Final Fantasy XIII
5.9
Final Fantasy XIII

Jeu de Square Enix et Motomu Toriyama (2009PlayStation 3)

Final Fantasy XIII et moi, on est partis du mauvais pied. Les premières infos dévoilant un(e) protagoniste dézinguer des simili-stormtroopers dans un décor de planet opera ne m'attiraient pas des masses… J'eus plus tard l'occasion d'emprunter le jeu à un ami : pour différentes raisons, ma première -tentative de- partie dura exactement 1 heure et 57 minutes…et je rendis le jeu dans les jours qui suivirent. En 2014, un second poto vendant sa PS3 me le donne, occasion idéale pour redonner une chance au jeu. Verdict ? Toujours aussi déçu, mais le jeu est finalement moins mauvais que je le pensais…


Pourtant, ça part vraiment mal. Car pour moi, deux éléments sont prioritaires dans un RPG : le gameplay et l'histoire. Et -toujours selon moi- les deux sont globalement loupés, à des degrés divers. Alors qu'on soit clairs, je ne demandais pas à FF XIII (ni à aucun autre jeu d'ailleurs) d'avoir le gameplay de Grandia dans l'univers de BioShock, mais le minimum est que l'un comme l'autre soient au moins cohérents, compréhensibles, et surtout clairement expliqués.


Commençons par le scénario. Le pitch est relativement original : l'Humanité vit plus ou moins repliée sur elle-même sur une espèce de gros satellite artificiel baptisé Cocoon, qui surplombe l'immense monde naturel redevenu sauvage qu'est Gran Pulse. Chacun des deux est régenté par des entités quasi-divines nommées Fal'Cie qui, quand elles s'ennuient, choisissent des humains comme ça, au débotté, leur appose leur marque et leur assigne une mission spécifique, mission qu'il doivent découvrir eux-mêmes, les faisant devenir par ce biais des esclav... euh, des L'Cie. S'ils réussissent la mission, ils sont changés en cristal ; s'ils échouent, ils deviennent des monstres appelés Cie'th. Perso, je vois pas trop la différence, mais bon, admettons…


Le problème, dans ce scénario, c'est le manque d'exposition. À aucun moment le jeu ne prend le temps d'expliquer le pourquoi du comment… Résumons les deux premières heures de jeu : un perso entre incognito dans un train, celui-ci déraille, deux factions se foutent sur la tronche, puis une entité se ramène et lance une "malédiction" sur les "rebelles"… Dis-donc, jeu, ça t'emmerde tant que ça de traduire ce qui se passe à l'écran ? Genre, je sais pas, qui sont les intervenants ou pourquoi l'un des camps semble commettre des attentats ? Sérieux, 80 % du scénar' de Final Fantasy XIII, je l'ai compris en lisant Wikip... les dossiers de l'encyclopédie du jeu…


Et quel scénar'… Dans FFX, il y avait clairement un message sous-jacent dénonçant les dérives d'un système sociétal basé sur un mensonge dogmatique (qui, soit dit en passant, ne gêne nullement une bonne partie de notre monde réel…), qui maintient le peuple dans l'ignorance pour en garder le contrôle (bah oui, le savoir est l'ennemi du contrôle des masses). FF XIII en prend le contrepied total : le Clergé contrôle la population d'une main de fer, la notion de destinée immuable est au centre du jeu, l'issue fatale cristal/Cie'th fait clairement le parallèle avec la dualité paradis/enfer de nos -enfin vos- religions monothéistes, et la finalité des "méchants" est des plus clichés : faire revenir le Créateur sur Terre… Le darwiniste convaincu que je suis en a frémi de tout son être au fil des "révélations"…


Quant au gameplay, disons qu'il y a des hauts et débat… euh, des bas. Le système de jeu semble plus ou moins être un mélange de FF XII et FFX-2, dont le résultat aurait été simplifié à l'extrême. La base repose sur un système de six jobs : Attaquant (le cogneur par excellence), Ravageur (magies offensives), Soigneur (magies curatives), Saboteur (inflige les altérations d'état), Tacticien (renforce l'équipe) et Défenseur (le tank). Ces jobs doivent être configurés dans ce que le jeu appelle des "paradigmes", des combinaisons de rôles qu'il faut préparer AVANT de combattre, car non modifiables en plein affrontement. Et s'il y a logiquement jusqu'à 216 possibilités, on ne peut jongler qu'avec 6 combinaisons en même temps…


Mais rassurez vous car, dans 99,9% des cas rencontrés, un paradigme Attaquant/Ravageur x2, modulable en Attaquant/Ravageur/Soigneur si l'ennemi tape fort, voire en Défenseur/Soigneur x2 dans les (rares) moments critiques, est largement suffisant. Il suffit alors de marteler la commande auto-attack…stratégie powa. Les rares cas où ça ne suffit pas -sous-entendu, le 0,1% restant- sont les combats contre les invocations qui, comme dans FF XII, sont aussi chiantes à vaincre qu'elle ne servent à rien une fois en notre possession… Ce sont les seuls moments où les rôles de Tacticien et de Saboteur sont nécessaires, car il faut les vaincre d'une manière particulière, propre à chacune. Parce que perso, j'aurais bien vus ces rôles dilués dans les autres (Tacticien dans Soigneur et Saboteur dans Ravageur)…


