Ha ! Ce bon vieux Final Fantasy XIII. Obligé de repartir sur ce titre après autant d'années. Dix ans ont passés et les souvenirs ne sont malheureusement pas restés. Car si je me souvenais parfaitement des personnages principaux que l'on incarne dans la treizième itération du RPG japonais si cher et tendre à Square Enix et autrefois Squaresoft, je dois dire que les vagues sensations de jeu qui trainaient encore au plus profond de mon être ne suffisaient plus à endiguer mon envie de redécouvrir ce titre. J'avais aimé jouer à FFXIII malgré ses critiques, et j'avais aussi détesté FFXIII avant tout pour sa linéarité.


J'aime toujours jouer à FFXIII, j'ai aimé y rejouer et je l'ai aussi détesté mais étrangement pas pour les mêmes raisons qu'à l'époque. Je me suis demandé d'abord si cette linéarité était véritablement handicapante mais le paradoxe qui subsiste dans ce FFXIII c'est qu'on lui reproche cet aspect couloir alors que la partie la plus fade et la plus plate du jeu se concentre précisément dans le seul environnement un peu "open-world" du jeu. Drame ! Je pense aussi que le J-RPG par essence se caractérise davantage par ses aspects narratifs, ses personnages attachants et son système RPG bas de plafond mais efficace. Car même si de nombreux RPG proposent des open-world ou des simili open-worlds, ils n'en restent pas moins terriblement linéaires , scénarisés et dirigistes. Là est la réalité du JRPG, la thématique RPG étant souvent employée à tort pour évoquer l'aventure et la mise en rôle de personnages parfaitement pré-établis.


C'est l'un des constats que je me permets d'admettre face à ce FFXIII : le jeu est linéaire mais rythmé, l'histoire se suit bien et on s'attache à ses personnages principaux. Le jeu n'est pas un open-world parce qu'il n'en a pas besoin et ce n'est pas les effrayantes quêtes de chasse moisies de cet opus (seules quêtes dites "annexes") et un certain FFXV qui affirmeront le contraire. Le jeu arrive toutefois à proposer un univers cohérent particulièrement riche, fort mais parfois bâclé (le Nautilus mon dieu, un tel potentiel gâché..) et un ensemble et un enrobage de toute beauté (visuellement bien entendu, mais aussi par une bande-son de haute qualité comme toujours). Seulement si FFXIII pêche quelque peu c'est bien par certains aspects narratifs et dans son game-design , accusant quelques maladresses mais aussi on le constate, un manque de temps. Le fil rouge du scénario sans être trépidant, est agréable et les différents personnages, si ils répondent à d'effroyables clichés (la femme forte rebelle, le jeune garçon dans le mal-être, le baroudeur au grand cœur, la cheerleader trop kawaii, la fille trop sombre et sauvage, le bourlingueur rigolo en fait trop triste...) ont leur moments forts et portent assez vite notre attention sur les relations qu'ils entretiennent les uns envers les autres. Mais malheureusement il y a un décalage assez peu subtil entre la première moitié de l'aventure, qui traite d'éléments secondaires au fil rouge et qui permet de donner de la profondeur aux personnages principaux, et la seconde moitié de l'aventure ou le groupe est bien fort et bien soudé et doivent répondre aux velléités mesquines des grands méchants (qu'on ne retiendra pas d'ailleurs, à l'exception de leur thèmes musicaux). L'impression donnée est ainsi celles de relations amorcées et bâclés uniquement pour donner de la légitimité à la formation d'un groupe de gentils qui converge vers un même objectif. Comme si ces individus n'avaient pas le temps ou la possibilité d'exercer les liens forts qui subsistent entre eux. Je vais prendre un exemple frappant :


Sazh. Honnêtement je trouve qu'il y a un travail assez conséquent sur le personnage dans les chapitres qui traitent de sa relation avec le personnage de Vanille. Il y a un accent assez fort et assez grave sur les liens qui affectent sa relation avec son fils, dont les malheurs sont dus en partie à Vanille. le point d'orgue étant cette fin de chapitre 8 ou le héros va tour à tour chercher à se venger (avec la musique et l'invocation qui se ramène tout ça...) et à se tuer sans y parvenir. C'était sans doute le bon moment pour faire évoluer les relations dans le bon sens et créer une antagonie forte avec la nana aux gros boobs du sanctum dont j'ai oublié le nom... parce que elle claque au chapitre suivant et que le fils de Sahz dont on nous rabat les oreilles pendant deux chapitres ne sera quasi plus mentionné pendant tout le reste de l'aventure. C'est là qu'est le drame de cette narration. Toute la relation ambiguë construite entre Sazh et Vanille est complétement laissée à l'abandon passée le chapitre 9 ou tout le monde se réunit. Cela donne la (très) mauvaise impression que les gars de chez Square ont voulu remplir le cahier des charges "triste passé et rancœur entre les héros" et de s'en être un peu débarrassé. Ce constat on peut l'établir pour tout les personnages et relations entre personnages. (relation Hope/Lightning , relation Hope/Snow notamment).


Si il n'y avait que ça ça irait . Seulement cet aspect brouillon on le ressent aussi dans le game-design. Car si le système de combat est au demeurant assez intelligent avec ses mécaniques de stratégies offerts par des paradigmes qui ne sont pas sans rappeler le système de gambits de FFXII, on regrettera amèrement les limites de ce système de combat et la façon dont il est implémenté. Comptez 4 heures de gameplay avant de découvrir le vrai système de combat et une vingtaine pour en obtenir toutes les nuances. La faiblesse fondamentale aussi de ce système repose sur deux points précis :



  • l'impossibilité de changer de leader et de personnages en cours de combat, ce qui est handicapant car vous ne contrôlez pas directement vos alliés et si le leader meurt vous faites un game over (mais pas si un autre personnage meurt, ce qui rend caduque la prise en main d'un défenseur par exemple). C'est complétement stupide.


  • 90% des combats du jeu (de l'aventure principale) peuvent être torchés avec une ou deux stratégies (Attaquant/ravageur/soigneur suffit pour l'essentiel et même pour une bonne moitié des boss), alors que la richesse de ce système de combat induit aussi des mécaniques de buff/débuff et de taunt qu'on utilisera finalement assez peu.



Cet ensemble de contraintes laisse apparaitre certaines failles et, si FFXIII reste une belle expérience narrative, très rythmé ,on ne pourra s’empêcher de croire que le jeu a été bâclé. Il reste à FFXIII un des univers les plus réussis et convaincants de la franchise et une galerie de personnages principaux très sympathiques (les perso secondaires alliés comme ennemis par contre sont de véritables huitres) ainsi qu'un système de combat prenant aux premiers abords. Mais les mauvais choix qui parcourt cette aventure, telle des obstacles ostentatoires, laissent eux aussi un gout bien amer à une dernière fantaisie finalement très limitée non par ses murs invisibles mais bien par une finition cristallisée par la paresse et la maladresse. Dommage.

Bohr
6
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le 1 mai 2020

Critique lue 115 fois

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Bohr

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