Cover (re)Joués en 2021 - Liste Commentée

(re)Joués en 2021 - Liste Commentée

Après une année 2020 où j'ai touché près de cent titres, tous (ou presque) issus de mes différents backlogs (en particulier Steam, EGS et PS+), je compte bien continuer sur ce mode de consommation et ne toucher à pratiquement aucun jeu neuf, tant cette pratique du rattrapage me fait découvrir des ...

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77 jeux vidéo

créee il y a plus de 3 ans · modifiée il y a 11 mois

Fe
5.9

Fe (2018)

Sortie : 16 février 2018. Aventure

Jeu sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC

seblecaribou a mis 5/10.

Annotation :

Fini

Jeu de plateforme/exploration où l'on joue une petite créature qui fait face à une invasion de la Nature où elle habite.

Graphiquement, il y a une pâte qui met une bonne heure à se révéler. Au premier abord, c'est très (très) bleuté, au point de réellement étouffer le tout. Le low-poly se fait casser par une utilisation déraisonnable de bloom (le flou lumineux). Mais plus on avance, plus il y a de créatures chouettes et plus on atterrit dans des décors avec des vistas sympathiques où le caractère simpliste initial de l'exécution laisse sa place au côté minimaliste recherché au départ.

Musicalement, je n'ai aucun souvenir d'un thème particulier; ça fait vraiment bande-originale orchestrale de jeu indépendant random. Bien produite, mais tellement pas risquée qu'elle n'est jamais mémorable. Les bruitages restent plus en tête car le jeu joue pas mal avec les cris de la faune locale.

Niveau gameplay du coup, on a un saut (mou et court) et la possibilité de crier/chanter. Le jeu va donner plus tard un vol plané pas hyper intuitif et gratifiant parce qu'on tombe trop vite. Mais la plupart des extensions mécaniques et de mouvement viennent du système de chant.

En gros, on a accès à des cris de différentes espèces que l'on apprend au fil de l'aventure. On doit pour cela se mettre littéralement sur la même longueur d'onde que la faune locale. Chaque nouvelle zone/niveau offre une espèce en mode bébé, puis en version adulte ou divinité. On parle aux bébés n'importe quelle langue, ils nous accompagnent et activent des trucs dans le décors grâce au cri de leur espèce (une fleur qui permet de rebondir, ouvrir une fleur qui contient un projectile etc.). On est dépendant d'eux jusqu'à ce qu'un adulte ou une divinité de leur espèce nous apprenne leur cri pour que l'on interagisse nous même avec le décor. On gagne ainsi progressivement les possibilité d'écarter des mur de champignon qui bloquent un passage, de rebondir, d'étendre le vol plané.

Le tout se passe dans des mini-hubs où il y a des choses à collecter et la progression marche pas mal. Il y a des ennemis, mais on passe son temps à les éviter ou à chercher comment neutraliser leurs machines qui enferment les animaux...parfois, cette partie est laborieuse mais très rarement vraiment frustrante.

Fe est non remarquable malgré de chouettes idées. C'est assez bien produit dans la présentation graphique, narrative sans mot, et de gameplay.

Pas une perte de temps, mais pas indispensable, loin s'en faut.

Ether One
5.5

Ether One (2014)

Sortie : 25 mars 2014. Aventure

Jeu sur PlayStation 4, PC, Mac

seblecaribou a mis 5/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Fini

Jeu d'exploration narratif à la première personne où l'on explore des simulations de souvenirs d'une patiente souffrant de démence.

C'est assez joli. Les devs ont tiré le meilleur parti d'un faible budge. L'ensemble penche vers un léger côté dessiné plutôt que d'aller sur du réaliste mal foutu. Ça permet aussi que les réutilisation d'assets sautent moins aux yeux. Le design sonore est également de qualité et aide pas mal l'immersion.

Pour ce qui est de juste finir le jeu, on se déplace dans des décors, on trouve des objets memento et c'est tout. Une fois tous les mementos d'un niveau dégoté, on débloque un souvenir interactif qui raconte un bout de la vie de la patiente et on passe au niveau suivant; pas folichon niveau mécanique. Par contre il y a tout un aspect puzzle/énigme facultatif qui consiste à reconstituer des souvenirs pour avoir accès à plus d'explications de scénario. Et là c'est entre très ingénieux, usant bien des décors et des notes éparpillées, et très obtus parfois avec des indices mal foutus ou répartis dans des cartes trop grandes.

Il y a une gestion de l'inventaire qui est très laborieuse en sus. En gros, on a accès à un hub-niveau qui sert de menu. Et au lieu d'avoir les objets qui s'accumulent seuls, on doit le stocker sur des étagères dans ce menu pour les utiliser plus tard. Ça fait perdre plus de temps qu'autre chose et ça ne sert le jeu d'aucune façon.

Le jeu devient très fatigant en terme de résolution d'énigme arrivé à sa moitié, faute de puzzles trop nombreux sur des zones trop larges qui donnent plus envie de se précipiter sur les mementos pour voir la fin. C'est dommage parce que narrativement, il y a une très chouette idée derrière l'aventure et aller au bout et connaître les détails de ce passé qu'on explore peut se montrer assez fascinant...si on comprend ce qui se passe. Mais le jeu s'éparpille trop d'un coup pour arriver à délivrer avec impact son histoire, quand bien même ce côté éparpillé appuie le propos de l'histoire.

Je ne recommanderais qu'aux plus patients; un jeu sympathique qui parle avec un certain talent d'un sujet grave, mais qui est beaucoup trop long pour son propre bien.

10 Second Ninja X
5.8

10 Second Ninja X (2016)

Sortie : 19 juillet 2016. Action

Jeu sur PC, PS Vita, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

seblecaribou a mis 5/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Fini

Side scroller arcade à score où l'on incarne un petit ninja qui a dix secondes à chaque niveau pour detruire des robots.

Un jeu très simple mais très bien fini en terme de gameplay. Les contrôles sont precis, rapides et repondent à merveille. Le level design n'est pas toujours très clair mais on arrive souvent à améliorer son score à chaque tentative, jusqu'à trouver la methode qui nous donnera les 3 étoiles une fois exécutée parfaitement.

Visuellement ça fait jeu flash, très generique, mais l'humour est tout mignon et est parvenu à me faire sourire une ou deux fois.

Ça paie pas de mine mais en 3h on a fait le tour des niveaux de ce chouette jeu d'arcade. Je recommande pour caler un trou.

Eldritch
6.1

Eldritch (2013)

Sortie : 21 octobre 2013. Dungeon crawler, FPS, Action-Aventure

Jeu sur PC, Linux, Mac

seblecaribou a mis 6/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Fini

Je continue mes runs sur ce rogue-like à la première personne que j'ai fini par trouver vraiment bon.