Ah oui au fait, j'oubliais de préciser un truc : on ne contrôle qu'un seul perso, appelé le leader, un peu comme dans un Tales of. Ce leader (imposé les 15 premières heures de jeu) dispose d'un statut particulier : s'il meurt, c'est GAME OVER, même si l'inventaire est bourré de queue de phénix ou qu'un soigneur possède le sort de resurrection… C'était visiblement trop dur de faire comme dans FF XII et de prendre le contrôle temporaire d'un coéquipier. Quant aux deux alliés actifs, ils agissent "selon ce qui leur semble être le mieux" en fonction du job qu'on leur a assigné et des techniques apprises, sachant qu'on a aucune emprise, même infime, sur eux… Par chance, un game over n'est jamais vraiment pénalisant…


Dernier aspect fondamental du système de combat : la jauge de choc. Chaque ennemi en possède une qui, une fois remplie, le rend très vulnérable aux coups (certains sont mêmes immobilisés). Deux rôles sont essentiels : le Ravageur, qui explose le compteur, et l'Attaquant, qui l'empêche de se vider trop vite. Si malgré tout, un combat semble impossible à gagner, c'est que l'équipe est trop faible, et qu'il faut soit leveller un minimum, soit augmenter le niveau de l'équipement, grâce aux matériaux récupérés ici et là. Un système d'ailleurs assez complexe à appréhender de prime abord (matériaux organiques/mécaniques, système de multiplicateur…), que le jeu ne prend même pas la peine d'expliquer clairement…


Là où par contre FF XIII fait plutôt fort, c'est sur sa plastique. Les environnements sont riches de mille-et-un détails, et on sent que la bécane crache ses tripes. La frontière entre rendu in game et cinématiques en CG est plus que jamais ténue, même si le "tout étriqué" doit bien aider. Pour autant, hormis la "mer de glace" et quelques passages forestiers, l'ensemble est très "froid" et pas super "esthétique". Il en va de même pour les intervenants (alliés comme ennemis), qui bénéficient tous de la "nomura's touch", reflétant parfaitement leur caractère unidimensionnel et peu développé (mon préféré étant clairement Sazh, c'est dire le niveau…). Ok, les nanas sont canons mais, passés 20 ans, on attend plus que des bombes anatomiques qui se promènent en minijupe par tous les temps…


En revanche, certains points sont "inadmissibles", comme le dirigisme absolu des 10 premiers chapitres (sur les 13 du jeu). Cela s'explique en grande partie par le scénario qui, comme celui de FFX, est une fuite en avant. Mais FFX était "seulement" linéaire, et son monde explorable au bout de quelques dizaines d'heures de jeu, ce qui n'est pas le cas de FF XIII, dont les retours en arrière sont justes impossibles. Même une fois arrivé sur Gran Pulse, même en étant plus libre, il n'y a pas grand-chose à faire à part chasser du monstre… Aussi, vu qu'apparemment rompre tout lien avec le RPG traditionnel faisait partie du cahier des charges, on note la disparition des commerces (les transactions se font par l'intermédiaire du chaleureux point de sauvegarde), et même de véritables pnj avec lesquels discuter… C'est qu'ils risqueraient d'étoffer le background du jeu, les bougres !!


Pour terminer, et par pure flemmardise de ma part, voici une série de "pourquoi"… Pourquoi le Soigneur ne soigne pas le leader en priorité mais l'allié qui a le moins de vie ? Pourquoi ne peut-on pas conserver plus de 999.999 PC ? Pourquoi les alliés ne peuvent pas canceller leurs combos ? Pourquoi, hors magie curative de groupe, ne peut-on se concentrer que sur un allié/ennemi par tour d'action ? Pourquoi l'évolution du matos se fait avec les matériaux, qui sont le seul moyen de se faire du blé ? Pourquoi les accessoires offrant des bonus (bouclier, barrière, célérité…) voient leurs effets limités dans le temps ? Pourquoi certains ennemis ont des MILLIONS de points de vie ? Pourquoi ne peut-on faire les chasses qu'une par une ? Pourquoi Uematsu n'est plus là, bordel de merde ? Pourquoi ce fils de bip de boss final possède une attaque overcheatée venue de nulle part qui tue instantanément le leader de l'équipe (très contraignant pour un RPGiste comme moi, qui reste volontairement à "bas niveau" pour ne pas progresser trop facilement et vaincre l'ennemi à l'usure) ? Pourquoi…bon, allez, on va s'arrêter là.


En bref, sans être une immondice, Final Fantasy XIII est très loin de ce qu'on est en droit d'attendre d'une série aussi prestigieuse… Il casse trop de codes en même temps, au lieu de chercher à les sublimer (évolution ne veut pas dire révolution). Il a le cul entre deux chaises : il mise trop sur l'action pour un RPG, mais pas assez pour être qualifié de Action-RPG. Il s'oriente clairement vers l'accessibilité maximum, dans le but de séduire une majorité de joueurs au détriment de sa fanbase. Je ne suis pas certain que ce soit le meilleur chemin à arpenter ; malheureusement, vu la tournure qu'à pris Final Fantasy XV, c'est visiblement pas prêt de s'arrêter…

Wyzargo
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le 30 juil. 2015

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