Aujourd'hui, je refais ma critique de Icewind dale après y avoir récemment joué. Ma note ne sera pas plus élevée mais mon point de vue a évolué.
Il a été créé dans l'esprit de la série Baldur's gate: mêmes mécanismes de jeu, interface et manière de jouer. Ceux qui sont fan de la licence mère seront sûrement ravis.
Après pas mal d'heures de jeu, j'en ai une vision assez contrastée car il y a autant de positif que de négatif.
Le scénario est classique mais pas désagréable. La quête principale me semble plutôt bien fournie, avec un certain nombre de lieux à visiter, beaucoup espèces différentes (la plupart ennemies), d'armes à ramasser et d'objets à retrouver.
IWD est bien plus axé sur les combats que les énigmes et la réflexion. En effet, comme une partie des opus de BG2, on ne fait que les enchaîner. A tel point que je ne sais plus pourquoi et contre qui je bataille. Certains dialogues avec les ennemis sont très développés mais amènent toujours à se foutre sur la tronche (intéressant et absurde).
Les zones de transition sont une catastrophe. Mes personnages se regroupent et n'arrivent pas à aller vers l'objectif ou sortir d'une carte. Lorsqu'on souhaite fuir un combat, ça n'a rien de pratique...
Idem pour la dynamique de groupe. Les formations (triangle, ligne et autres) sont inutiles car les membre de mon équipe ne les respectent pas du tout et marchent de façon désordonnée. Les plus vulnérables se retrouvent souvent exposés à mes adversaires en premier.
Les livres de sorts ne sont pas une surprise. La plupart d'entre eux sont déjà connus. Excepté "sphère acide", que je ne connaissais pas et j'aime lancer sur l'ennemi - un peu long à produire ceci dit.
A postériori, il y en a pas mal d'autres qui ont l'air super chouettes/qui sont dangereux mais inapplicable vu la longueur du jeu.
Et c'est pour moi ce dernier point qui fâche. Le temps d'incantation n'est pas compatible avec les batailles où les ennemis foncent tête baissée (càd toutes).
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En parlant d'eux justement, ils sont à la fois intelligents et pleinement idiots. Malins pour suivre le trajet d'où part mes invocations (pas évident !) mais incapables d'ouvrir une porte ou de passer une zone de transition (dans un sens, tant mieux !). Mon équipe de zéros ne peut pas en refermer une à moins de quitter la pièce dans laquelle ils sont (logique ?).
Quand l'un de mes perso est aperçu par un/plusieurs adversaire(s), ils est pris pour cible et poursuivi quoi qu'il en coûte. Cela mène souvent à des scènes ridicules à la Benny Hill où tout le monde court après tout le monde.
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Je suis vraiment déçu par la magie.
Pendant très longtemps, mon nécro n'a eu aucune invocation. Par la suite et encore maintenant, j'ai vite remarqué qu'elles sont inefficaces car très rapidement tuées par une majorité de créatures. Les squelettes tiennent quelques secondes et mes zombies tout juste un peu plus.
Quel est l'intérêt de cette spécialisation si leur niveau ne suit pas la progression du jeu ? Depuis les prêtresses de Talon, la difficulté ne fait que s'accroître à chaque niveau de donjon.
Les glyphes ont une zone de déclenchement énorme. C'est parfait contre les ennemis mais oblige mes personnages à bien les placer pour ne pas bloquer la carte.
Le meilleur sort que je possède sont les missiles magiques. Leur effet est cependant très aléatoire pour chaque adversaire, de minime à mortel quelle que soit l'espèce (pas trop compris !).
Les repos sont presque tous interrompus, c'est vraiment agaçant et pas très réaliste. IWD semble détecter les coins proches de mon équipe pour y glisser quelques adversaires.
"Hâte" fatigue énormément. A tel point que mes perso doivent se reposer 16h et que je sauvegarde sans arrêt en mode parano.
Question furtivité, mon voleur a un score de 75/se cacher dans l'ombre de 90. Pourtant, ses tentatives de camouflage échouent presque toujours (?).