On y parcourt des mondes tirés de Lovecraft, générés aléatoirement et sur plusieurs étages, pour récupérer les âmes des anciens, Dagon et cie. C'est plutôt du "fast FPS" dans l'idée. On bouge vite et bien. On a des améliorations que l'on peut cumuler dans les différents mondes; il est donc intéressant de prioriser le plus simple en premier pour accumuler des ressources pour s'en sortir mieux dans les suivants...ou d'y aller sur le plus dur en premier pour être sûr de le passer. Une fois les trois âmes trouvées, on parcourt une série de bibliothèques vers un rituel final.

Le jeu est plutôt dur. J'ai réussi jusqu'à présent à terminer deux mondes sur les trois de base permettant de finir un run, plus l'asile une zone supplémentaire dont je ne comprends pas bien l'utilité pour le moment, et ainsi que les Mountains Of Madness, un add-on aujourd'hui contenu dans le jeu de base qui contient de nouveaux ennemis et une descente tr.

Recommandé pour les amateurs de rogue-like qui cherche un titre assez peu étendu et court. Il n'y a pas 500 métas à explorer, juste trois mondes à maîtriser et deux contenus en à-côté et c'est déjà pas mal.

Entwined
5.3

Entwined (2014)

Sortie : 10 juin 2014. Musique, Action

Jeu sur PlayStation 4, PlayStation 3, PS Vita

seblecaribou a mis 5/10.

Annotation :

Fini

Jeu de rythme à l'ambiance onirique où l'on dirige deux oiseaux (?), un sur chaque joystick. On y traverse des couloirs en 3D en essayant de toucher des formes.

Visuellement, on est sur de l'abstrait assez joli comme souvent dans le genre. Ça fait un peu penser à un croisement entre Rez en vachement moins 90's et Child Of Eden (très Mizuguchi quoi). Un décor noir, des effets lumineux de différentes formes et c'est marre. La musique est chouette mais jamais à la hauteur du concept; et pour ce genre de jeu c'est juste primordial, c'est ce qui fait revenir dessus.

Parce que le gameplay n'est pas incroyable. En gros chaque oiseau a une jauge à remplir en traversant les marqueurs autour du couloir et en prenant des boules éparpillée. Quand les deux jauges sont remplies, on lance un pouvoir/super qui fusionne les deux oiseaux et propulse le joueur dans une nouvelle zone en 3D où l'on est cette fois libre de se voler à sa guise.

Pas d'emballement, il n'y a rien à y faire à part collecter des boules pour remplir la jauge de l'oiseau fusionnée. Une fois cela fait, on consomme cette jauge pour tracer des trucs dans le ciel, un portail s'ouvre et on le traverse pour passer au niveau suivant...

Dit comme ça, c'est incroyablement random et barbant. Dans les fait, c'est une expérience qui se veut synesthésique, qui est courte et qui pêche surtout parce que sa bande originale n'est pas assez forte pour contre-balancer le caractère mondain de ce qu'on y fait.

Très dispensable.

Erica
5.2

Erica (2019)

Sortie : 19 août 2019. Fiction interactive, Aventure

Jeu sur PlayStation 4, PC

seblecaribou a mis 5/10.

Annotation :

Fini

Jeu en "full motion video", comme on disait au siècle passé où l'on suit l'histoire d'Erica qui se retrouve face à un meurtre lié au mystère de l'assassinat de son père. C'était...wokay niveau histoire, photographie, acting tout ça. Mais intéressant.

Je suis client des films interactifs et des jeux d'aventure à interactions limitées ou très contextuelles et cinématographiques. Ce qui tient en gros de la transposition des livres dont vous êtes le héros. Tant que c'est bien écrit, et/ou assez bien mis en scène, et/ou que ça fourmille d'embranchements, je prends. J'ai une préférence pour l'interprétation vidéoludique que l'ajout d'interaction à des séquences filmées, mais j'aime bien le concept quoi qu'il arrive. Erica est clairement un Bandersnatch et pas un Until Dawn. Mais le jeu essaye de demander plus d'inputs au joueur que l'épisode interactif de Black Mirror cependant; il le fait en créant un sentiment étrange vis à vis du protagoniste éponyme.

Le jeu se joue soit avec un smartphone, soit avec le pavé tactile de la Dualshock 4. Les trois modes d'interactions sont de sélectionner une option, quelle soit une réponse à un dialogue ou un endroit où emmener Erica, de "mimer" un geste (glisser le doigt vers le bas pour tirer une photo vers soi), ou d'"explorer" l'image.

Dans le premier cas, il est dommage que lorsque l'on joue avec le téléphone, les choix de dialogues au moins ne soient pas inscrits sur l'écran pour pouvoir choisir plus vite. On doit diriger en tactile une boule lumineuse vers la bonne réponse et cette boule ne se "snap" pas à l'option et il faut s'arrêter précisément. Dans les choix rapides, c'est limite. À part le fait que c'est la manière la moins pratique possible pour choisir une option, ça va.

Les deux autres types d'interaction crée en revanche une dissonance étonnante. Déjà le film d'une paire d'heures est filmé à 24fps, alors que les interactions elles sont en 60fps (ou au moins peuvent être jouées à ce framerate). De plus, elles sont présentées souvent à la première personne d'Erica et casse la mise en scène globale. Enfin, elles créent souvent une emphase sur les objets, même les plus mondains, qui est très bizarre et donne du temps d'écran à des plans banals en terme d'exposition. Il y a donc presque cette mise en scène spécifique au joueur, second acteur pour jouer Erica, mise en scène qui n'intervient que pour faire évoluer superficiellement la trame, en ouvrant des tiroirs, des boites ou des portes.

CounterSpy
6.2

CounterSpy (2014)

Sortie : 20 août 2014 (France). Infiltration, Action

Jeu sur PS Vita, PlayStation 3, PlayStation 4

seblecaribou a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Fini

Jeu d'infiltration/action en 2.5D. Une très bonne pioche ! Je suis ravi de le retenter vraiment.

Esthétique Guerre Froide avec un cell-shading très réussi, des personnages cartoon expressif avec leur corps et des touches historiques qui donnent un cachet terrible au jeu. J'adore la partie graphique et artistique. Les musiques en mode vieux James Bond et le design sonore approprié rajoute au côté espionnage.

Chaque run nous demande d'infiltrer des bases américaines ou soviétiques dans le but de collecter assez d'informations pour stopper une escalade militaire qui vise à détruire la Lune à coup de missile nucléaire. Avant de démarrer une mission on choisit un pays, chacun avec un niveau Defcon (alerte) qui définit (je crois) le nombre d'ennemis rencontrés mais aussi le nombre de vie du joueur. Pour faire redescendre ce niveau d'alerte il faudra soit payer une perk, soit capturer vivant des officiers en mission qui réduiront de 1 le Defcon du pays que l'on infiltre à ce moment là. On choisit aussi à ce moment son équipement: quatre armes à feu maximum et trois perks valides pour la mission.

