Ghost of Tsushima nous compte l'histoire de Jin Sakaï, Samourai survivant de l'invasion mongole de l'île de Tsushima, qui devra mettre de côté son code d'honneur pour vaincre un ennemi redoutable et sans scrupules.


Ghost of Tsushima... ne va au bout d’aucune de ses idées. Les développeurs, de leur aveu, avaient envie de mettre l'emphase sur l'exploration, une exploration organique et immersive. Dans les faits, les quelques idées originales ne relèvent que de l’apparat, du cosmétique, une espèce de vieux sticker "nature" collé sur un open world post-Witcher 3 (mais qui lorgne sans doute plus du côté des derniers d'Assassin's Creed pour la boucle de gameplay) tout ce qu'il y a de plus banal, à savoir une grosse map avec des points d'interrogations partout et des quêtes à trouver en explorant, assez mal exécuté de surcroît. Y a quand même des trucs sympas, genre les sanctuaires à atteindre et leurs chouettes panoramas, les haïku (dont on se lasse vite) ou les bambous à couper (au moins on fait un truc), mais le gros de la map est remplie à ras-bord de merdouilles à collecter, qui peuvent être utiles pour améliorer le perso (pleeeeeeeeeeein de ressources à collecter), mais sont juste inintéressantes à trouver, puisqu'il suffit de suivre le GPS (pardon, le vent) pour trouver l'endroit random où il est planqué. A part les points d'intérêt à l'intérêt discutable, il reste les quêtes, les camps à nettoyer et les rencontres aléatoires. Ces dernières se résument absolument toutes (à une seule exception près) à de la baston, soit avec des bandits, soit avec des mongols. Pas de mise en scène, pas de quête cachée, rien. Les camps à nettoyer sont sympas grâce aux bastons, mais se terminent toujours par votre personnage en train de tourner en rond pour trouver un objet qui termine la rencontre (on dirait presque que le jeu a été pensé avec une mini-map, avant qu'elle ne soit retirée). Enfin, les quêtes. La plupart ne sont pas mises en scènes (un vieux plan lointain où on ne voit même pas le visage de votre interlocuteur, sans doute parce qu'il y a trois modèles de personnages dans le jeu), sont écrites par un robot et se résument de la même manière: des mongols/bandits ont fait du mal à des gens, va les buter, fin. Y a bien une ou deux quêtes avec un postulat plus original, mais le manque de mise en scène ou même d’interactions autre que planter son épée dans un bonhomme les rendent au final assez banales. Les quêtes mythiques relèvent le niveau. Pas mal écrites, mieux mises en scènes et vous demandant souvent de faire autre chose que de vider un camp (à part deux d'entre elles, sur six, quand même), elles auraient dues être le standard des quêtes du jeu, pas l'exception. Les quêtes des compagnons aussi sont au dessus du lot; vous faites la même chose que partout ailleurs, mais voir les personnages évoluer sur une quête au long cours est plutôt chouette. On a au final un monde ouvert qui ne donne quasiment jamais l'impression de découvrir ou de faire quelque chose d'unique (les aspects les plus originaux deviennent vite répétitifs, mais les duels restent chouettes tout le long du jeu cela dit), car la seule interaction possible se fait via un katana, et à cause de cette formule banale et surtout mal exécutée. Quand on repompe la forme de the Witcher, faut comprendre ce qui fait le fond (la narration). Et c'est sans même compter la réalisation d'un autre âge, avec ces cinématiques qui n'en sont pas (sauf pour les quêtes présentées à l'E3) et ces quêtes qui ne s'activent qu'en parlant aux pnj; vous pouvez tomber sur le lieu de la quête, qui sera un camp tout vide. Après je comprends, car le contenu des quêtes, comme dit plus haut, ne change en rien d'un nettoyage de camp classique. On a un jeu qui veut nous immerger dans le Japon féodal, mais ne laissera jamais autre chose que l'impression d'être dans une map de jeu vidéo remplie uniquement d'ennemis à dézinguer ou de points d'intérêts à compléter, et ce bien plus que ses modèles (j'ai beau pas beaucoup aimer les derniers Assassin's Creed, mais au moins y a des villes, des PNJ et des quêtes qui rendent le tout un peu vivant). Et c'est pas suivre le vent, un renard (tellement de renards...) ou un piaf pour arriver à mon objectif sans intérêt qui va changer la donne. Ah si, y a les volutes de fumées, qui vous pouvez suivre pour arriver vers les quêtes et camps, ça c'est sympa et ça vous pousse à regarder autour de vous plutôt que de suivre un indicateur.


