Lords of the Fallen
5.4
Lords of the Fallen

Jeu de Deck 13 Interactive et CI Games (2014PlayStation 4)

Développé en coopération par Deck13 surtout pour la partie technique/programmation, et CI Games essentiellement sur la partie artistique/narration (voire l’explication de Tomek Gop, superviseur du projet pour plus de détails sur qui a fait quoi), Lords Of The Fallen est de ces jeux que tout le monde aborde surtout par le prisme d’un autre titre prestigieux. En l’occurrence, le titre étalon, c’est évidemment Dark Souls, le jeu qui a fait exploser la popularité de la formule From Software. En 2014, il fallait oser tenter d’émuler ce qui était déjà une saga culte du jeu de rôle orienté action; d’autant plus pour des développeurs surtout versés dans les jeux d’aventure P&C ou dans jeux tir à la première personne, et dont le meilleur jeu de rôle est le sympathique sans plus Venetica (de Deck13).


"Un truc de bonhomme quoi!"


Sans même immédiatement évoquer la proximité des Souls, Lords Of The Fallen ne fait pas exactement une première bonne impression. La cinématique d’introduction en CGI tient plus de la bande-annonce que d’explication de la trame. Dès les premières secondes, c’est la confusion. On y voit notre protagoniste, montagne de muscles chauve à barbe, au visage couvert de tatouages runiques et à l’armure démesurée (non non pas Kratos, un autre) se battre contre une autre montagne de muscle à l’armure démesurée. Après un acte de défiance à un certain “Fallen God”, le jeu nous gratifit de deux phrases sur fond noir pour dire “on passe à la suite” et se lance dans le moteur du jeu alors que le héros casse une porte pour pénétrer dans un monastère. Immédiatement après, un nouveau tas de barbaque dans une boîte de conserve tombe devant le héros, et c’est parti pour le premier combat.


En trois minutes de mise en bouche, avant même que l’on utilise sa manette, le jeu fait déjà penser à tout ce que l’on a pu voir au Monde. Tous les personnages sont des armoires à glace pesant au bas mots 120 kilogrammes de pure testostérone, engoncés dans des armures que Sauron ne renierait pas. On peine à se décider entre Gears Of The Fallen et Lords Of The Darksiders pour le sous-titre moqueur que l’on va mettre à sa critique. Bref, en un mot comme en mille, le jeu est peu inspiré visuellement.


La chance de Lords Of The Fallen, c’est qu’au moins techniquement, il y a du savoir faire. Certes, il y a du flou sur les textures des matte-paintings qui sont même de temps à autre dans une résolution peu flatteuse pour les artistes qui se sont déchirés. Mais pour le reste, les modélisations sont globalement très réussies; on a des décors riches en détails, des armures à piques de partout, mais avec des piques joliment polygonés. Les textures et animations, à l’exception des visages, sont convaincantes. Les effets de lumières et de particules donnent réellement de l’épaisseur à l’image; les god-rays par les fenêtres, la neige poudreuse en nuage quand on tabasse un ennemi ou encore les cendres enflammées qui volent autour d’une épée de feu...généralement, et malgré son esthétique déjà vue, Lords Of The Fallen produit de jolis images. Sur PlayStation 4, cela se fait cependant au prix de la fluidité. La fréquence d’image est loin d’être stable partout, en particulier dans les zones où les sources de lumière sont nombreuses. Rien d’injouable, mais un manque de stabilité notable qui peut déranger, en particulier contre certains boss.


D’une manière générale, et si je n’ai rencontré aucun bug bloquant ou particulièrement choquant, il manque un brin de finition en particulier sur la partie sonore. Régulièrement, le jeu a cessé de jouer les journaux lus à haute voix, les dialogues ou parfois même certains bruitages de pas. Le mixage n’est d’ailleurs pas réussi. Les voix sonnent souvent comme si l’on se trouvait dans une pièce qui résonne, alors que la séquence se passe en extérieur. Enfin, la synchronisation labiale est à côté de la plaque, sans même parler des animations faciales qui vont avec. Heureusement, la partie sonore est sauvée par une bande originale de qualité, avec quelques thèmes que je me plairai à ré-écouter en dehors du jeu.