Le jeu en lui-même se présente comme un side-scroller dans des niveaux aléatoires. On navigue de gauche à droite et parfois de bas en haut en passant de salle en salle, pour récupérer des infos sur l'arme secrète. Au passage, on pourra trouver des plans d'armes à feu, de l'argent et des formules qui débloqueront de nouvelles perks à payer pour les missions suivantes.

On peut courir, ou marcher pour être discret. On peut sauter et attraper des échelles. Quand un ennemi est sur le même plan que le joueur, on peut le mettre au sol silencieusement ou au corps à corps s'il est de face, avec certains ennemis qui savent repousser le joueur quand ils le voient. Et le jeu utilise aussi sa 2.5D dans le gameplay, avec tout un système de couverture assez ingénieux. Quand on se met à couvert, en plus d'être invisible pour les ennemis, on a la possibilité de viser avec une cible. Cela permet notamment de se débarrasser des ennemis qui sont dans le "fond" du décor et donc pas sur le même plan que le joueur.

Je suis généralement assez frileux pour les jeux d'infiltration où l'on ne peut pas faire tout sans se faire voir, mais les mécaniques en place dans CounterSpy sont vraiment bien foutues et offre un je ne sais quoi de différent au jeu qui est juste très appréciable. J'ai adoré le finir et relance un run immédiatement.

Recommandé chaudement!

forma.8
5.6

forma.8 (2017)

Sortie : 23 février 2017. Réflexion, Action-Aventure

Jeu sur Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4, PS Vita, Wii U, iPad, iPhone, Linux, Mac, PC

seblecaribou a mis 5/10.

Annotation :

Arrêté

Jeu d'exploration en 2D où l'on joue une sonde spatiale qui se crash dans un immeuble et se rallume dans des ruines.

J'aime bien l'aspect visuel très minimaliste à base d'aplat de couleurs pour les arrières plans et de noir pur pour les décors avec lesquels on interagit. Quelques légers effets de lumière sur le tout, c'est fait avec de la retenue et du goût.

La partie exploration est linéaire et passe par des salles connectées entre elles par des portes avec des serrures. On cherche donc en permanence la prochaine clé pour la prochaine porte, en résolvant de petits puzzles de physique ou autre. Rien de bien méchant. On se déplace par contre avec beaucoup d'inertie, ce qui m'aurait sans doute posé souci ailleurs (et qui ne plaira pas à tout le monde, pour sûr). Mais globalement le jeu ne demande que rarement une précision incroyable, et l'on se déplace dans des salles à grande envergure. Les quelques fois où il le fait, c'est par contre très frustrant.

Et...bah c'est à peu près tout. C'est un chouilla trop minimaliste pour moi. L'univers visuel est sympa mais n'en dit pas assez, d'autant que le jeu est muet et ne communique pas sur son histoire. La partie exploration n'est ni trop dure ni trop facile, mais n'engage jamais au delà du moment présent. J'ai fait environ les deux tiers, si l'on en croit HLTB et je ne suis pas certain d'y revenir...

Dust: An Elysian Tail
7

Dust: An Elysian Tail (2012)

Sortie : 15 août 2012. Action, Beat'em up, RPG

Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox 360, Nintendo Switch, Linux, Mac, iPhone, iPad, iPod

seblecaribou a mis 5/10 et a écrit une critique.

Annotation :

Fini

Jeu d'action en 2D à la Metroid, fortement porté sur l'action. C'est pas ouf mais ça se finit.

Je l'ai déjà dit la première fois que j'ai tenté le jeu, c'est juste raté visuellement à cause de trois choses. L'utilisation des couleurs et des ombres n'est pas harmonieuse du tout; les ombres floues sur des personnages typés mangas, ça ne va pas, et l'utilisation de couleur ultra saturées partout, même quand il s'agit d'éléments d'arrière plan (les lumières bleutés là) empêchent toute cohérence visuelle. Secondement, le character design est pathétique; et je ne parle pas du côté furry qui peut être réussi (#Blacksad) mais bien des persos en entier; les yeux sont étranges, les visages souvent déformés et l'utilisation de cheveux ne colle pas du tout avec un style de dessin qui n'est pas maîtrisé. Dernière chose, le jeu utilise des couches d'effets spéciaux en 3D (pour l'épée, les effets de coups, la pluie, les lacs etc) qui ne collent pas au style cartoon des personnage sur décors peint en mode anime. BREF, c'est pas joli à part les animations des personnages qui sont bien détaillées, et un certain savoir faire dans le représentation des décors malgré les couleurs criardes.

Je vais passer sur l'histoire et les doublages histoire d'au moins parler du gameplay. C'est okay. Grâce aux bons feedbacks visuels et aux vibrations, taper des trucs est assez jouissif. Le jeu met l'emphase sur les combos aériens comme au sol. On a des launchers, la possibilité de voler au travers des ennemis ou de les projeter vers le sol. Le jeu reste très bourrin, avec une expérience globalement dans le tabassage de boutons. Mais avec des esquives directionnelles, les projections et le fait que ça parte en DBZ 2D quand on commence à affronter des ennemis en l'air, c'est sympathique.

Dommage que le jeu n'assure pas la partie level-design. La carte est ultra linéaire, dans le sens où l'on suit littéralement une ligne droite dans 80% des cas. Il y a quelques embranchements nécessitant des habiletés particulière mais le jeu ne distribue pas très bien ses pouvoirs et on a largement le temps d'oublier où sont ces passages avant d'avoir de quoi les prendre. Aussi, la carte n'est pas d'une grande aide car elle représente par un carré des zones trop grandes.

In fine, une fois le choc de la partie visuel digéré, on a un très médiocre Metroid-like, mais réalisé par un développeur seul, ce qui met en perspective quand même le caractère généreux du jeu mais qui ne le sauve pas de l'ennui.

Ninja Senki DX
5.3

Ninja Senki DX (2016)

Sortie : 23 février 2016. Action

Jeu sur PS Vita, PlayStation 4, PC, Mac

seblecaribou a mis 5/10.

Annotation :

Arrêté

Side-scroller action dans la veine de Ninja Gaiden. Une lettre d'amour très grossière à la NES.

J'ai fait quatre niveaux et le jeu n'a pas vraiment évolué. On y joue un ninja qui peut double-sauter, lancer des shurikens et...c'est à peu près tout. Le jeu répond plutôt bien dans l'ensemble, bien que le double saut soit un peu court (en terme de timing pas de distance) pour être vraiment plaisant à utiliser. On peut juste finir un niveau, mais le jeu ajoute des challenges annexes comme récupérer toutes les pièces ou tuer tous les ennemis. Et franchement, si le jeu n'avait pas été aussi punitif, je m'y serais peut-être bien collé.

Seulement voilà, émuler le sentiment d'un jeu NES pour Tribute Games (ou pixeltao, le développeur de l'orginal), ça veut dire, faire un jeu ULTRA DUR. On a déjà de la chance, la difficulté ne vient pas de glitchs, de sprites qui clignotent, de back-step quand on prend un dégât ou de repop incessants des ennemis. Non il vient simplement d'un détail: quand on meurt on reprend le niveau depuis le début. Et vue la longueur des niveaux, et le nombre de trous qui rendent la généreuse barre de vie (5PV) parfaitement inutile dans plus de 50% des cas, bah ça devient très vite hyper décourageant.

