"Tu ne le sais pas encore, mais ce jeu n'est pas mauvais !"

Avis sur Last Battle sur Megadrive

Avatar Ramlladu
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Version Megadrive

Décidément, les temps comme les œufs sont durs pour qui voudrait attribuer 6/10 à un Last Battle, tant sa réputation le précède. Bien avant l'épisode que lui a consacré notre rageur du grenier national, le jeu était déjà souvent perçu comme une des purges de la Megadrive. Avec la multiplication des critiques, streams, longplays, speedruns, ouvrages et autres conventions, les jeux vidéo "rétro" sont désormais familiers à un public élargi et il est d'autant plus difficile de s'essayer à vanter les mérites d'un titre qui fait la quasi-unanimité contre lui... Non sans une certaine injustice ? Tentative de réhabilitation.

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Le jeu est sorti en juillet 1989, soit neuf mois après le lancement de la Megadrive au Japon. Un lancement qui, conforme à l'usage dans le monde vidéoludique, ne s'accompagnait pas de titres franchement excitants. Super Thunder Blade et Space Harrier 2 n'étaient pas au niveau des opus originels sur arcade, tandis que le portage d'Altered Beast, jeu somme toute plutôt moyen à la base, ne présentait qu'un intérêt relatif si ce n'était, avec ses imposants sprites, de laisser entrevoir la puissance rutilante de la 16 bits de Sega, et de permettre le jeu à deux.

Il faudra attendre fin 1988 et 1989 pour que les premiers véritables hits montrent le bout de leur nez. Une période qui bénéficiera de jeux souvent estimés aujourd'hui, avec les exclusivités Phantasy Star 2, Herzog Zwei, Mystic Defender et Revenge of Shinobi ainsi que des portages dans leur ensemble efficaces de pépites arcade : Golden Axe et Super Hang-On de la maison mère, les Forgotten Worlds et Ghouls and Ghosts de Capcom, et le Tatsujin/Truxton de Toaplan.

Last Battle a donc vu le jour dans cette phase pré-Sonic de pose des fondations, lente mais assurée, de la légende de la console. Pour les néophytes, ce titre, dont le nom d'origine est Hokuto No Ken 2 (suivi d'un laborieux sous-titre) est basé sur une licence, et pas des moindres : Ken Le Survivant, le vénéré manga aux plus de cent millions d'exemplaires écoulés, qui venait tout juste de s'achever à l'époque.
Une adaptation de l’œuvre de Tetsuo Hara et Buronson qui fut loin d'être la première sur consoles, car quatre jeux placés sous le signe de la Grande Ourse avaient déjà vu le jour, dont l'opus Mark III/Master System, renommé Black Belt sur les marchés occidentaux. Un jeu qui aura subi une chirurgie barbare lors de son export, tout l'univers post-apocalyptique d'origine ayant été remplacé par un cadre d'arts martiaux aussi générique et inspiré que son nouveau titre.

Pour Hokuto No Ken 2, les modifications se limitent bien heureusement à du color swap transformant notamment nombre d'ennemis en mutants à la peau bleue ou verte, ainsi qu'une censure bien mal venue (les ennemis n'explosent plus dans des gerbes de sang et sont propulsés hors de l'écran, les quelques effusions lors de combat de boss sont atténuées, le rouge prescrit). A noter aussi un scénario qu'un pauvre employé a du s'éclater à réécrire (la taille du long texte introductif a été conservée), et dans lequel Kenshiro, renommé Aarzak, maître du Jet-Kwon Do (!) affrontera notamment un roi du Tae-Kung-Fu (!!).

Des retouches mineures donc, mais suffisantes (si l'on tient également compte du 50hz insupportable dans la version européenne, le jeu étant déjà lent à la base) pour faire disparaître un pan du cachet Hokuto No Ken du jeu : la seule et unique version valide du titre est bien la version nippone, chaudement recommandée, et la note finale concernera celle-ci. Les déplorables versions Amiga et Comodorre 64 ne méritent pas d'être évoquées.

