Final Fantasy XIII
5.9
Final Fantasy XIII

Jeu de Square Enix et Motomu Toriyama (2009Xbox 360)

Cette réplique, issue de la bouche de Snow, c'est aussi ce qu'a dit ce jeu a la communauté il y de cela onze ans.
Et pourtant, rares sont les jeux ayant été aussi mal reçu que celui ci.
En ce qui me concerne, j'ai un rapport vraiment particulier a ce jeu. Particulier car, d'une part, sur les premières heures de jeu, je l'ai detesté. Tellement en fait que j'avais carrément stopper, sans même aller jusqu'a la rencontre avec Anima faisant de nous de L'Cies.
Et pourtant a l'heure actuelle, je dis souvent, sans manquer de commencer par "Ca me fait mal de l'admettre mais", FFXIII est le meilleur FF ayant existé. Pour plein de raison. Si je dis toujours au je souffre de l'admettre, c'est parce que oui, scénaristiquement il est loin d'être le meilleur, parce que oui, il est bourré de clichés, parce que oui, il a de nombreux défauts. Et pourtant. Pourtant.


Avant de parler de tout ce qui fait de ce jeu un chef d'oeuvre, j'aimerais d'abord faire un petit point d'histoire. FFXIII est le premier jeu du plus gros projet qu'a eu un jour Square (Encore qu'avec la série des Remake de FFVII, ils se lancent maintenant sur un projet tout aussi massif, mais a l'époque, c'était sans équivalent), a savoir le projet Fabula Nova Crystallis. Qu'est ce que Fabula Nova Crystallis ? C'était une ambition titanesque. Trop titanesque. C'était une mythologie commune a trois jeux, tous developpés par trois équipes totalement différentes et indépendantes s'appropriant et interprétant cette mythologie à leur manière. Les trois jeux en question étaient Final Fantasy XIII, Final Fantasy Agito XIII et Final Fantasy Versus XIII. Comme chacun le sait, ces deux derniers sont devenus Final Fantasy Type 0 et Final Fantasy XV. Sous bien des aspects ce projet a été un échec total, comme le prouve les distinctions qui ont été faites entre ces trois opus, leur retirant même leur titre commun. Mais FFXIII, le premier de cette "trilogie", demeure la première pierre, et était une base solide. De même que l'était le mythe fondateur. Parlons donc de ce mythe fondateur. Etrangement, alors qu'il est le ciment entre les trois opus, il n'a jamais été disponible au public et l'on n'en recoit que des bribes via les trois jeux (Très très très ténu dans FFXV d'ailleurs). Mais le mythe, le voici :


"Il y a bien longtemps le monde était gouverné par une déesse nommée Muin. Pour s'en approprier le controle son fils, Buniberzei, chercha a la terrasser. Mais Muin disparut dans le monde invisible. Buniberzei était un dieu instable et, entre ses mains le monde semblait voué au péril.


Il pensa être victime d'une malédiction lancée par sa mère. Pour dissiper celle ci il comprit qu'il devait anéantir Muin. Il se mit en quête de de la porte de ce monde invisible dans lequel elle attendait. Par la simple force de sa volonté, il créa les Fal'Cie.


Le premier Fal'Cie qu'il créa fut Pulse. Il lui confia pour tâche de déblayer le monde afin de découvrir la porte du monde invisible. Ensuite, il cré la Fal'Cie Etro, mais il fit l'erreur de la façonner a l'image de Muin. Terrorisé par son apparence, il ne lui confia aucun pouvoir. En réaction, il créa le Fal'Cie Lindzei. Il lui confia pour tâche de le proteger contre toute les menaces. Après lui avoir ordonner de le reveiller le moment venu, Buniberzei se changea en cristal et plongea dans un sommeil perpétuel.


Pulse souhaitant étendre le monde créa de nombreux Fal'Cie et L'Cie. Lindzei souhaitant protéger le monde créa de nombreux Fal'Cie et L'Cie. Etro, elle, était incapable de créer quoique ce soit. Délaissée, elle pensa à cette mère qui lui ressemblait tant. Elle se mutila, laissant son sang se répandre, avant de disparaitre a son tour.


Le Sang qui s'écoula de son corps donna naissance a l'humanité. Les humains étaient des créatures nées dans le simple but de mourir. La destruction du monde visible n'était en rien une malédiction. C'était simplement le destin. Le monde était divisé en deux parties, le visible et l'invisible. Si l'équilibre entre ces deux parties était rompu alors le monde entier serai anéanti.


