5 ou 6 ? Si je pouvais, je mettrais un 5,5. Comme je suis gentil, j'aurais bien mis un 6. Mais honnêtement, le jeu a un peu de mal à se hisser à cette note, je ne peut que la revoir à la baisse. Ayant plus qu'apprécié Fahrenheit, un jeu d'aventure qui se cherche parfois au niveau gameplay, mais à l'ambiance fascinante et aux bonnes idées franchement bienvenues, il me tardait de pouvoir mettre la main sur ce Heavy Rain qui aura su faire parler de lui. Ce qui, pour moi, ne pouvait qu'être une version améliorée de Fahrenheit, me faisait saliver de par l'ambiance noire de thriller moderne qui s'en dégageait, renforcée par la puissance de sa console d'accueil, exclusivement réservé à la PS3. De plus, ça allait un peu donner un coup de pouce à la console, qui a décidément bien du mal à proposer de véritables exclusivités et de nouvelles licences. On parle beaucoup du jeu dans la presse, David Cage, papa de Quantic Dream communique beaucoup autour, on salive... Bref, on bout d'impatience. Et là, le jeu arrive. On teste fébrilement.

Mais très vite, ce qui était vanté comme une véritable révolution du jeu vidéo, à mi-chemin entre jeu et cinéma, montre très très rapidement ses limites. En fait, David Cage ne s'en cache pas: Heavy Rain est un film intéractif, et le dit très clairement. Là où il se trompe en revanche, c'est quand il dit que c'est une révolution dans le jeu vidéo. Car en effet, Heavy Rain ne révolutionne rien du tout. Ou alors, si la révolution du jeu vidéo consiste à ne pas jouer, et bien je préfère rester dans l'immobilisme, malgré la profusion envahissante des FPS et autres banals jeux d'actions. Car en effet, dans Heavy Rain on ne joue pas: on décide. Les héros vont ils plutôt faire ceci ou cela ? Ceci est le principal axe du jeu En réalité, le but du jeu n'est pas vraiment de voir le bout de l'histoire, mais plutôt de voir quelle histoire on va broder. En effet Heavy Rain, propose un scénario aux embranchement très multiples. Si l'un des héros meurt, le jeu continue. On est vraiment face à un film, sur lequel on intervient dans le déroulement, telle est la révolution.

Et décider dans un jeu, ça ne pèse pas bien lourd: il suffit juste d'appuyer sur un bouton et d'attendre de voir ce qui va se passer. C'est pas vraiment ce qu'on attend d'un jeu. Entre deux, nous avons tout de même droit à faire des actions, mais elles restent relativement scriptées: ouvrir des portes, bercer un bébé, jouer au cerf volant... Mouais. Rien de bien palpitant. Pour sûr, cela rapproche le joueur des héros de pixels, mais quand on achète un JEU, on veut JOUER, être le héros, et non assister le héros, d'autant plus que la plupart du temps, on se contente de lancer une scène, et celle-ci de se poursuivre automatiquement. Les véritables scènes de jeu se situent dans les séquences de Quick Time Event, très frénétiques, mais hélas trop faciles, ainsi que certaines scènes où l'on nous fait croire que l'on joue, mais qui ne servent qu'en effet à nous amener à une scène déjà prévue, comme quand Nathan cherche son fils dans le centre commercial: on est censé suivre un garçonnet avec un ballon pour ne pas le perdre de vue et éviter qu'il lui arrive malheur. Mais comme il s'agit du point de départ de l'histoire, on sait très bien que c'est inutile puisque l'on connaît l'inévitable issue, et donc c'est de la perte de temps... PC'est de l'aventure très light: pas ou peu d'énigmes, pas d'objets à combiner ou utiliser... Que des actions prévues à l'avance dont on nous demande simplement si on veut les faire ou pas. Certaines idées sont faussement bonnes également, comme le système de rangement d'informations virtuel de l'agent du fbi, qui nous donne l'impression de véritablement fouiller un inventaire, mais qui au final, ne fonctionne que dans un sens précis et scripté.

Reste à Heavy Rain une belle ambiance noire de thriller qui, elle, est bien là, et de beaux graphismes bien qu'imparfaits. Malgré le fait que l'on ne joue pas vraiment, on a envie d'aller jusqu'au bout du scénario afin d'en connaître l'issue, car il faut reconnaître que le soft renferme certaines très bonnes scènes comme les défis du tueur ou la course poursuite à l'hôtel . Mais malgré le fait de cette possibilité de continuer l'histoire malgré un échec, notre comportement nous pousse à recommencer une séquence lorsque l'histoire ne se déroule pas comme on le voudrait et fausse donc cette idée de base. L'histoire, très basique, n'est pas inintéressante, c'est un thriller de base mais plaisant, malgré des traits dramatiques très surlignés. Mais hélas, alors que le jeu propose plusieurs scénarios, une fois fini, le replay value n'est que très faible. On n'a pas vraiment envie de le ressortir (bien que David Cage ne souhaite pas qu'on y rejoue justement, pour que chacun vive SON histoire), c'est comme un film que l'on a trouvé sympa mais sans plus. On l'a vu une fois, mais on n'a pas vraiment envie de le revoir, là tout de suite...

Au final, Heavy Rain n'est qu'un Dragons Lair amélioré, dans le sens où chaque échec ne pénalise pas, et donne accès à un nouveau pan de l'histoire, ce qui est cohérent avec l'idée de film interactif. Mais c'est quand même bien triste qu'un jeu d'une console nouvelle génération tienne la comparaison avec un jeu d'arcade des années 80 déjà critiqué par les limites de son gameplay. Car si l'avenir du jeu vidéo doit tendre de plus en plus vers ce genre de jeu, comme le souhaite David Cage, je ne le souhaite pas vraiment, car au bout d'un moment, on va vite se faire chier. Cela doit rester des jeux "évènementiels", comme les sorties de Fahrenheit ou ce Heavy Rain pour que l'expérience soit mieux appréciée. Si cela vient à devenir un genre récurrent, ça va perdre tout son intérêt,car malgré tout, on ne joue pas vraiment dans Heavy Rain. Et c'est bien ça son principal défaut, car c'est quand même ce que l'on demande à un jeu vidéo à la base...
MVCDLM
5
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le 17 oct. 2010

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