Petit aparté sur le scénario : ici, pas de Raoh, Shin, Toki, Souther et autres Jagi. Non pas parce que les sprites sont mal dessinés (comme l'on se l'imaginait lors de débats enflammés dans les cours de récré), mais parce que le jeu traite du nettement moins connu second arc scénaristique de l’œuvre (et ses deux composantes, à savoir L'Empereur Celeste et L'ile des Shura). La diffusion controversée de la série au Club Dorothée avait été interrompue avant la fin du premier arc, et l'adaptation en série animée de 43 épisodes de la suite, connue sous le nom d'Hokuto No Ken 2, a attendu de longues années avant de débarquer sur nos terres.

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Si l'on a tendance à placer par convenance Hokuto No Ken 2 dans la case beat em up sur un plan de type Spartan X, Splatterhouse ou son prédécesseur sur Master System, nous sommes face à une proposition plutôt unique en son genre, et se focaliser sur cette classification tend à la desservir, en oubliant nombre de subtilités qui font sa singularité.

Sur le plan du gameplay, le jeu se joue sur un seul axe (pas de déplacement en profondeur). A est utilisé pour le poing, B pour le pied, C pour le saut. Chaque coup dispose de 3 variantes (accroupi, debout, en l'air). Les ennemis de base, à la manière du manga, sont tous aisément défaits : un seul coup suffit pour les éliminer, et seuls les boss nécessiteront plus d'acharnement.

On dispose d'une barre de puissance qui se remplit à chaque ennemi occis. Une fois celle-ci suffisamment pleine, Kenshiro tombe le haut et, torse d'apollon déployé, voit le style et donc la hitbox de sa palette de coups modifiés.

Ainsi, A et B font désormais un barrage vertical de pieds/poings pendant un court laps de temps. Le barrage de poings alterne plusieurs fois des coups qui partent du torse de Kenshiro jusqu'en haut de sa tête. Le barrage de pieds couvre lui une zone plus large car partant des pieds, mais ne se répète pas. Il est ainsi plus risqué si mal employé.

Intelligemment, Sega, pour contrebalancer la durée des animations, a rendu possible le fait de réorienter le barrage de pieds/ poings debout en pleine action, afin de ne pas être pénalisé par la durée du coup en cas d'attaque par derrière. Le pied accroupi conserve peu ou prou la même hitbox que son pendant de base. Le poing en l'air effectue un barrage identique au poing debout, le poing accroupi effectue un barrage du haut vers le bas.
Enfin, le coup de pied sauté (dit Coup de Pied Volant avec Pointure pour les intimes) se pose comme la nouvelle arme la plus utile de cette "transformation", car s'étalant désormais sur un très efficace long axe horizontal.

Chaque type d'ennemi peut être explosé avec la totalité ou une partie de l’arsenal de Kenshiro (à titre d'exemple, les ennemis juchés sur les toits sont éliminables par C+B, C+A dans la forme initiale de Ken et C+A uniquement dans son évolution, où C+B sera cette fois utile pour éliminer des ennemis à longue distance). Le game design fait aussi la part belle aux très nombreux projectiles, tous pouvant être contrés par l'action appropriée.

La version "transformée" de Ken est globalement la plus efficace, même si elle nécessite de bien appréhender les nouvelles hitboxs et de prendre en compte à quel moment les coups atteignent la bonne hauteur. Elle procure également un bonus de défense ainsi qu'un bonus de dégâts. Ce dernier sera utile uniquement lors les combats de boss, qui eux seuls disposent d'une barre de vie.
A la manière d'un Altered Beast, ce power up n'est pas éternel et se perd à la fin des chapitres (il faudra ainsi occire à nouveau un certain nombre d'ennemis pour redéployer le mode "torse nu"), chapitres présents au nombre de quatre et comportant de nombreux niveaux.

La progression n'est pas linéaire : après chaque stage, on se déplace sur une carte offrant plusieurs destinations possibles. L'avancée se compliquera au fil du périple.
Et il faudra une connaissance parfaite de chaque carte afin de boucler le jeu. Car certains stages procurent à Kenshiro un boost permanent de ses statistiques. Une pression sur start sur l'écran de carte affiche en effet trois caractéristiques : Attaque, Défense (en % de réduction des dégâts encaissés), et Points de vie Max. L'attaque et la défense augmentent lorsque Ken est "transformé", mais toutes peuvent aussi croitre de façon permanente soit après un combat de boss, soit en se rendant à des endroits de la carte (parfois dénués d'ennemis) occasionnant une échange avec un PNJ qui augmentera une de vos caractéristiques et/ou régénérera votre barre de vie.