"C'est l'histoire d'un mec..."


L’exposition de la trame du jeu se fait essentiellement au travers de ses décors et des notes que l’on trouve à droite et à gauche et à la marge, par des dialogues mis en scène par d’ennuyants champs et contre-champs. Si l’introduction ne donne pas beaucoup de clés pour savoir ce qu'il se passe, on comprend rapidement que l’on joue un ancien prisonnier qui se voit chargé d’arrêter une invasion démoniaque, dans un acte que l’on ne peut qualifier que par l’adage “combattre le feu par le feu”. En gros, on est le plus musclé et méchant des gentils, donc on est le plus apte à chasser les plus musclés et méchants des méchants: les “Lords” éponymes, sorte de lieutenants du “Fallen God”. Malgré l’esthétique bourrin au possible et la platitude de la mise en scène des dialogues, le jeu a quelques thèmes ésotériques sympathiques. Le scénario, facile à suivre, tourne autour d’expériences visant à enlever le mal de l’Homme, et résultant en des cobayes vidés de leur humanité; sous-entendant ainsi que l'Homme ne peut pas être séparé du mal. Le jeu n’arrive cependant jamais vraiment à faire quelque chose de cette idée philosophique, d’autant qu’il la présente dans la bouche de personnages oubliés dans la seconde où ils sortent du cadre; à la fois parce qu’ils ont des répliques d’un sérieux ennui, mais également parce que, de toute évidence, la diversité n’était pas une priorité chez CI Games et Deck13. Tous les personnages sont plus blancs que la neige, tous font du crossfit entre deux combats avec les démons, et à part un seul personnage féminin à l’armure moule-seins (ils ont esquivé le nombril apparent, c’est déjà ça) tous sont des hommes.


La comparaison qui saoule.


Si l’univers visuel et narratif ne retournera donc la tête de personne, Lords Of The Fallen tiendra peut-être les joueurs par ses mécaniques de jeu. Et c’est là que, malgré l’envie de juger le titre pour son propre mérite (et il en a en vérité), je vais devoir évoquer Dark Souls, avant de noter en quoi Lords Of The Fallen diffère du jeu de Miyazaki. Car niveau prise en main, interface, et structure de jeu, si vous connaissez l’un des Souls ou assimilés (Bloodborne, Sekiro…) vous serez comme à la maison dans Lords Of The Fallen.


Le jeu propose même des contrôles quasiment identiques en terme de répartition des touches. Les gâchettes de droites servent à frapper fortement ou faiblement en utilisant l’arme en main droite. De même pour celles de gauches si vous utilisez deux armes; sinon, elles servent à lever le bouclier pour encaisser des coup ou à faire une parade active qui ouvre la garde de l’ennemi. Rond pour faire une roulade, carré pour utiliser un item que l’on sélectionne avec une flèche directionnelle, rond maintenu pour courir puis sauter…


Idem pour la partie combat à proprement parler. On a trois jauges: l’une de vie, l’autre d’endurance et une dernière d’action/magie. La gestion des jauges se fait, encore une fois, quasiment à l’identique d’un Souls et a, à un détail crucial sur lequel je vais m’attarder après, la même utilité pour l’expérience que dans les titres From Software. En gros, les Souls, et par extension Lords Of The Fallen, sont des jeux lents où chaque coup coûte de l’endurance et ne peut pas être annulé; quand on lance une attaque, soit elle touche, soit c'est l'ennemi qui nous interrompt avant. La jauge d’endurance remonte seule et vite si l’on n’est pas en garde, et plus lentement quand on est en garde. Ceci oblige à se rendre vulnérable, à baisser son bouclier pour regagner de l’endurance rapidement et pouvoir frapper de nouveau, esquiver avec une roulade, ou encaisser le prochain coup. Quand on prend un coup qui coûte plus de point d’endurance que l’on en a dans la jauge, la garde saute et on peut se faire ouvrir en deux par les attaques suivantes pendant quelques secondes. Le combat seconde par seconde repose donc énormément sur la gestion de cette jauge d’endurance.