Mes guerriers possèdent les meilleures stats possibles, les équipements les plus résistants (au moment où j'en suis) et les meilleurs armes. Comment se fait-il qu'ils ne touchent mes opposants qu'une fois sur trois, qu'ils sont aussi souvent blessés, que leur force de frappe est aussi aléatoire ?
Je suis conscient que le jeu fonctionne sur des probabilités mais la puissance ennemie (/son nombre aussi) et son taco sont bien trop élevés. Chaque combat devient donc ardu voire insensé. Et fréquemment, je quitte le champ de bataille pour ne pas y passer.
Je suis un peu déçu par le jeu et sa fin également.
Pendant toute mon aventure, il n'a cessé d'opposer ma petite équipe à des groupes entiers d'ennemis qui frappaient dur.
La construction de personnages, pourtant équilibrée et appropriée, n'a pas servi à grand chose. Même avec une dextérité élevée, une force au maximum et un taco raisonnable, mes perso se battent contre le vent. Leur défense est nulle.
Presque impossible de monter en niveau par moi-même mon groupe pour faire face à la difficulté.
Le boss de fin était assez balaise mais pas infaisable. L'accueil (mages serpents) a, par contre, été rude et dégueulasse. A fortiori parce que je n'avais pas les moyens de le(s) combattre proprement.
L'histoire principale s'arrête par un "haha, vous avez fait tout ça pour rien !". Bah heu...non mais sérieusement ? Alors oui, une extension existe mais vous nous avez pondu un quart de jeu et c'est fini ? Ca mérite un bon coup de pied au cul.
Bon globalement IWD était pas mal. Je ressens comme une sensation d'inachevé car trop brouillon et rapide, j'aurais préféré une autre sorte de Baldur's gate avec moins de bourrinage.
Extension Heart of winter
Ce jeu est complètement con. Il suffit que je découvre un petit secret pour qu'on me déballe la boutique des sorts qui m'ont manqué pendant tout le jeu principal.
Pire, le niveau des mobs est largement plus élevé. Des tanks qui encaissent bien les coups. Arrivé sur l'île des tertres, je teste mes invocations qui se font bousiller par le monstre de base.
Ned, le passeur qui m'a amené, se promène sur tranquillement les berges. Si celui-ci est touché, je n'aurai plus personne pour repartir ou revenir.
Ces devs sont des malades mentaux !
Tout comme dans les BG, cette horrible difficulté n'a pas de sens, casse le jeu et ses règles et je n'y prends aucun plaisir. C'est surtout une punition.
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Avant de terminer, j'ai en tête un tas de questions bêtes et méchantes:
-qu'est-ce qui détermine, en définitive, la résistance physique d'une créature (au sens large)?
-quelle raison d'avoir autant de sorts si la plupart son inutilisables car trop longs à utiliser ?
-Avec six joueurs face à des armées souvent plus grandes, quelle combinaison de groupes/caractéristiques avoir ?
-le repos: pourquoi le groupe se disperse-t-il un peu partout au lieu d'être en formation pour protéger les plus faibles ?
Je m'arrête là pour ne pas en écrire trop.
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Je ne sais pas trop pourquoi, quand je suis sorti du tertre pour fuir une horde, j'ai dû combattre en plus "l'esprit de la nature" - des tas de loups super cotauds et un ours qui balance "peur".
Bref, j'en ai ras la casquette. C'est injouable.
Bilan
Bien que Icewind dale soit, en apparence, similaire à sa licence mère, il se distingue par sa difficulté importante et son recours systématique à combattre.
Celui-ci comporte un fort déséquilibre entre les capacités de l'équipe qu'on construit et les ennemis/monstres. Impossible ou presque de faire du lvl up pour compenser.
L'histoire n'est pas très élaborée pour le premier opus et finit dans une impasse.
J'aurais bien mis la moyenne à IWD mais, avec le dénouement et l'explosion de la difficulté sans raison, je descends la note d'un point.
J'ai du mal à apprécier l'intérêt et l'utilité de HOF car il casse, encore plus, la logique de RPG, de construction de personnage et de leur évolution. Je le mets à 1.