Muin, la mère de Buniberzei, n'avait aucun moyen d'empêcher cette issue. Le chaos était sur le point d'absorber le monde invisible. Alors que Muin allait s'éteindre, Etro apparut devant elle. Muin demanda a Etro de protéger l'équilibre du monde avant d'être engloutie par le chaos. Mais Etro, insensée, resta sourde aux dernieres paroles de Muin.


Bien que seule, Etro se prit d'affection pour ces humains voués a sombrer dans le chaos. A leur mort, elle les accueillait avec le sourire et leur confiait une partie de ce chaos. Les humains donnèrent a ce chaos le nom de "coeur". Ce coeur allait devenir leur force, mais ils l'ignoraient encore.


Finalement, il nommèrent Pulse leur seigneur tout puissant, Lindzei leur divinité protectrice et Etro leur Déesse de la Mort. Les humains vivaient en portant le chaos du monde invisible dans leur coeur. Comme ils le retenaient ainsi, l'équilibre du monde était de nouveau assuré.


Buniberzei, cristallisé, dormait toujours. Endormi pour l'éternité, attendant le moment venu. "


Pfiou, c'était du taf en fait de retranscrire cette petite histoire. Mais comme elle est assez peu connue et assez difficile a trouver, j'trouvais ça pas mal de la mettre.


On voit donc que, des trois jeux de la trilogie Fabula Nova Crystallis, c'est clairement FFXIII qui s'en inspire le plus. On peut même aller jusqu'a dire qu'il tourne autour de ce mythe (Qui clarifie d'ailleurs pas mal d'élément du jeu en fait.


FFXIII prends place 500 ans après la guerre de Transgression. Lorsque Buniberzei s'est cristallisé, Lindzei a décider de cultiver des humain afin d'emmagasiner l'énergie necessaire pour l'éveiller. Malheureusement, Pulse était un territoire hostile, et l'homme ne pouvait guère s'y épanouir. Il a donc arracher un morceau de terre de Pulse et créa Cocoon, sorte de couveuse où il elevera et protégera les hommes. Connaitre cette petite histoire permet de mieux comprendre le message trouver sur Pulse disant "Ceux qui, attirés par les paroles de la vipère Lindzei, ont quittés Pulse seront anéantis". D'une certaine manière, on voit alors que les habitants de Pulse sont ceux qui sont restés fidèle a leur terre et à leur dieu, tandis que les habitants de Cocoon sont en fait les descendants de traitres ayant suivi Lindzei dans son utopie. Toute cette histoire étant oubliée, les héros de notre aventure, habitants de Cocoon, sont manipulé par Lindzei et par ses pions, choyés et proteger pour mieux être éliminer, tout en cultivant leur peur de Pulse.


C'est donc la l'un des premiers défauts du jeu. Quand on lance l'aventure FFXIII, on est plongé dans un truc qui est issu d'un lore vaste et prenant , mais dont on a pas la moindre connaissance et on se sent très très vite complétement dépassé, pouvant même penser "Putain c'est n'importe quoi, j'bite rien." Mais, si l'on prends la peine de lire les dossiers ou l'on apprendra pas mal des éléments du jeu, et surtout, si l'on trouve le courage d'avancer, peu a peu, toutes nos incompréhensions s'envoleront.


Le second défaut a transparaitre assez rapidement, c'est que l'on aura pas l'occassion de s'attarder dans des discussions avec des PNJ ou dans l'exploration de la carte. Tout va très vite, et on ne peut pas souffler. L'action est continue. MAIS, ce que l'on pense être un défaut, est en fait un énorme partie pris des développeurs, très risqués, et, si j'ose dire, très couillu. N'avez vous pas remarqué comme le rythme ralenti une fois sur Pulse ? Que des couloirs étriqués, on passe a des zones sauvages vastes et enivrantes ? Que l'on se retrouve libre d'aller aux Monts Yaschas, a Paddra ou encore dans la faille du titan ? On peut aller et venir dans la mine et a Sulnya. Bref, alors qu'on pouvait a peine tourner a droite sur Cocoon, Sur Pulse, on peut aisément se perdre.