Si passer par certains niveaux est obligatoire pour progresser (car ouvrant l'accès à la suite du parcours), ce n'est pas le cas pour d'autres, et il est ainsi possible si de clore un chapitre en passant à coté d'un ou plusieurs de ces indispensables boosts qui faciliteront ce difficile périple.

Car, sa réputation n'est pas usurpée, Hokuto No Ken 2 est ardu. Il n'y a ni vie ni continues, et la mort signifie un retour sec à l'écran-titre. Si les ennemis de base ne sont pas une très grande menace (à partir du moment où l'on ne se fait pas prendre en sandwich, bien étudier quel ennemi occire en premier est ainsi important), la plupart des boss (qui, sans exception, s'affrontent en 1vs1) seront la source de bien des game over et de rage quits.
Les dégâts occasionnés par un coup ennemi étant faibles, traverser des niveaux "standard" n'aura généralement point pour but de ne pas mourir, mais de limiter au maximum les dégâts encaissés (et faire monter sa barre de puissance), pour affronter les véritables adversaires avec un maximum de chances de son coté.

Les boss, dont on pourra applaudir la variété (seul l'un d'entre un est un reskin partiel d'un ancien), sont à même de vous éliminer en quelques secondes. En plus de disposer d'un arsenal nettement plus dangereux (projectiles imparables, dédoublement, contres instantanés...) et d'une barre de vie parfois énorme, ils se déplacent avec plus d'intelligence, ne se contentant pas de foncer tout droit.

En complément des stages classiques et des arènes de combat de boss, il existe un troisième type de niveau (un par chapitre, dont seul le premier est facultatif) : les donjons. Plus ou moins labyrinthiques, ils n'ont que pour ennemis de faibles adversaires qui, une fois occis, régénèrent un infime mais o combien précieux segment de barre de vie. Le vrai danger est représenté par la présence de pièges hétéroclites (pics, flammes, dagues au sol) et, là encore, par des volées de projectiles (flèches, haches, rocs) qui peuvent soit être évités, soit repoussés.

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Les critiques habituelles adressées à Hokuto No Ken 2 insistent sur le fait que le titre est injuste, mal pensé, désespérément mou et répétitif. La simplicité du gameplay pour un jeu étiqueté beat em' up (genre qui évoque instantanément des titres à la Final Fight ou Streets of Rage) est aussi mise en cause. Ces remontrances ne sont pas entièrement faussées.

Pourtant, avec un peu de recul, et le si on prend dans toute sa singularité, l'ensemble est cohérent, riche en subtilités, et fonctionne plutôt bien malgré plusieurs failles dans l’exécution. Les développeurs ont pensé un concept, ont tenté de l'appliquer, et le résultat final est plutôt réussi. En tout cas plus solide que les travaux de l'architecte de Shin et sa fameuse rambarde.

Il faut intégrer que le jeu adopte une posture se rapprochant du trial and error : ce type de game design est très punitif, mais se doit de récompenser le joueur studieux, réfléchi, patient et intelligent dans sa démarche. C'est globalement le cas ici.

La présence d'une carte et de caractéristiques pour son personnage est, en considérant l'époque, singulière, tout en étant en accord avec le propos : il est nécessaire de connaitre sur le bout des doigts la carte de chaque chapitre afin de progresser. Sans cela, on passe potentiellement à coté d'importants bonus, quand on n'allonge inutilement un chemin de croix qui finit, petit coup par petit coup encaissé, par être fatal. Le retour sur des stages précédent est possible, afin de faire augmenter plus vite sa barre de puissance (intelligemment, un timer assez serré empêche au joueur de rester de longues minutes sur le même stage), un choix à peser par rapport à la perte de vie possible. Une dimension stratégique supplémentaire loin d'être inintéressante.

