Bien que tout à fait familier avec son univers et son interface, Icewind dale me laisse, après plusieurs jour de jeu, un goût amer d'inachevé et de fade.


Au lieu de pouvoir m'y plonger comme dans les Baldur's gate, de nombreux coffres et passages à chercher, IWD est beaucoup plus sommaire. Il n'y a quasiment rien à trouver. Une sorte de couloir d'une scène à l'autre.


...enfin "scènes"...ce serait plutôt des batailles!...un nombre incalculable! Ceux qui adorent se battre auront leur dose!...jusqu'à la nausée...Alors oui désolé, ça fait pas mal de points de suspension mais ceux-ci reflètent à la fois la difficulté, l'ampleur et la répétitivité de la tâche à accomplir - pouvant épuiser n'importe quel fan de RPG.


"T'en veux des combats? Bah pan, prends ça! Puis ça et encore ça! On met trois personnages pour tenir le décor (joli certes mais insuffisant) et v'là qu'on te ressert une grosse louche de baston bien d'chez nous!"


J'avais déjà, depuis longtemps, entendu parler de ce côté qui n'a pas plu à pas mal de monde. Mais je n'imaginais pas à quel point...Je suppose que le studio a soit conçu un opus en urgence, pour contenter les fans impatients (et il y en avait!), soit un jeu plus dans l'action - BG avait déjà, avec ses affrontements dynamiques, un pied dedans.


Tout comme Baldur's gate, le problème d'équilibrage de la difficulté se ressent très tôt...beaucoup plus. J'ai tenté de créer une bonne équipe mais j'ai vite constaté qu'elle était facilement pulvérisée, d'où le pas à pas que je fais sur l'ensemble des cartes. De plus, il ne faut pas oublier que l'expé est rare et que les rencontres aléatoires ne rapportent absolument rien (système débile de son "référent spirituel").


Quoi qu'il en soit, avec des zones relativement restreintes à parcourir en début de jeu, je me retrouve à affronter dans une crypte deux sorciers zombies très doués et leur escorte (presque toute détruite néanmoins). Un simple sort et l'équipe complète est au tapis, face à mon pauvre mage et ses deux sortilèges qui tueraient à peine une mouche...niveau 3/4 pour l'ensemble de mes perso...


Un pu*** de grand écart à réaliser entre le level disponible et celui requis...comme d'hab...Loin de moi un opus bisounours rempli de cibles à câliner, je présume que l'équilibrage doit être affreusement complexe pour s'être plantés sur autant de tires aussi connus.


Je trouve également abusé que mon nécro n'ait pas la moindre possibilité d'appeler les morts alors que ma prêtresse le fait déjà! Il a dû attendre le niveau 5 avant d'en avoir la possibilité et de trouver un parchemin de boule de feu (le minimum dans les autres volets).


Le path finding n'est pas dégueulasse - un exploit pour les jeux de cette époque - bien que le placement des membres de mon équipe soit vraiment immonde car ils n'arrêtent pas de s'entrechoquer. Une horreur à diriger tellement ils se noient dans un verre d'eau, à rester bêtement à se regarder en chien de faïence, en tremblotant, sans arriver à doubler l'autre.


Oubliez les formations de groupe, elles n'existent absolument pas car ils n'arrivent pas à les respecter...ou alors très vaguement. Lorsqu'on dort, ces formations s'évanouissent parce que les personnages se retrouvent dans n'importe quel ordre - une joie pour l'ennemi.


Descendant de BG, Icewind dale a le même problème de groupe avec les portes parce qu'ils s'amassent tous connement devant! Et ensuite ça parle de "statistiques d'intelligence"...


Idem pour les batailles. Elles sont toutes complètement illisibles passé trois combattants. Sans parler des miens qui, une fois leur cible éliminée...se reposent en regardant la scène...Je présume que, là aussi, les réglages sont aussi stupides qu'avec BG - soit rien (je ne réagis pas à la présence d'ennemis) soit tout (je me lance à corps perdu dans toutes les rixes possibles).


Les cartes demeurent, une partie non négligeable du temps, extrêmement obscures. De telle sorte que j'ai vraiment du mal à faire la différence entre l'ombre d'un lieu et une porte/couloir! Il existe certes une option pour voir les limites d'un lieu mais, en revenant à l'écran de jeu, cette "clareté" n'est plus disponible...Je comprends que IWD ait une ambiance sombre qui nécessite donc des couleurs ternes et ombres en tout genre, moins de rendre la partie indiscernable quitte à ne plus savoir où on est et où on se dirige.