Pourquoi ? C'est un choix artistique. Afin de mettre le joueur dans la même posture que le sont les habitants de Cocoon, a savoir materné, guidé, choyé, on est face a une narration très dirigiste qui nous prends par la main et nous protege. On ne croise pas un seul monstre que l'on ne peut pas éliminer, et les objets dont on a besoin sont toujours dans les coffres, précisément dans les endroits où on les attends, a savoir, les seuls cul de sac.


A contrario, sur Pulse, les Fal'Cie n'ont cure des hommes et les ignorent. Plus rien ne nous guide et nous protège désormais. Si l'on s'attaque a plus fort que soi, on succombe, si l'on s'aventure sur des routes tortueuses, on se perds, si l'on s'attends a un coffre a un endroit, on ne trouvera qu'un cul de sac vide, abritant, eventuellement, deux ou trois monstres redoutables. Mais on peut aussi s'abreuver de grands espaces, et l'on peut se reposer, l'armée n'est plus après nous. Bref, tout oppose ces deux ambiances. Et c'est fait consciemment. Mieux, scrupuleusement.


Pour couronner le tout, les deux univers ont été façonnés par des lvl designers et des musiciens différents qui travaillaient indépendamment, sans se consulter, a l'exception du passage des pics infames où Pulse et Cocoon s'entrecroisent.


Pour moi, même si ce sont des choix très risqués, voire trop, ça n'en reste pas moins du génie.


Surtout qu'il reste de nombreux points, très positifs, a mettre en exergue.


Le premier d'entre eux est la construction narrative du jeu. Si l'ensemble va très vite, sans quêtes annexes et moment de répit, on retrouve une mécanique que l'on avait plus vu depuis FFVI (Et, a mon sens, en plus aboutie), a savoir le fait que l'on ne suive pas un seul héros dit "principal", auquel se greffe d'autre personnage qui serviront surtout de faire valoir ou a lui donner la réplique, mais plutot une multitude de héros qui vivent chacun leur histoire, via des duo pertinents et touchant. Pour être tout a fait honnête, même s'il demeure de bonne séquences après, pour moi, l'essentiel du jeu se trouve dans tout le passage précédant le Palamecia ou les héros vont finalement obtenir ce statut d'une seule entité mouvant vers un seul but. Je trouve ça tellement plus riche lorsqu'ils sont séparé, en particulier les duo Sazh/Vanille et Hope/Snow, qui aborde des thèmes, sans être originaux, fort sympathique, avec une approche qui l'es tout autant.


Notons que tout cela est sublimé par l'incroyable, l'inégalable, l'époustouflante , qualité vocale du jeu. Pas un seul doublage ne fait pas mouche. D'aucun, peut être mauvaise langue, diront que Georgia Van Cuylenburg surjoue et est insupportable, mais notez qu'elle est la "narratrice", et que dans son role de narratrice, on ne retrouve plus ce grain dérangeant, n'étant que fait pour épouser la personnalité de Vanille, et, avouons le, lui allant très bien. Et elle est loin d'être la seule que l'on peut glorifier. Troy Baker, égal a lui même nous sert une prestation énorme, Vincent Martella, offre un Hope touchant, et Ali Hillis sert une Lightning du tonnerre indépendante et forte jusque dans sa voix. Complétez tout ça avec Erik Davies et Jon Curry, faisant respectivement un Cid Raines et un Yaag Rosch excellents en antagonistes déchirés et vous avez une équipe complète qui casse la gueule a presque tout les cast contemporains. Sans oublier Laura Bailey, qui certes oubliable dans cet opus, revient en force dans le second opus en incarnant Serah (Role pour lequel elle avait été encensée a l'époque, ce que semblent avoir oublié beaucoup de gens sachant qu'elle recoit actuellement des menaces de mort pour avoir incarner Abby dans The Last of Us Part II)


N'oublions pas de citer Reno Wilson qui double mon perso preféré de la saga, Sazh, bien que ce doubleur soit quasiment inconnu.