Les niveaux, une fois intégré cet objectif de minimiser au maximum les dommages subis et de faire monter sa barre de puissance, gagnent en intérêt. Chaque ennemi, chaque projectile, chaque boss, peuvent faire l'objet d'une technique rodée afin d'être repoussés/vaincus sans dommage ou presque. Les donjons ont l'avantage d'être plutôt courts et aisés une fois l'itinéraire mémorisé, et le fait d'y être constamment ciblé par des pièges/projectiles à éviter/contrer ne brise pas la nécessaire attention de tous les instants chez le joueur.

Oui, Hokuto No Ken 2 est difficile, frustrant, mais sa courbe de progression est bien réelle pour le joueur qui tente de le comprendre.

Le déplacement sur un plan unique, la faible palette de coups (toute relative) et la lenteur de Kenshiro limitent certes les stratégies possibles, mais ce choix est pertinent. Le jeu cherche beaucoup moins à rendre chaque partie différente qu'à inciter le joueur à optimiser au maximum un parcours piégé qui laisse peu de place à l'improvisation. Maitriser sur le bout des doigts le parcours est un impératif, et non un plus récompensé par des points de scoring (système présent mais anecdotique). La présence de ces donjons sans ennemis prend alors sens même si l'idée n'est que partiellement bien exploitée.

Finir le jeu ne demande certes pas là rigueur absolue d'un Another World, mais une grosse bévue (trop de dégâts pris dans un niveau classique, omissions de boosts importants, mauvais choix de parcours, mauvaise phase contre un boss) compromet presque invariablement les chances d'accéder à la victoire finale.

Chaque ennemi/projectile est à voir comme un obstacle, seuls les affrontements contre les boss dégagent un feeling de combat. Contre eux, Kenshiro (du moins quand il est « transformé », mais on affronte normalement les boss clés du jeu ainsi) ne se tient plus stoïquement debout . Le jeu signale visuellement au joueur son changement d'approche, le personnage adoptant une pose de garde, restant face au boss même s'il se déplace en arrière, tout en acquérant la nécessaire mobilité accrue pour de tels affrontements.

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Hokuto No Ken 2 est ainsi rempli de bonnes idées et s'avère plus intelligemment pensé qu'il n'en a l'air. Toutefois, il serait malhonnête de ne pas évoquer un incontestable problème de finition. La palette de coups n'est pas toujours bien exploitée, les hitboxs et les priorités de certaines attaques sur d'autres sont peu lisibles, la compréhension des collisions frustrantes. Il est parfois peu évident, principalement contre les boss, de saisir à quelle distance tel coup fera mouche, quel coup aura la priorité par rapport à celui de l'adversaire, quelle interaction entre les sprites est considérée comme un simple contact (Kenshiro reculant mais sans prendre de dommage) ou comme un coup encaissé.

Le concept de barrages de coups qui fait que telle frame d'une attaque pourra ou non faire mouche rend encore l'ensemble plus cryptique. Problématique pour un jeu se voulant aussi pointilleux. D'autant que les boss n'ont généralement pas de pattern défini , et que la RNG peut les rendre sales au possible . Il faudra ainsi expérimenter et expérimenter encore, pour aboutir à des stratégies qui fonctionnent à coup sur : car contrairement à ce que l'on croit, réussir à boucler Hokuto No Ken 2 n'implique pas, invariablement d'avoir de la chance : il existe bel et bien des tactiques permettant de se dépêtrer même de la pire attitude possible du plus dangereux des boss. Toutefois, leur cohérence ne saute pas vraiment aux yeux et fait parfois penser à de l'exploitation de soucis de codage qu'à une idée claire pensée par les développeurs.

Et qu'il est difficile de réfléchir posément et d'expérimenter lorsqu'on sait que quelques coups encaissés sont synonyme de retour à l'écran titre ! De quoi conférer au titre ce fameux sentiment d'aléatoire et d'injustice tant décrié.

S'il manque de lisibilité, Hokuto No Ken 2 récompensera toutefois dans la majorité des cas le joueur courageux et studieux : la satisfaction de boucler un stage sans se faire toucher, la compréhension de l'attitude à adopter face à chaque obstacle, ou d'occire sans trop de difficultés un boss qui paraissait infaillible hors coup de chance procure un délectable sentiment d'accomplissement.