Visuellement, je n'ai pas grand chose à dire parce que l'hommage, bien que faible artistiquement, est bien rendu techniquement. En revanche, le choix du 4/3, avec des sprites un peu gros et une caméra qui laisse le joueur au centre de l'écran, font qu'on se prend régulièrement des dégâts parce qu'on avance à vitesse normale et qu'on n'a pas le temps de réagir à l'ennemi qui arrive. Cela force à soit jouer lentement (ce qui dans un hommage à Megaman ou Ninja Gaiden est quand même moche) soit à apprendre vraiment par cœur les niveaux complets pour pouvoir s'en sortir sans se faire toucher un peu gratuitement.

Je pense qu'une frange de joueur vraiment acharnés y trouvera quand même son compte, parce que le jeu reste agréable à prendre en main et avec de la persévérance, on peut avancer. Par contre pour les autres, il y a largement mieux aujourd'hui sur le marché de la nostalgie.

Je vous en donne deux: Shovel Knight et The Messenger

Call of Cthulhu
6

Call of Cthulhu (2018)

Sortie : 30 octobre 2018. Infiltration, RPG, Aventure

Jeu sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC

seblecaribou a mis 6/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Fini

Jeu d'enquête horrifique à la première personne, avec une touche d'infiltration par le studio français Cyanide. Très charmé par l'ensemble.

Call Of Cthulhu mouture 2018 rappelle beaucoup de titres du genre épouvante (ou autre) en terme artistique. La faute à Lovecraft dont l'univers a inspiré nombre de productions. Pour avoir fait et terminé The Sinking City l'année passée, on ne peine pas à croire les jeux issus du même univers; à la décharge de COC, Sinking City est sorti un an après. Cyanide tire cependant son épingle du jeu, grâce à des décors absolument splendides, sorte de version navigable à la première personne des décors en pré-calculés de REmake, pour donner le niveau de détails. Le bestiaire est aussi designé avec goût. Excellent artistiquement!

Les modèles 3Ds et animations des personnages sont moins réussis cependant. J'ai surtout beaucoup de mal avec le personnage principal en particulier, sorte de Max Payne (3) au rabais, à la carrure trop large pour son rôle. Sinon, il y a de la qualité dans les thèmes sonores et un sound-design réussi, et le casting s'avère bon sur le long terme.

Pour ce qui est de l'histoire, on ne sera pas surpris une seule seconde si l'on est adepte de l'auteur d'épouvante: enquêteur alcoolique qui perd va perdre la boule en découvrant un mythe millénaire apocalyptique. Cependant, je me retrouve tout de même à serrer les fesses. Cette version de Call Of Chtulhu est plus sérieuse et s'appuie sur une imagerie plus gore, mais aussi à l'épouvante plus efficace que The Sinking City, son concurrent direct.

Ce qui m'amène au gameplay. Il y a un vague côté jeu de rôle au sens papier,mais super léger; on peut mettre des points d'attribut dans des qualités (investigation, médecine etc.) pour s'ouvrir quelques options de dialogues ou indices supplémentaires lors de l'enquête. Pour le reste, c'est de l'exploration, des discussions et de la mise en relation du tout. Et ça marche bien, grâce à la qualité des décors et une histoire bien ficelée qu'on prend plaisir à anticiper à chaque indice.

Je suis conquis par ce qui est finalement un "walking simulator" de bonne facture. Une très bonne pioche dans l'univers de Lovecraft, atmosphérique à souhait!

Lords of the Fallen
5.4

Lords of the Fallen (2014)

Sortie : 28 octobre 2014. Action, RPG

Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Android, iPhone, iPad

seblecaribou a mis 6/10 et a écrit une critique.

Annotation :

Fini

Jeu de rôle action où l'on incarne une armoire à glace en armure à piquants pour venir à bout des autres armoires à glace en armure à piquants encore plus musclées et/ou équipée. Eeeeet ouais okay.

La première impression sur LOTF n'est pas mémorable. On joue un homme très musclé, tatoué sur la tronche, pourvu de l'expression unique de Kratos et enrobé dans une armure que ne renierait pas la Mort de Darksiders, et on se retrouve dans un château médiéval tout ce qu'il y a de classique à taper très (très) lentement sur les biftecks dans le l'alu qui servent d'antagonistes. La direction artistique ne renvoie rien d'original et le gameplay, particulièrement mou au premier abord, donne l'impression d'un Demon's Souls sous Bromazepam.

Pour être clair la comparaison n'est pas insensée du tout, même en excluant l'univers de fantaisie héroïque. Déjà le système de contrôle est directement pris de la saga de Miyazaki, avec les gâchettes servant aux attaques légères et fortes mappées pour chaque main, avec la possibilité d'un pary sur L2 pour ouvrir l'adversaire à une grosse attaque. Le système de combat se base également sur la gestion d'une ressource remplissable de santé et d'une jauge d'endurance qui se rempli plus vite quand le bouclier est baissé. On retrouve aussi, le système de charge d'équipement qui impacte la vitesse d'évasion du personnage: à plus de 50% de charge, on "fat-roll" comme un sac de cailloux.

Alors pourquoi choisir Lords Of The Fallen à la place de n'importe lequel des Souls? Pas pour la DA qui demeure banale au fil des niveaux; on reste sur du château de pierres (bien foutu techniquement hein!) et des bourrins en boîte de conserve en guise d'ennemis. Pas pour le gameplay qui va vers le mieux quand on le maîtrise, mais qui manque d'équilibre pour ne pas ennuyer régulièrement avec des sacs à PV (les gars aux boucliers dans la prison "ozcour").

Peut-être pour la philosophie moins jusqu'au-boutiste; le scénario est moins éthérée, il y a des dialogues. Les objectifs sont clairs. Le LD est bien foutu tout en restant moins obtus que chez From Software. Et le jeu est plus "facile" par son côté simpliste en terme de build et de combat. Il n'y a pas 15000 métas, juste trois archétypes et c'est marre.

Au final, je ne passe pas un mauvais moment, mais je n'en garderai probablement pas grand chose, contrairement à mes centaines d'heures à Boletaria ou Lordran.

GRIS
7.5

GRIS (2018)

Sortie : 13 décembre 2018. Aventure, Plateforme, Réflexion

Jeu sur Nintendo Switch, PlayStation 4, PC, Mac, Apple TV, iPhone, iPad, Android, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S

seblecaribou a mis 6/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Fini

Jeu de plateforme 2D, par Nomada, studio espagnol qui compte notamment Conrad Roset, un artiste assez remarquable qui apporte énormément au jeu.