En quelques niveaux à peine, la difficulté - qui était déjà assez importante - a brusquement explosé après la Vallée des ombres. En contrepartie - bien qu'un peu trop tard en fait -, mon arsenal riquiqui de mage s'est nettement amélioré (loin du niveau de celui de BG!). Il reste cependant insuffisant car, entre temps, le level des créatures que j'affronte a augmenté!


Les protections (armures notamment) de mes guerriers n'ont pas trop bougé, ce qui les rend assez vulnérables aux attaques des adversaires. Je suis donc obligé, comme dans tous ces RPG (que j'adore autant que les déteste) de ruser à chaque pièce, chaque foutu cm² de map afin de ne pas être exterminé par le troupeau largement supérieur d'ennemis. "Ce temple est bien gardé"...ah oui tu m'étonnes, il y a quatre monstres au minimum par pièce...


D'autant qu'il est impossible d'ouvrir les portes à distance, vu le nombre d'embuscades lourdement armées qui attendent juste derrière. Je concède que mes perso sont loin d'être géniaux mais c'est une possibilité en moins qui nous est enlevée (surtout pour les groupes encore faibles).


~~~~~~~~


Au sujet des guet-apens justement, le système est décidément mal taillé; très mal.


Effectivement, je trouve, avec la faiblesse inhérente aux équipes qu'on dirige et l'incroyable force de nos adversaires, qu'on imagine des situations improbables dans lesquelles on pourrait survivre à un déchaînement de force contre des "avortons".


Etant actuellement à la Main tranchée, le moindre étage a son lot de rixes à la dernière seconde. Je ne peux donc pas avancer normalement sans en prendre plein la gueule, à soupeser chacun de mes pas. Fatiguant...


~~~~~~~~


Avec le recul, je ne suis pas très satisfait des conclusions des différentes grandes missions. On risque, par exemple, son cul des milliers de fois pour...ramener un caillou qui ne nous révèle rien du tout.


Force est de constater que, pareillement aux jeux de rôle phares du fantastique, on trouve à la fois une certaine dose de logique illogique. Les espèces que je rencontre (hostiles à 99%) souhaitent la mort de tout étranger sur leurs terres...alors pourquoi y a-t-il ce méchoui constant de bestioles agressives qui, contre toute raison, ne s'entretuent pas?!


Dans IWD, il y a bien eu une tentative d'instaurer des dialogues...ne menant qu'à d'inévitables combats! Scénario loupé? Manque de temps? Flemme des concepteurs? Difficile à dire; en tout cas c'est vraiment dommage.


Les paliers d'expérience sont tout simplement violents vu les chiffres qu'on nous demande d'atteindre. C'est carrément du délire avec les bestioles qu'on se doit d'exterminer afin de réaliser les objectifs - sauver machin/bidule, retrouver [insérer le nom d'un objet] au fin fond d'une grotte infestée de trolls. Parfois (rarement), le level requis redevient subitement raisonnable et ce même au sein d'un donjon. Encore une étrangeté de Icewind dale...


L'apparition aléatoire d'ennemis, suite aux phases de repos, est une chose aussi perverse que détestable et inutile.


Inutile parce que le level up ne fonctionne quasiment pas (on est pas du tout dans Warcraft). Ce qui signifie qu'ajouter des monstres en plus de la cohorte existante n'a pas de sens, est lourd à supporter et bête. Perverse et détestable car ceux-ci se retrouvent juste devant les membres de mon groupe les plus faibles (magiciens, guérisseurs), en masse, bien placés. Bref, un coup tordu des développeurs pour nous emmerder et c'est le même dans BG.


Pourquoi pas quelques uns, mais un troupeau entier pile à l'endroit où je suis le plus vulnérable, non! Ces fameuses "phases de sommeil" sont donc un système mal pensé et également mal géré. J'admets qu'il limite en capacité tous les personnages pour qu'on ait pas des machines à lancer des sorts (alliés ou ennemis).


~~~~~~~~


Pour pallier à ce déséquilibre, j'utilise la "console de triche" pour éloigner légèrement mes mages des affrontements.


Avec un bloc-notes, il suffit d'ouvrir "Baldur.lua" et ajouter une dernière ligne à la fin du fichier: 'Program Options', 'Debug Mode', '1',


Ensuite, après avoir sélectionné les membre du groupe (un ou plusieurs), avec un CTRL+J et en pointant avec son curseur la destination, on peut les téléporter. Fonctionne aussi sur les ennemis!


Les autres codes ne marchent pas, en tout cas chez moi. Mais ils ne m'intéressent pas vraiment.


Le Cheat engine est efficace pour modifier l'argent disponible mais très difficile à utiliser pour le reste (ex: nombre d'articles).


J'ai donc cherché sur les forums et j'ai pu trouver que, sur l'édition améliorée, un code était fonctionnel: CLUAConsole:SetCurrentXP("nombre")
Il n'augmente pas l'expé, il change simplement la valeur initiale (affichée sur l'écran du perso sélectionné) jusqu'à celle demandée (par exemple le palier d'expérience demandé).