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En le replaçant dans son contexte , soit aux débuts de la Megadrive, le jeu bénéficie de graphismes solides qui ont plutôt bien vieilli. Les sprites sont généreux en taille, très bien dessinés, l'animation comprends certes peu d'étapes mais celles-ci sont plutôt réussies, l'ensemble est coloré et on profite de sympathiques effets de scrolling parallèles. Clairement, le jeu était un des plus beaux sur console à sa sortie, et donnait l'impression de réellement se retrouver non pas devant une Master System un chouïa overclockée, mais face à une nouvelle génération de consoles.

Les musiques ont un cachet particulier, avec un tempo assez lent qui, là encore, colle à l'ensemble et contribue à sa singularité générale.

Enfin, le titre est très fidèle au matériau d'origine, et pas seulement par l'aspect gore de la version nippone. L'identité visuelle de la licence est respecté que ce soit dans le rendu des personnages ou des décors. On y reconnaît instantanément Kenshiro et ses adversaires, chose que les ignobles jeux de combat HNK sur Super Famicom de Shouei System auront du mal à reproduire.

Tous les adversaires (de la chair à canon aux dix boss) et lieux emblématiques de l'arc scénaristique sont présents, l'indispensable transformation pectoraux à l'air aussi, de même que le signature move caractéristique du héros, le Hokuto Hyakurestu ken. Les boss puissants doivent s'achever avec un coup de poing , qui déclenche l'animation de martelage de coups suivis du mythique « aaaataaa ! » Bruce-Lee-esque en finish.

La lenteur même l'action est, dans une certaine mesure, fidèle à la licence. Comme dans l’œuvre originale, Kenshiro est un type qui marche en écartant avec froideur des adversaires pouvant prétendre à un Darwin Awards, fonçant tête baissée sur lui. Le style bulldozer du héros, caractéristique, a toujours été aux antipodes du dynamisme effréné d'un Dragon Ball. Je prendrai pour exemple cette séquence hautement culte tirée du film : "pendant que mon pote se fait tuer, je marche lentement pour le rejoindre, d'un air taciturne... mais on s'en contrebranle parce que ça pète la classe !"

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Hokuto No Ken 2 n'est certes pas un grand jeu, et son approche, son caractère punitif, ont de quoi le rendre aisément détestable pour certains. Si l'ensemble est mieux pensé qu'il n'y parait dans nombre de compartiments, il n'est pas dénué de tares frustrantes dans l’exécution. Il reste toutefois un jeu intéressant, avec sa logique et sa fidélité à la licence, tout en étant techniquement à la hauteur de ce qu'on pouvait attendre mi-1989 sur Megadrive.

Enfin, il est un exemple de ce Sega inspiré, ambitieux, audacieux, qui expérimentait beaucoup et s'est essayé à tous les genres et les styles, parfois avec brio... et parfois beaucoup moins. Il ne mérite en tout cas pas une aussi terrible réputation.

A essayer ou ré-essayer donc avec, peut être, cet autre regard que j'ai tenté de transmettre par le biais de ma critique. Une tentative potentiellement aussi vaine que celle d’espérer vaincre un colosse musculeux de 5 mètres sans la maitrise d'une technique de cuisine millénaire, mais qui sait ?

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  • Pour ceux qui sont intéressés et auraient une heure à tuer, un guide de jeu en vidéo réalisé par mes soins : https://www.youtube.com/watch?v=n5wVHZeauPs .
    Il se différencie des autres vidéos complètes sur le jeu par l'absence d'usage de savestates (pour bien montrer que certaines stratégies sont plus ou moins garanties), par quelques informations sur le jeu et sur mon approche en commentaire sous la vidéo (en anglais), ainsi que quelques techniques "surprenantes" (battre l'avant dernier boss sans sauter par ex) pour réussir à s'extirper en vie des duels clés, même face à une mauvaise RNG.

  • Dans sa version nippone, Hokuto No Ken 2 peut se trouver complet aux alentours de 15-20 euros. Contrairement aux version occidentales, la jaquette est plutôt stylée, arborant le petit autocollant doré « Shonen Jump ». Le Manuel comprend quelques jolies illustrations tirées de l'anime. Un bel objet de collection.

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