Parce que ce qui colle vraiment au jeu, c'est la partie esthétique. En terme d'aboutissement d'une direction artistique, c'est le jeu 2D le plus impressionnant que j'ai vu depuis Cuphead. Tout y est absolument parfait, réalisé avec un goût incroyable. L'équilibre des couleurs, le sens du trait, l'utilisation d'aplats texturés. Et puis les animations absolument ravissantes!

C'est beau quoi. Mais genre vraiment, vraiment, vraiment beau!

Hack 'n' Slash
5.1

Hack 'n' Slash (2014)

Sortie : 9 septembre 2014. Réflexion

Jeu sur PC, Mac, Linux

seblecaribou a mis 5/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Arrêté

Contrairement à ce que son nom peut laisser penser, il s'agit d'un jeu d'action/aventure à la Zelda avec comme grosse particularité un mode d'interaction basée sur la programmation et le hack en particulier.

Le jeu est assez charmant visuellement, avec une esthétique cartoon maîtrisée et mignonne pour les personnages, et de beaux décors qui rappellent Eyvind Earle (artiste des décors classiques de Sleeping Beauty de Disney) en plus minimalistes. Ça marche à merveille. L'humour n'est pas incroyable mais donne un côté vraiment chouette au concept décalé de base.

Quant au concept, "oh boy". L'épée de l'héroïne est une clé USB qui permet, en frappant, de se brancher à divers PNJs et éléments de décor. Une fois connecté, on peut alors changer les valeurs de leurs propriétés. Exemple: un buisson a la propriété "on_fire". S'il n'est pas en feu, elle est sur "false"; en se branchant dessus, on la passe en "true" pour que le buisson prenne feu. En somme, au lieu de contextualiser par l'univers du jeu ces changements du logiciel qu'est le jeu, le jeu...contextualise ces changements du logiciel comme étant l'univers du jeu.

Quand on affronte un ennemi, on peut donc juste lui baisser ses PV à 0, ou bien alors passer son hostilité à "false" ou encore baisser ses attaques à 0 dégât voire -1 pour qu'il redonne 1PV. Le jeu est cependant plus orienté aventure/P&C qu'autre chose, puisqu'il s'agit surtout de résoudre des puzzles avec ce principe de base.

Sauf qu'au bout d'un moment, le jeu débloque un second type de puzzles, et c'est là que les choses se corsent.

À l'aide d'un monocle, on peut inspecter des totems qui renferment des lignes de code d'un langage spécifique au jeu. On peut modifier ces lignes, de manière à résoudre des énigmes. Sauf que là, les lignes sont vachement plus abstraites, utilisent des raccourcis de nommage, et surtout...bah les réponses aux puzzles sont parfois de la pure programmation (rajouter des boucles pour allonger un pont) parfois des vannes ou des énigmes plus classique (remplacer "ran" concat "dom", par "free" concat "dom" pour faire "freedom" et ouvrir une porte).

Et j'avoue, que c'est là que j'ai décidé que je n'irais pas au bout, quand j'ai eu envie d'ouvrir un walkthrough trois énigmes d'affilées. Le jeu monte en difficulté trop vite, après une premier moitié assez aisée. Et pour info, je suis développeur...

Excellente idée, mais trop coriace pour moi sur le long.

Aaru's Awakening
4.7

Aaru's Awakening (2015)

Aaru's Awakening: Domain of Dusk

Sortie : 2015 (France). Plateforme, Aventure, Action

Jeu sur PlayStation 4, PlayStation 3, Mac, PC, Linux

seblecaribou a mis 4/10.

Annotation :

Arrêté

Jeu de plateforme 2D à scoring où l'on court contre la montre. Je lui donne une vraie chance après un premier essai peu convainquant et je ne suis toujours pas convaincu.

Visuellement, le côté crayonné et couleurs chaudes donne une identité au jeu, mais cela se fait au prix de la lisibilité immédiate pour le gameplay. On ne comprend pas les obstacles au premier regard et ça participe à faire du jeu un chantre du die & retry de mauvaise facture.

La prise en main est particulière. On saute avec L1 et on n'utilise pas les boutons de façade parce que le pouce droit est toujours sur le joystick droit. Pourquoi faire ? N'est-ce pas un plateformer ? Oui, mais l'une des mécaniques est le fait d'envoyer une boule dans une direction de son choix avec le joystick puis de se téléporter là où elle est.

Étonnamment ça fait doublon avec le dash et ça sert également d'attaque. Mais le tout est peu intuitif et peu précis. On s'y fait mais, viscéralement ça n'a pas marché sur moi.

Après avoir un peu poussé, j'ai fini par arriver sur les niveaux plus difficiles et malheureusement plus frustrants également. J'ai préféré laisser tomber, dans la mesure où je n'ai pas vraiment d'intérêt pour le jeu.

A Story About My Uncle
6.6

A Story About My Uncle (2014)

Sortie : 28 mai 2014. FPS, Plateforme, Aventure

Jeu sur PC, Mac, Linux

seblecaribou a mis 5/10.

Annotation :

Fini

Jeu de plateforme à la première personne se basant surtout sur une mécanique de grappin, de vol plané et de flottement. Ça ne dépasse jamais la médiocrité.

Visuellement, le titre s'en sort surtout pour la qualité de ses décors, plutôt bien modélisés et proposant une longue distance de vue. Une fois arrivé dans le second tiers en particulier, quand on quitte les cavernes, ça devient très joli à regarder. Beaucoup moins fan des hommes-tritons; c'est à la fois le design, en mode "on s'habille comme des humains", mais aussi les modélisations, des yeux et des mains, qui sont très malaisantes. Le tout sans animations faciales ou presque et avec des animations corporelles ultra rigide.

Plus généralement, le lien entre le gameplay et l'histoire est assez ténu. Je m'en rappelais ainsi et ça n'avance pas vraiment quand on progresse dans l'histoire. Ça aurait pu être n'importe quel gameplay à base de tenue à super-pouvoir que ça aurait été la même chose pour l'histoire, et inversement, on aurait pu avoir n'importe quel scénario, à la Bionic Commando pour justifier ce gameplay.

Pour le gameplay en lui-même, c'est de la plateforme à la première personne donc et les développeurs ont été initialement assez malins pour comprendre que c'est très difficile de faire des sauts précis et d'atterrir où on veut quand on joue à la première personne. Le jeu est donc axé sur des plateformes très larges et des sauts gigantesques que l'on prolonge et que l'on jauge même en plein vol.

On a un gant qui sert à lancer un grappin sous forme de rayon, vers des plateformes (souvent des rochers) flottant dans le vide. La manière dont cela fonctionne est plus proche du grappin de Batman que d'une corde d'aventurier, dans le sens où on part en ligne droite vers le point où le grappin est envoyé; il n'y a donc moins de balancier que dans la plupart des jeux avec une corde ou une liane. Le jeu a une physique légère et il faut donc lâcher le grappin au bon moment pour conserver sa vitesse en ligne droite et rejoindre le cailloux suivant. Malheureusement, au lieu d'embrasser le côté aérien et fun du grappin, le jeu le limite du début à la fin, à trois accroches par saut et construit des challenges de plus en plus sévères basés sur du die&retry parfois très punitif, mais surtout rarement fun.