À toute cette prise en main s’ajoute la gestion du poids d’inventaire porté. On n’a une capacité de portage globale; si l’addition du poids de l’armure, de l’arme et du bouclier est au-dessus, on bouge beaucoup plus lentement et on ne peut pas frapper. Si on est au-dessus de 50% du poids de portage, on fait les fameuses “fat-roll”, à savoir des roulades très lentes qu’il est difficile de timer correctement pour esquiver un coup; en dessous de 50% du poids de portage global, on roule plus rapidement. Plus l’armure est lourde et protectrice, plus on se meut difficilement. Plus l’armure est légère et laisse passer beaucoup de dégâts, plus on est à même d’esquiver les dégâts en question.


"You are slow as sloth taking shit!"


En terme de vitesse de combat, Lords Of The Fallen semble très lent. Cela tient surtout à la majorité des armes faisant beaucoup de dégâts qui ont des animations d’attaque lentes. Ce point de vue est sans doute biaisé par le fait que j’ai joué un guerrier, le personnage le plus statique et aux armes les plus lourdes et lentes des trois archétypes proposés par le jeu. Mais même sans cela, et en jouant régulièrement avec des armures mediums ou légères, la vitesse de sprint, de déclenchement des animations, la parade de bouclier ou encore la roulade, tout cela se fait avec pas mal d’inertie. Le début du jeu en guerrier peut d’ailleurs sembler léthargique et ce n’est qu’après avoir mis quelques points d’amélioration dans l’endurance ou la force que le jeu se révèle plus réactif qu’il n’y parait dans les premières heures.


L’équilibrage du combat est d’ailleurs pensé pour compenser la lenteur. Le joueur comme les ennemis disposent de beaucoup de points de vie. Le jeu punit moins les erreurs de placement avec un coût de points de vie pas si élevé compte tenu de la taille des épées que l’on prend dans la courge. En contrepartie, et cela contribue probablement à la sensation de lenteur, certains ennemis sont des vrais “sacs à pv”. On a parfois l’impression qu’il n’y a pas vraiment de recours autre que de prendre son mal en patience ou de gruger le jeu. Cela a aussi comme effet pervers d’inciter à foncer dans le tas, de vouloir attaquer plus et plus vite, ce qui est contre productif pour un jeu où les animations de coups sont délibérément lentes pour forcer le joueur à penser au ralenti.


Je resterais pourtant positif. La lenteur du jeu n’est pas nécessairement un défaut, mais plus un choix. Ce n’est pas mon préféré, mais au cours de la quinzaine d’heures que j’ai passé sur ce titre, je m’y suis fait et ai globalement pris du plaisir dans les combats, en particulier contre les boss. Ceci étant, dans le détail, on voit qu’il y a un manque de maîtrise technique pour le combat et de la formule Souls plus largement, même si certains choix sont à mettre dans l’idée de réduire une partie de la frustration des jeux From Software et de proposer une expérience toujours âpre mais plus aisée.


Quelques remarques générales donc: la caméra, sans être une catastrophe, n’est pas des plus précises. Elle fait disparaitre le joueur dès qu’elle est coincée entre lui et le mur, et comme un bon quart des lieux du jeu sont des couloirs étroits, on imagine aisément comment cela peut tourner au cauchemar par moment. On trouvera de temps à autre des priorités de coups pénible où les joueurs aux armes lentes n’auront pratiquement aucune opportunité d’attaque. Ou encore, des armes ennemis dont la portée est à peu près scandaleuse (genre en se plaçant pile derrière, on trouve encore moyen de se prendre un taquet). Surtout, et c’est là la plus grande source de frustration que le jeu peut poser parfois, des placements d’ennemis quelques fois douteux.


