérience de Final Fantasy VIII repose en grande partie sur la direction artistique phénoménale du jeu.

Plus même que dans les deux autres Final Fantasy PS1, la mise en scène dans Final Fantasy VIII atteint un rare degré de subtilité et de symbolique, que ce soit dans les cinématiques somptueuses en CG ou dans le moteur du jeu. C’est simple, Final Fantasy VIII résonne comme une véritable symphonie à l’harmonie délicate dans mon cœur languissant. Grandiose mais pourtant si simple dans sa mise en scène, il répond de la plus belle manière à Leonard de Vinci quand il disait « La simplicité est la sophistication suprême ». Il y a tellement à raconter sur ce jeu que je n’arrive même plus à vous présenter un tableau global du jeu, alors je vais encore sortir les exemples. Dans le traitement de la romance entre Linoa et Squall, le jeu des contrastes s'opère entre les deux êtres avec une symbolique si convenue mais pourtant si puissante. A la fin du jeu, sans Linoa, l'espace devient un désert (désert affectif, désert familial, désert d'émotions). Il croise dans ses rêves, toujours porté par une musique chargé de l’ambiguïté, les gens qu’il a connu, mais dans ce désert il cherche son point de mire, celui du monde adulte, celui vers lequel lui et Linoa recherchaient pour se rencontrer. Le monde naît par leur amour et par leur réunion au même âge de la vie, parce que ce simulacre d’enfance est mortifère, il s’effondre dans le désert. La venue de Linoa a donc une double symbolique : son accession à la vie d’adulte et son amour avec Linoa, les deux étant nécessaires l’un à l’autre. Mais il y a toujours cette ambiguïté de la mort et de la douleur avec une scène de bal et de flashback dérangeante, porteurs de la même ambivalence que la scène de l’orphelinat où Linoa, debout dans un océan de pétales blancs de la pureté, s’élève sous un ciel sombre et troublé.
Une autre scène marquante est celle où Squall porte une Linoa souffrante sur son dos. Le Soleil prend une dimension symbolique, à la fois romantique et tragique. Romantique, cela va de soi, le coucher de Soleil demeure un topoï de mise en scène de ce genre. Tragique parce que le Soleil qui se couche se couche également sur son cœur prêt à être environné de nouveau dans les ténèbres d’une enfance confortable mais malsaine. Il risque de perdre une amie et sa mère. Au-delà de cela, on retrouve l’harmonie que j’ai évoquée plus haut : la musique, les décors et l’angle de caméra présentent au joueur un environnement qui devient une extension des sentiments des personnages, transcendant les mots et les gestes.

Plus généralement en effet, Final Fantasy VIII s’illustre dans les points cités. Les lieux traversés sont extension de l’être, ainsi le village de Winhill et sa musique illustrent mieux les dilemmes de Laguna que ne peuvent le faire les mots. Même au bout du monde, bloqué dans un paysage presque onirique, la réalité du combat et des devoirs du soldat rappellent Laguna, les monstres attaquant le village. L’angle de la caméra sur chacun des décors ou des situations participe également de cette importance de la mie en scène dans le jeu.

Et puis tout le reste !

Il y a tellement de choses à dire sur Final Fantasy VIII que je ne suis même plus capable de vous proposer des titres décents. Faisons une petite pause dans l’univers du prosaïquement ludique en parlant du très discuté système de combat.