Bref, malgré une tentative qui partait pas mal, le jeu se tire une balle dans le pied en étant trop dur pour son propre bien.

Je ne recommande pas...

Nova-111
5.4

Nova-111 (2015)

Sortie : 25 août 2015. Action, Stratégie temps réel

Jeu sur PC, Mac, PlayStation 4, Xbox One, PS Vita, Wii U, Nintendo Switch

seblecaribou a mis 5/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Fini

Puzzle/exploration 2D avec un concept de semi-temps réel assez intéressant, avec une DA inoffensive, mais aboutie. J'aime bien!

En gros on bouge sur un système de grille (case par case parmi quatre directions) et les ennemis avancent quand on avance. Le reste du temps, tout s'arrête ou presque. Et c'est le presque qui fait l'originalité, parfois la réussite, parfois l'échec de Nova-111.

En gros, certaines choses/ennemis/projectiles bougent même lorsque l'on est arrêté, ce qui force à bouger plus vite, au lieu de juste réfléchir 107 ans à son prochain mouvement. Cela donne à Nova-111 son rythme plutôt élevé vu le pitch de base. Globalement, ça marche pas mal. On peut se permettre de ralentir le rythme parfois pour réfléchir aux puzzles assez bien conçus, mais il faut aussi savoir prendre des décisions rapides pour esquiver les projectiles, les éléments de décors qui tombent sur la face etc.

Le jeu donne au joueur pas mal de choses pour gérer ce semi-temps réel: on peut stopper le temps pendant une courte période; on peut se téléporter pour sauter par dessus une case; on peut tirer un projectile à deux cases de soi; enfin on peut écarter les ennemis et les assommer avec une onde de choc.

Le jeu a tout un système de scoring pour les plus acharnés, mais en ce qui me concerne, je me tiendrais à mon run de base. Pourquoi? Parce que le jeu a quand même quelques dangers pas super bien foutus ou alors carrément rageant ou ennuyeux plus qu'autre chose. Et malhreusement, ce sont souvent les dangers en temps réel qui provoquent de la frustration.

The Legend of Zelda: Link's Awakening
7.5

The Legend of Zelda: Link's Awakening (2019)

Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima

Sortie : 20 septembre 2019. Action-Aventure

Jeu sur Nintendo Switch

seblecaribou a mis 6/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Fini

En parallèle de ma bien aimée, je fais ma partie sur sa Switch. Très chouette épisode mais très (trop) classique aussi. J'y joue en mode automatique, mais avec du plaisir. C'est l'essentiel, j'imagine.

J'aime beaucoup le choix esthétique/technique. Nintendo a opté pour des personnages cartoon dans un petit monde cartoon super mignons, mais modélisés avec des textures réalistes, comme si on jouait des figurines en plastique. Pour ajouter à cette effet, le jeu floute le bas et le haut de l'écran pour donner la sensation de regarder un petit objet au travers d'une caméra avec la mise au point en mode macro.

Bref, ça donne du charme a ce qui est par ailleurs un Zelda ultra classique. Le jeu s'oriente autour de la quête de huit instruments mythiques que l'on trouve dans des donjons éparpillés sur une "vaste" carte que l'on parcourt en 2D vue du dessus.

Le jeu se structure à la Zelda/Metroid, avec des items qui permettent de progressivement passer des types d'obstacles un à un et d'ouvrir de plus en plus de secrets. C'est une formule toujours solide, mais l'épisode reste peu inventif côté donjon et énigmes annexes. La plupart des énigmes à l'extérieur des donjons sont des memorys déguisés où l'on doit se souvenir de qui a besoin de quoi en utilisant des indices évidents. Et les donjons sont soit vraiment simples, soit un peu trop longuets, utilisant parfois des raccourcis qui n'ont pas beaucoup de sens, et se structurant surtout en U, obligeant de passer d'une branche du U à une autre sans trop de challenge. Les boss sont rigolos, mais certains sont expéditifs tellement ils ont peu de PV (ma femme joueuse débutante les a tous lattés sans souci).

En gros, si vous n'êtes pas écœurés par la formule, c'est un Zelda 2D correct, mais pour les ultra-habitués, c'est un épisode mineur.

Lifeless Planet
5.9

Lifeless Planet (2014)

Sortie : 6 juin 2014. Action-Aventure

Jeu sur PlayStation 4, PC, Mac, Xbox One, Nintendo Switch

seblecaribou a mis 4/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Fini

Jeu d'exploration narratif où l'on joue un astronaute qui se crashe sur une planète étrangement semblable à la Terre. Je ne l'avais pas fini à sa sortie, la faute à un PC portable d'étudiant pas assez robuste à l'époque. Je me retente donc l'aventure en fouillant mon backlog et c'est moy-moy.

Visuellement, c'est très sec et vide. Sans être complètement affreux, ça fait "asset-flip" sur les bords. Le jeu a un léger cachet grâce à son effet de profondeur. Mais pour le reste de la partie graphique, on pourrait être sur une planète de Mass Effect 1 version alpha que ça ferait le même effet.

Heureusement, on se déplace assez "rapidement" compte tenu de la tenue que l'on arbore et des distances que l'on parcourt, dans des décors assez intrigants grâce à une trame tout en audiologs et en notes de journaux intimes laissés à l'abandon.

En fait, Lifeless Planet fait un peu épisode de la Twilight Zone vidéoludique. Il y a un prémisse suffisamment intéressant pour qu'on court après la trame et le jeu parvient à tirer quelques très bonnes atmosphères de sa technique limite. Il y a peu de détails graphiques, mais d'excellentes skybox et quelques filtres placés avec goût permettent de créer de l'intrigue et de maintenir l'attention.

C'est un brin trop long (une heure de moins aurait été plus impactant) mais la simplicité du gameplay et le renouvellement visuel en font un chouette petit jeu.

Road Not Taken
5.9

Road Not Taken (2014)

Sortie : 5 août 2014. Réflexion

Jeu sur Mac, PC, PlayStation 4, PS Vita

seblecaribou a mis 5/10.

Annotation :

Arrêté

Jeu de puzzles corsé, où l'on joue un magicien qui doit ramener des enfants à leur parents dans un monde tout meugnon.

C'est mignon dans l'univers et dans la réalisation graphique. C'est mignon sur le plan musical et même sonore en général. J'étais assez séduit au départ.

Par contre, je n'ai pas réussi à accrocher à la proposition de gameplay. En gros, on se déplace sur un quadrillage case par case et on attrape tout objet qui se trouve sur une case adjacente, puis on jette en ligne droite le/les objet/s, le but étant d'aligner les objets identiques pour ouvrir des passages, trouver des bonus, et surtout coller des enfants dans les jupons de leurs parents.