Previously on The Walking Dead:


Ce qui m’amène à au choix structurel du jeu le plus discutable: le jeu décourage très fortement le “corpse run”. Le “corpse run” signifie simplement courir d’un lieu de résurection après avoir été tué, vers son cadavre pour y récupérer son équipement, ses points d’expérience, que sais-je. C’est initialement un terme issu du MMORPG, mais Demon’s Souls et ses suites en ont fait un élément central de leur formule qui a été partiellement reproduit par Lords Of The Fallen. Dans le titre de Deck13 et CI Games, chaque ennemi donne des points d’expérience et ces points sont stockés temporairement sur le joueur. Seulement pour les encaisser, le joueur doit parvenir à atteindre un checkpoint sans mourir; s’il meurt, il doit bien repartir du dernier checkpoint validé et doit trouver son cadavre à l’endroit du décès pour ramasser ses points d’expérience...classique “corpse run” dans l’idée, avec la fameuse souffrance de tout perdre si l’on meurt avant de retrouver son cadavre. Le jeu fait même un tarif dégressif, puisque le nombre d’âmes diminue jusqu’à atteindre 0 si l’on traine trop à retourner à son corps.


Sauf que le jeu, dans certaines zones comme la prison ou la zone menant à l’Annihilator, peut se montrer labyrinthique, étroit et, donc, bloquer le passage avec des ennemis qui prennent beaucoup de place, qui balancent des projectiles et qui se mettent à plusieurs pour acculer le joueur à coup de lames dans le visage. Il y a bien un système de course avec bouclier levé, qui permet de renverser certains ennemis; mais cela ne marche pas sur les ennemis les plus grands aux armures les plus lourdes.


Ce qui pose encore plus question sur la présence même de cette mécanique de “corpse run”, c’est surtout un choix que je ne m’explique pas: les checkpoints ne font pas ré-apparaitre les ennemis. Quand on atteint un checkpoint, on peut changer son expérience en point d’attribut ou en point de sort, mais également regagner sa vie entière et recharger son nombre de potions de santé (qui est fixe et que l’on améliore au fil du jeu). Dans Lords Of The Fallen, on peut donc aller tuer un ennemi, revenir, transformer son XP, recharger sa vie et ses potions, repartir tuer un ennemi, revenir et répéter la séquence.


Une bonne partie de la tension du jeu se fait donc anéantir par ces deux choix de designs étranges. Le “corpse run” est tellement laborieux, et il est tellement plus facile d’explorer par allers-retours, que le joueur est encouragé à ne pas prendre de risque et à simplement prendre les zones petits bouts par petits bouts, puis de revenir se refaire une santé. Si les Souls ont eu leurs soucis de dosage vis à vis de cette mécanique de jeu, force est de constater que les jeux de From Software sont au moins cohérents sur ce point; quand le joueur revient en arrière pour recharger sa vie, les ennemis reviennent tous à leur place, et le challenge est conservé. Le joueur doit donc choisir entre pousser en avant l’exploration avec peu de vie, ou revenir en arrière et tenter de mieux jouer la même série de combat pour arriver au checkpoint suivant avec plus de vie. Lords Of The Fallen semble avoir pris la mécanique, avoir tenté de la simplifier, ou de la rendre moins punitive, probablement pour séduire un public plus aisément frustré. Sauf qu’implémentée de la sorte, la mécanique aurait pu ne pas être intégrée du tout.


Eh mec! Elle est où ma caisse?


Lords Of The Fallen se sauve avec son level-design qui montre de jolies choses. Deux zones dans le jeu sont trop complexes pour leur propre bien, tenant plus de la fourmilière qu’autre chose. Pour le reste, il y a un réel effort pour lier entre elles les grandes parties de niveaux, pour offrir des solutions de raccourcis, et pour proposer des chemins alternatifs permettant de se passer de certains combats de boss. Le jeu est cependant dépourvu de carte des lieux, ce qui oblige à faire attention aux décors. Ce n’est pas toujours aisé dans la mesure où, même les niveaux les mieux architecturés peuvent perdre le joueur par le côté répétitif des pièces, et le manque de vista sur les lieux. On a rarement un point de vue sur ce que l’on va visiter ou ce que l’on a visiter, ce qui rend difficile l’exercice de représentation des lieux. Globalement, l’exploration des lieux reste attrayante même si les imperfections de level-design se trouvent partout, souvent du à la taille des ennemis au regard de l’endroit où ils sont placés (le planétarium est typiquement de ces moments frustrants).