~~~~~~~~


Mais alors pourquoi remettre, sur certaines cartes, l'ensemble adversaires que j'ai déjà tué? Quel intérêt vu que, de toute manière, cela n'aidera pas les miens à évoluer? A Profondorn, après avoir éradiqué les colonies de champignons (horribles!), me voilà à devoir refaire le boulot! Avec en prime les géants (Ettins)!


Je n'arrive pas à saisir pourquoi on nous pond des situation complètement...improbables...comme celle de la liche nécro qui se régénère en moins d'une minute avec une âme à aller détruire dans une pièce derrière elle où en plus on ne peut pas se reposer! Pour le faire, il faut...revenir dans la pièce avant la liche! Qui a inventé cette idée conne!



Extension: Hearf of winter



De manière analogue à Baldur's gate, il est presque impossible de se douter qu'on passe du jeu principal à l'extension. Pour ma part, ne ne sachant pas, je me suis embarqué dans cette aventure et n'ai pas, conséquemment, fini IWD.


Et là aussi, on vous dit que pour y aller "il faut un bon niveau"...vu qu'on le suggère à chaque mission, il est difficile de démêler le vrai du faux. Mais c'est, ici, justifié car le level demandé est fulgurant. Vraiment. Sur internet, il est conseillé d'être "niveau 14" minimum...ce que je comprends vu comment je morfle violemment...


Je conseille, après être arrivé et avoir acheté au temple de meilleurs objets, de vous rendre à la tour du nécromancien sur l'île aux tertres - avec toute une armée de morts super balaises accompagnés de chamans qui font très mal. Bon pour ça...il va falloir en tuer quelques uns au passage, ça va être sanglant mais les items vendus sont très sympa (surtout des sorts intéressants).


Pour ma part, essayant vainement de combler les niveaux grâce aux codes, je constate que cela n'a aucun effet, même avec tous les sorts achetés ou les nouvelles statistiques! Je me fais violemment tuer, signe que l'extension est encore plus mal calibrée que le jeu principal.


Dans la Grotte des tertres, les capacités requises pour y survivre sont "divines". Que ce soit à cause de la résistance/dégâts des ennemis, leur capacité à apparaître ici encore en embuscade ou bien...le fait qu'une fois que je sors et que je re-rentre ils sont partiellement (ou tous) revenus à la même place. Et encore, au stade où j'en suis, il y a infiniment plus de monde à l'entrée avec tout un bestiaire n'étant pas là avant (loups, ours).'faudra m'expliquer comment on peut survivre à cela parce que ça me paraît inconcevable...Qui plus est avec des mages dans mon équipe...


Pire (ou du même tonneau) pour l'épisode du château où une horde de saloperies ailées (plus des Wyverns) nous tombent dessus!


Conclusion:


IWD avait toutes les bases pour plaire. Le monde, les personnages et le bestiaire, les possibilités offertes par les outils, sorts et perso.


Il a néanmoins été conçu comme un jeu de couloir où on en prend vraiment plein la gueule (et pas qu'un peu!). Le niveau progresse bien plus vite que le groupe qu'on crée et devient très vite insupportable, quitte à dégoûter bon nombre de joueurs.


Icewind dale, sans cette difficulté horrible, serait, si équilibré (et non je ne suis désolé, il ne l'est pas), sans doute finissable très rapidement - contrairement à son aîné BG2.


Personnellement, je ne l'ai pas terminé (encore moins l'extension folle) car je n'en pouvais plus. Dommage, j'espérais en apprendre plus sur son histoire.


PS: je vais sans doute attaquer le 2, en espérant qu'il soit jouable jusqu'à la fin!


PS2: IW2 est une véritable catastrophe! Epouvantable! On dirait...le brouillon du 1!


Immenses problèmes de compatibilité, fait buger le PC, prioritaire sur les autres programmes, graphismes dégueulasses, jouabilité nulle, combats plus brouillons et illisibles, etc.


Le plus drôle, c'est que ce jeu ne pourra pas être réédité (m'enfin vu la tronche des "éditions améliorées"...) car...il n'existe plus une trace du travail des programmeurs qui ont perdu le code originel...quelle bande de glands...

nicaram
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le 28 juil. 2020

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nicaram

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