Comme dit plus haut, les combats sont clairement un point fort du jeu. Y en a beaucoup trop, mais c'est quand même assez bien fichu et profond pour que ça tienne jusqu'à la fin (ça devenait un peu répétitif en arrivant à la dernière zone, mais y a pire), même si c'est assez classique, un peu brouillon et pas très varié (le manque de variété dans les situations est son plus grand défaut, les quêtes (et camps) ne distinguent ni dans leur écriture, ni dans leur gameplay). La progression, quoique classique encore une fois, est cette-fois ci bien exécutée. Et les ennemis ne deviennent pas justes plus costauds (ceux de la fin ont quand même une sacrée barre de vie), mais ont aussi plus de coups et sont plus difficiles à briser, donnant de la profondeur et un bon sentiment de progression. Les duels sont aussi à saluer, et sont sans doute les meilleurs combats du jeu; assez tendus pour certains, bien mis en scène et sans problème de caméra. Mais vous aurez aussi de l’infiltration, assez présente et pouvant même devenir un moyen privilégié de progresser dans l'aventure. Ce qui ne sera jamais le cas, parce que c'est mauvais, pour les mêmes raisons que d'habitude: level design sans intérêt et sans conséquence sur le jeu, aucune profondeur, hautes herbes d’invisibilité et une IA qui rivalise sans cesse de connerie (même lors des combats, où elle ne saura pas réagir dans beaucoup de situations, comme lorsque que vous êtres sur une hauteur, entrez dans un bâtiment ou dans des hautes herbes), tous les poncifs du AAA boursouflé sont là. D'ailleurs le scénario du jeu vous pousse à suivre la voie du fantôme. Pour faire un tant soit peu faire suivre cette idée avec le gameplay, le jeu vous forcera dans certaines missions principales à l'infiltration, avec échec instantané si repéré. Ils auraient pu pousser le joueur à s'investir de plus en plus dans l'infiltration avec, je sais pas moi, un gameplay potable, mais non. D'ailleurs, elle est mieux récompensé en début de jeu (pour gagner des postures de combat) plutôt qu'à la fin, où vous enchaînerez les bastons. Merci pour la cohérence avec l'histoire. Pour un jeu dont le scénario se base entièrement sur le héros prenant la voie du fantôme, avoir de l'infiltration traitée par dessus la jambe fait mal. Et puis, le genre mérite mieux que ça, merde, c'est pas comme si il y avait 50 jeux d'infiltration par an.


La quête principale a ses moments. C'est plutôt classique, mais y a des moments de bravoure plutôt chouettes, en jeu ou pendant les cinématiques, qui bénéficient d'une mise en scène réussie, cette fois. Comme vous avez pu sans doute le voir, le jeu est très beau (l'ambiance sonore est réussie, elle aussi). Si les différents biomes sont tous très jolis et bénéficient d'une atmosphère unique, peu de lieux particuliers ont retenu mon attention, y a énormément de décors copier-coller et les bâtiments uniques ne sont pas hyper inspirés pour la plupart (ce qui explique en partie pourquoi j'ai trouvé l'exploration si rébarbative). Quand bien même, l'atmosphère peut se révéler saisissante lors des ballades, j'en tire d'ailleurs mon meilleur souvenir du jeu: un simple affrontement avec trois ronins, au milieu des rizières, sous un soleil couchant. Ça c'est la classe.


J'ai peu être été un peu rude avec Ghost of Tsushima. Le combat est solide, c'est très joli et l'histoire en fait assez pour retenir l'attention. Mais j'en ai marre, tellement mare de tous ces jeux qui ont autant de potentiel que de budget, et qui s'en servent pour faire un open world rincé à la boucle de gameplay vue mille fois ailleurs, souvent en mieux.

val990
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le 7 août 2020

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