Je trouve que le jeu est plus laborieux qu'autre chose. Le caractère aléatoire est super punitif; pas au sens où l'on perd forcément, mais au sens où l'on est constamment en train de lutter pour faire ce que l'on veut avec une mécanique en réalité assez encombrante. En fait, le vrai souci du jeu, c'est qu'il y a trop d'objets par zone, OU des zones trop petites. Souvent, on brute-force le chemin au lieu de vraiment réfléchir à ce que l'on fait et c'est dommage.

Du coup j'abandonne à la huitième année sur quatorze, et je ne pense pas y revenir...

Solitairica
6

Solitairica (2016)

Sortie : 31 mai 2016. Stratégie temps réel, RPG, Jeu de cartes

Jeu sur PC, Mac, iPad, iPhone, Android

seblecaribou a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Fini (un run, et c'était super dur)

Très fun petit rogue-lite de cartes où l'on fait basiquement du Solitaire, mais modifié avec des règles magiques et des points de vie pour pimenter le tout.

Le principe est simple mais excellent: en gros on joue au Solitaire, donc on accumule des cartes qui se suivent pour vider des tas de cartes aléatoirement répartis. La formule est un peu simplifiée ici pour permettre des combos: on n'a pas de couleur de cartes (enfin si mais ça ne sert pas à faire les tas) et on peut monter et descendre en valeur à sa guise. Sauf qu'ici quand on n'a pas de cartes à ajouter et qu'on pioche, on laisse un ennemi faire un tour d'action qui peut être une attaque, une modification d'une des cartes en haut de tas, ou un sort à effet variable. On doit donc à la fois gérer sa suite de cartes qui monte et descend, mais aussi la couleur de la carte pour les points de magie/attaque/agilité qu'elle donne (afin de jouer ses propres sorts), et sa vie qui part assez vite quand on gère mal ses tas.

Entre chaque ennemi, on aura le droit à un marchand de sorts et d'items qui permettra de faire jouer un peu la méta du jeu.

Et pour les cinq parties que j'ai faite, c'est plutôt très bien mis en œuvre, avec des équipements, des sorts, des points divers à gérer. Tout cela assaisonne une formule ultra addictive de base (on sait tous très bien à quoi on passait nos cours de techno au collège (entre ça et Rotten)) avec évidemment la limite du random parfois ultra punitif en fonction des ennemis que l'on affronte.

Très très sympa! Je recommande chaudement.

Rayman Legends
7.9

Rayman Legends (2013)

Sortie : 30 août 2013. Plateforme

Jeu sur PlayStation 4, Xbox One, PC, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, PS Vita

seblecaribou a mis 7/10.

Annotation :

Fini

Repris sur Switch par ma moitié, après l'avoir lâché sur PS4; elle a fait plus des deux tiers du job, j'ai fignolé le tout en battant le dernier boss qu'elle n'arrivait pas à passer. Et c'était très bien!

J'aime bien la direction artistique, surtout des décors. Mais ce qui me rend gaga, c'est réellement la réalisation excellente, pleine de personnalité, de superbe scrolling parallax et de couleurs vibrantes. La musique est juste incroyable. Déjà parce que les compositions sont réussies et ont une pêche d'enfer, mais aussi parce qu'elle est utilisée pour rythmer le gameplay sur de nombreux niveaux.

Question prise en main, c'est très agréable, bien que manquant d'une pointe de rapidité dans les déplacements. C'est précis et juste assez varié pour s'associer avec de très bons niveaux en terme d'architecture.

Le jeu est aussi d'une générosité sans fond. On débloque des niveaux et des niveaux et des variantes et des défis et des skins et carrément l'épisode précédent en entier...on peut clairement y jouer des dizaines d'heures sans en voir le bout.

En un mot comme en cent, j'ai vraiment pris beaucoup de plaisir dessus et je suis absolument ravi qu'il ait autant plu à ma femme...parce que ça m'a donné une raison d'y rejouer!

The First Tree
5

The First Tree (2017)

Sortie : 14 septembre 2017. Aventure

Jeu sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Mac, PC, Android, iPhone, iPad, iPod

seblecaribou a mis 4/10.

Annotation :

Fini

Walking Simulator qui nous dans la peau d'une renarde à la recherche de ses petits. C'était pas terrible.

À vrai dire, j'ai acheté le jeu une bouchée de pain en promotion sur Switch, plus par curiosité pour son développeur qu'autre chose. Non pas que David Wehle soit la personne la plus charismatique et enthousiasmante du Monde. Simplement son parcours et son discours de développeur solo me parle pas mal moi qui apprend à faire des jeux sur mon temps libre...bref.

Le jeu en lui-même est très restreint mécaniquement. On y joue une renarde donc qui peut sauter et double sauter, ramasser des papillons (contextuellement à certains moment précis du jeu) pour sauter encore plus haut, et ramasser des étoiles pour...pour les ramasser. Le but du jeu étant principalement donc d'avancer et de prendre le plus d'étoiles en cours de route.

Le level-design est assez pauvre, offrant de longues distances à parcourir avec pour seuls compagnons une bande-sonore jolie mais très convenue et des décors à la colorimétrie soignée, mais d'un banale aberrant, utilisant beaucoup de répétition d'assets. Et surtout les contrôles ne sont pas plaisants; on flotte à moitié quand on est au sol, les collisions sont peu satisfaisantes contre les plateformes. Ça manque de peps ou de feedback ou les deux.

On joue donc plus pour écouter l'histoire sous forme de dialogue oral: Joseph et Rachel discutent d'un rêve où une renarde cherche ses bébés et on en cherche la signification. Au final, rien de très surprenant ou de très poignant.

Je ne recommanderais pas. C'est trop mou et peu original, même pour un prix peu élevé et une durée de vie courte. Par contre, le caractère rationnel de David Wehle et la possibilité de jouer avec les commentaires est intéressant pour les devs en herbe.

Mario + The Lapins Crétins: Kingdom Battle
7

Mario + The Lapins Crétins: Kingdom Battle (2017)

Mario + Rabbids: Kingdom Battle

Sortie : 29 août 2017. Stratégie tour par tour, RPG

Jeu sur Nintendo Switch

seblecaribou a mis 7/10.

Annotation :

Fini

Stratégie/Tactique au tour par tour très largement inspiré de XCom pour sa partie combat, ce cross-over Nintendo+Ubisoft est carrément une bonne pioche!

Visuellement, c'est coloré, plutôt bien animé et modélisé dans l'ensemble. Il y a quelques soucis d'over-activité à l'écran qui gâche parfois les gags visuels et l'humour "slapstick" des Lapins Crétins, mais dans l'ensemble c'est plutôt bon enfant et ça fonctionne bien. Ça manque un peu de relief et de contraste par contre: en cinématique, mais surtout en jeu, il y a manque de hiérarchie visuelle parfois et ça nuit à ce qui est un plutôt joli jeu dans l'ensemble.