A ce propos, je ne peux pas réellement afficher un enthousiasme particulier pour cet exercice de critique puisque je dois dire que mon intérêt s’est avant tout porté sur le déroulement de l’histoire. D’ailleurs à ce propos, je pense qu’on touche là à l’une des qualités majeur du système de combat : la non-nécessité de leveler. Qu’y a-t-il de plus frustrant dans un Final Fantasy que d’avoir à couper complètement le rythme de la narration pour se mettre au niveau ? Eh bien dans ce jeu-là, il est tout à fait possible (bien que complexe du fait qu’il faille fuir tous les combats hors scripts) de finir l’aventure au niveau 1 ! Pourquoi ? Parce que le jeu s’adapte à votre niveau et que vos statistiques dépendent essentiellement d’associations. Concrètement, les magies que vous volerez ou créerez (les magies se stockent, il n’y a pas de points de mana) permettent, en les associant à l’une de vos compétence, de booster le niveau de cette dernière. Ainsi, avec 99 Ultima attachés à HP, j’aurais le maximum de points de vie à un niveau pas très élevé. De même, on peut associer les G-Force (invocations) à son personnage afin d’avoir des capacités comme Piller, No-Combat (aucun combat aléatoire !!!) ou HP + 80 %, etc… De même, les invocations permettront de créer des objets et des magies.
Mais dans les faits, ça marche ? Eh bien oui et non. Le problème majeur de ce système de jeu est qu’il a du mal à converger vers un équilibre puisque le joueur peut augmenter ses stats très rapidement ou, au contraire, ne comprenant pas le système de jeu (cela a été mon cas durant l’enfance, je ne vous raconte pas l’enfer avec les combats de 40 minutes néanmoins très tactiques du coup) être sous-puissant. Une fois le système de jeu compris, on peut facilement créer des soins max ou foudre X sans avoir à chercher bien loin (je l’ai trouvé sans soluce) et ainsi être increvable pendant la moitié du jeu et frapper comme une brute. Tuer un boss en deux coups, ça le fait moyen je vous assure. Heureusement, j’ai découvert le jeu en faisant n’importe quoi. Les affrontemenst fnaux sont heureusement difficiles même avec un bon leveling (après on peut toujours chercher les astuces pour se booster comme une brute et utiliser des techniques de dégâts massifs). Ainsi, Final Fantasy VIII nous offre un système de jeu évolué et très bon sur le papier mais qui se révèle impossible à moduler dans les faits. Tristement, on doit ainsi se résigner à des mécanismes de blocage de leveling comme dans Lost Odyssey.

Techniquement, le jeu a des allures de quadruple A. Pour faire simple, prenez les décors des plus beaux point and click de l’époque (comme Myst), 1 h de cinématiques en CG, 40 h très soutenues scénaristiquement, une mise en scène fourmillante de détails, un monde vaste, des centaines d’écrans en précalculé, une des plus belles bandes originales du jeu vidéo et vous obtenez un titre à la réalisation phénoménale.

Pour finir dans ce melting-pot d’idées en vrac, je voudrais revenir sur la typologie de la narration de Final Fantasy VIII qui est souvent la cible de critiques injustifiées.
Soyons clairs, une narration peut tout à fait graviter autour d’un personnage dont l’environnement (humain ou pas) est l’extension. Nous l’avons déjà vu, des personnages comme Seifer ou Linoa peuvent se voir partiellement comme des transpositions différemment orientés de Squall. Eh bien les autres personnages ont de mon point de vue une utilité principalement similaire, même si bien sûr ils jouissent d ‘une identité propre. La réalisation d’une histoire et de toute forme d’Art ne peut se contraindre par des impératifs externes sans nier l’essence même de la création artistique. Non, elle se plie à la volonté de l’auteur et à ce qu’il veut dire. En ce sens, des personnages comme Selphie ou Zell sont présentés suffisamment (parce qu’ils le sont et demeurent attachants, il n’est pas besoin de dire beaucoup, les actes parlent d’eux même) et non pas assez. Il aurait été contre-productif et hors-sujet de déballer de longes éléments de background et de nous forcer à détourner l’objectif initial de narration pour régler les problèmes de ces derniers. Quand Irvine hésite à tirer, il ne fait que contribuer au flot porteur de l’intrigue souterraine, tacite : celle de ces faux-semblants de l’enfant qui voulait jouer à l’adulte.

J’aurais voulu dire plus, mais à chaque nouvelle ligne que j’écris, dix nouvelles débordent de mon esprit. Mélancolique, subtil et grandiose, Final Fantasy VIII pousse l’immersion jusqu’aux limites de l’imaginable. Parlant à tous en ce qu’il aborde les thématiques fortes du siècle et en ce qu’il présente un univers proche du nôtre, ce chef d’œuvre de Squaresoft nous transporte également aux confins des âges, aux confins du subconscient, aux confins du cœur. Sombre, mature et pourtant merveilleux comme un conte, Final Fnatasy VIII cultive son côté mystérieux, dissolu voire inquiétant. Issant de l'azur comme un Soleil, brûlant les âmes décrépites de son génie et ravissant les âmes sensibles de ses rayons, Final Fantasy VIII vivra éternellement au panthéon des monuments du jeu vidéo. Subtil, tragique, symphonique, aventureux, il envoûta et envoutera encore bon nombre d'hommes au-dessus de la misérable boue qui s'est répandue sur lui.

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