L'autre point fort indiscutable du jeu réside dans son système de combat. Et l'un de ses plus gros points forts est, a mon sens, de remettre sur le devant de la scène les buff et débuff. Pour tout vous dire, lors de ma première partie, j'ai galeré a en crever, mais vraiment, car je n'incluais absolument jamais de saboteur dans mes compositions. La raison est simple, je n'ai pas souvenir d'un seul autre opus ou les altérations d'état fonctionnait contre le moindre ennemi (Exception faite du XII). J'étais donc parti du principe que Saboteur, et, par extension, Tacticien, n'avait absolument aucun impact. Or, rien ne saurai être plus utile qu'une bonne fragilité ou vulnérabilité placée au moment opportun. A quoi s'ajoute le role de Défenseur qui offre des possibilités vraiment énorme.


J'aimerais d'ailleurs rebondir sur un petit point très rapide (PS: Après rédaction, pas tant que çà). Beaucoup de gens (Tous ?) considèrent Fang comme la meilleure attaquante du jeu et Hope comme le meilleur Ravageur/Tacticien, sachez que c'est absolument FAUX. La meilleure team comp du jeu, alors que la plupart des joueurs vous diront qu'il s'agit de Lightning/Hope/Fang, est en fait totalement l'opposé a savoir, Snow/Sazh/Vanille. Techniquement, en terme de leader, le meilleur choix est supposé être Sazh, mais je prefère prendre Snow perso. Mais pour que cette affirmation ne soit pas arbitraire, je vais le démontrer. Hope est effectivement le personnage ayant le stats de magie le plus élevé du jeu et le seul a disposer de tout les éléments a tout les niveaux MAIS, il est extrêmement fragile (Au maximum de ses possibilites il n'a pas moins de 8800 HP de moins que Vanille, c'est COLOSSAL.) en plus de presenter un kit de Tacticien plus pauvre que celui de Sazh, et d'être un soigneur inférieur a Vanille ne disposant pas de Régénération2. Vanille est donc a la fois une ravageuse aussi effective tout en étant beaucoup plus safe et une soigneuse de loin supérieure, tandis que Sazh compensera la perte du Tacticien. En parlant de Sazh, il est, après Snow (Et devant Fang donc), le perso au HP les plus élevés, ce qui lui confére une bonne tankyness naturelle et une prédisposition au role de Défenseur tout en demeurant un Ravageur acceptable et un Tacticien de génie. On le préfère donc a Lightning qui, en dépit d'une grande polyvalence, n'excelle dans aucun domaine et dont le nombre de HP est trop faible pour la preférer a Sazh (Elle est, derrière Hope, le personnage en ayant le moins !). Quant au choix de Snow au détriment de Fang, il est plus discutable. Il a, des le départ, accès au role de Ravageur, d'Attaquant et de Défenseur, trois des rôles les plus important en début de partie. A terme, en effet, seul son nombreux extravagants de points de vie lui permet de rester en lice, Fang devenant une bien meilleure saboteuse, une meilleure ravageuse et une meilleur soigneuse, tout en étant naturellement une meilleure attaquante. Snow demeure néanmoins l'incontestable rempart de l'équipe en revetant le role de Défenseur Ultime. Et puis c'est Troy Baker, donc il gagne.


Ajoutons que, onze ans après, graphiquement, il est toujours totalement acceptable, voir même bien mieux que certains titre récents (Coucou les derniers Tales Of !), imaginez donc a l'époque !


Ce FF, comme le prouve sans doute la longueur et la précision de cette critique, est probablement celui que j'ai le plus refait. Dans l'absolu, en tant que fan de FF de la première heure, ça me fait mal de dire que c'est celui ci mon preféré, comment dire ça quand il y a eu avant FFIV, VI, VIII, IX, X et XII ? Tous des titres exceptionnels d'une richesse et d'une profondeur telle qu'il est difficile de les départager, tous s'illustrant dans des domaines différents (Je tiens a préciser que la présence du X dans cette liste est uniquement du a l'incontestable qualité du sphérier, meilleur système d'évolution a ce jour, et a rien d'autre !). Mais le fait est que le XIII, alors que j'avais deja 20 ans quand j'y ai joué, est le seul que je peux encore me refaire en boucle sans me lasser, prenant toujours autant de plaisir a écouter Snow déblaterer toutes ses conneries, Hope se plaindre sur son sort, et Sazh se torturant tout en prenant toujours du plaisir dans ce système de combat dynamique et jouissif où la moindre erreur s'avère punitive.


Vous l'aurez compris, pour moi c'est l'un des plus grand jeux ayant existé, en dépit d'innombrables défauts, assumé ou non.

DarkoSumi
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le 16 juil. 2020

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DarkoSumi

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