Le jeu prend aussi le parti d’avoir constamment un objectif de marqué dans le menu pause, d’avoir des dialogues assez clairs et des documents éparpillés dans le monde qui se lisent tout seul à haute voix pour que l’on sache de quoi ils parlent sans aller les lire...tout cela dans le but de faciliter l’exploration, tout en la récompensant quand on sort du chemin.


Les intentions de Deck13 et CI Games sont d’autant plus visibles quand on regarde la partie jeu de rôle et statistiques.


"C'est un guerrier, un prêtre et un voleur qui vont dans un château...et la souris lui dit "Oui mais moi j'étais malade!""


Déjà, le joueur n’est pas submergé par les choix tactiques. Il y a le rogue, un personnage léger qui peut se jouer avec deux armes et orienté agilité. Le clerc, avec plus de foi, l’attribut pour les sorts et la magie en général qui est probablement plus un personnage pour le combat à distance. Et enfin le guerrier, bourrin, lourd et avec un bouclier ou une arme à deux mains. En dehors de certains sorts et d’un gant qui balance des projectiles magiques, il n'y a pas d’options à distance. Les builds sont simples à comprendre, avec une armure légère, medium ou lourde plus puissante que les autres à chaque archétype. Idem pour les armes. Et la partie élémentaire (résistance au feu, aux éclairs etc.) n’est pas assez développée ou décisive pour réellement être un facteur important. À part un ou deux combats où l’on pourra se faciliter la tâche en consommant de quoi résister au poison, ou au feu, et en portant l’armure adéquat, on peut se passer entièrement de ces statistiques là.


Dans le même souci de simplifier les systèmes en présence, le forgeron ne permet que de mettre des runes de bonus dans les armes, armures et boucliers. Mais il n’y a pas d’amélioration de l’arme en elle-même, à part les runes. Une arme fait plus de dégâts simplement parce que le joueur met plus de points d’attribut dans une statistique de son personnage. On se rend donc rapidement compte pour le guerrier, par exemple, qu’à part la Force, la Santé et l’Endurance, il n’y a pas vraiment à réfléchir sur quoi faire.


Pour conclure, j’aurai grand peine à ne pas donner en partie raison aux joueurs et critiques qui ont surnommé Lords Of The Fallen, “le Dark Souls du pauvre”. Déjà parce que la comparaison est évidente. Mais aussi parce que face au niveau produit par From Software, le jeu de Deck13 et CI Games a effectivement des lacunes, parfois de level-design, parfois d’équilibrage des ennemis, parfois d’utilisation de certaines mécaniques comme la gestion insensée du “corpse run”. En sus, le joueur doit composer avec un univers faible esthétiquement, ou au moins déjà vue et très bourrin, avec des HOMMES, des durs, des tatoués et seulement eux, sans avoir l’audace comic-book d’un Darksiders, ou le second degré du encore plus bourrin Gears Of War 2. La narration bien qu’assez claire et composant avec des thèmes chouettes, échoue à vraiment capter l’attention, la faute à un casting vraiment pas charismatique et une mise en scène que le Bioware des années 2000 trouverait révolutionnaire. Mais à côté de cela, je dois bien admettre avoir apprécié de parcourir le jeu, malgré son premier quart laborieux. Le jeu part d’une base solide et l’exécute quand même avec un certain talent et un sens du travail qui est indéniable (qui a modélisé tous ces piques sur les armures, c'est de la folie), en particulier pour une première tentative de Souls-like. Les combats peuvent régulièrement se montrer engageants, en étant lents et posés, et en demandant de reconnaître les animations des ennemis, quand bien même ils mèneront à quelques frustrations dans leur placement. Surtout l’exploration marche bien, grâce à une architecture de bonne facture et un jeu assez généreux sur les cachettes, les petits secrets d’exposition et de loots. Si je ne le recommanderais pas à des joueurs aguerris des Souls et assimilés, Lords Of The Fallen me semble une bonne porte d’entrée pour ce sous-genre du jeu de rôle action, étant un jeu plus simple à parcourir et plus facile par design. Agréablement surpris au final...

Créée

le 14 janv. 2021

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seblecaribou

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