Musicalement, c'est chouette. Il y a des ré-orchestrations de l'univers de Mario...probablement aussi des Lapins Crétins, mais je ne connais pas assez cette licence pour le dire. Surtout, j'aime bien les thèmes de combats et les bruitages, bien que manquant de peps dans les impacts, sont rigolos.

Ce qui importe c'est surtout le gameplay avec les tacticals, et c'est réussi de ce côté là. C'est vraiment le pendant tranquillou de XCom. On garde le système de grille, le jeu se basant sur un tour allier, un tour ennemi, le système de garde permettant de surprendre un ennemi qui bouge en mettant un allier sur le qui-vive. Mais on enlève le système de précision parfois rageant (les fameux raté à bout portant à 99% de réussite) pour une version légère: couverture = 0%, semi-couverture = 50%, pas de couverture = 100%. On oublie aussi le système de nombre de tour qui faisait pleurer certains dans XCom 2.

UbiQuébec ne s'est pas contenté de juste faire une copie du système de combat; c'est globalement orienté plus vers les déplacements qu'XCom. On peut sauter sur ses comparses pour aller plus loin, passer par des tuyaux pour se déplacer instantanément plus loin etc. Et le côté loufoque de l'univers permet d'installer des règles débiles pour certains affrontements. Le jeu est aussi moins management, puisqu'on a pas de gestion de base et d'équipe, à part un peu d'équipement et un petit arbre de compétences à faire avancer.

Bref, même si ça manque peut-être un chouillas de profondeur ou de personnalité parfois, c'est un super petit jeu tactique reposant. J'y prends beaucoup de plaisir!

Ethan: Meteor Hunter
5.5

Ethan: Meteor Hunter (2013)

Sortie : 22 octobre 2013. Plateforme, Réflexion

Jeu sur PC, PlayStation 3, PS Vita

seblecaribou a mis 5/10.

Annotation :

Fini

Jeu de plateforme/puzzle en 2.5D par les lillois de Seaven Studio. Le jeu avait fait parlé de lui pour ses ventes catastrophiques à la sortie qui avaient poussées le studio à demander des feedbacks via un post de blog. J'y joue finalement par curiosité sur PS Now et c'est pas ouf.

Graphiquement, le jeu manque clairement de charme; la direction artistique dessinée de la jaquette et des cinématiques n'est pas super bien rendue en 3D, et je la trouve déjà pas terrible en dessin. Le jeu manque d'animation et de peaufinage visuel pour faire une impression quelconque; c'est rigide à regarder malgré les efforts fournis.

Musicalement, c'est chouette par contre. Je pense qu'avec un contexte plus sympa, ça pourrait être une OST que j'écouterais en dehors du jeu. Par contre les bruitages/"doublages" des cinématiques sont très crispants, mais heureusement rares.

Et niveau mécanique, c'est médiocre, mais ça marche juste assez pour ne pas encombrer le joueur qui se laisse porter. On peut sauter, pousser/tirer des blocs, et la mécanique spéciale du jeu, arrêter le temps pour attraper des blocs et les placer à notre convenance. Le jeu arrive à tirer quelques niveaux sympa avec cette idée, mais le manque de réactivité des contrôles rendent l'exécution au mieux molle et au pire quelque peu frustrante.

Bref, des années plus tard, je constate que ce n'était pas particulièrement une erreur si le jeu n'est pas sorti du lot.

The Turing Test
6.4

The Turing Test (2016)

Sortie : 30 août 2016. Réflexion, Aventure

Jeu sur PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, Streaming

seblecaribou a mis 6/10.

Annotation :

Fini

Jeu de puzzles à la première personne où l'on incarne un membre d'équipage spatial qui doit résoudre des puzzles à base d'interrupteurs pour retrouver les autres membres d'équipage. Le tout accompagné d'une IA à la voix masculine malaisante.

C'est sympa. Pas grand chose à dire sur les puzzles; la mécanique de base est solide et on monte très progressivement en complexité sans se prendre de gros murs de difficulté. Je dirais même que c'est un peu médian sur ce plan là. Il y a une seconde mécanique qui s'ajoute aux interrupteur de base un peu plus tard dans le jeu; ça pimente un peu le tout, encore une fois, sans jamais être outrageant en terme de difficulté.

Après c'est ni aussi fun et charismatique que Portal, ou aussi "challengeant" que the Talos Principle, ni aussi original que Antichamber ou Manifold Garden. Disons que dans ce style de jeu, il y a plus de personnalité ailleurs, l'univers de The Turing Test étant un peu aride (à dessein) et l'histoire, bien que mieux menée que dans un Qube, ne garde que peu de surprise en terme de déroulé émotionnel.

Bref chouette et à faire à l'occasion pour les fans de puzzlers à la première personne, mais sans gros gros plus.

Hitman
7.5

Hitman (2016)

Sortie : 31 octobre 2016. Action-Aventure, Infiltration, Réflexion

Jeu sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/S

seblecaribou a mis 10/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Fini

Dans l'optique de faire cette année Hitman 3, je relance le premier de la trilogie moderne pour me refaire la totale...évidemment comme à chaque fois depuis quatre ans, je trouve de nouvelles choses. Le plaisir est intact, et le transfert de Hitman 1 et 2 vers le troisième opus permette d'avoir l'ensemble de l'expérience d'un coup, avec des performances accrues sur le plan technique et tous les avantages visuels et de gameplay que le second opus a amené (notamment le fait que les ennemis nous voient dans les miroirs).

C'est toujours splendide visuellement, avec un moteur aux éclairages et effets visuels impeccable. La direction artistique, que je trouvais un peu froide à la sortie du titre, m'apparaît plus appropriée maintenant, le jeu ayant assumé à 100% dès le second opus sont côté James Bond moderne.

Et côté mécanique, si l'on peut trouver aisément une solution à chaque mission, IOI tentant avec cette trilogie de trouver de nouveaux joueurs, chaque niveau dès Hitman 2016, regorge de détails et de sous-scénarios permettant d'exécuter les contrats, parfois de manière alambiquées et demandant beaucoup de précision et de timing.

Je voudrais aussi mettre l'emphase sur la partie narrative. Autant ce Hitman 2016 est un peu trop flou pour m'engager complètement dans sa trame (un tort que le second corrige malgré des cinématiques en stop-motion). Autant les petites histoires que l'on trouve partout sont assez formidables et donnent beaucoup d'épaisseurs aux personnages dont on usurpe l'identité ou que l'on abat.

Bref, un régal depuis sa sortie...

Concrete Genie
6.7

Concrete Genie (2019)

Sortie : 9 octobre 2019. Action-Aventure

Jeu sur PlayStation 4

seblecaribou a mis 6/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Arrêté

Jeu d'aventure avec un peu de plateformes où l'on joue un jeune homme qui tente de repeindre un quartier pourri pour lui redonner les couleurs de son enfance. Un peu mitigé pour l'instant.

J'aime bien le style graphique et surtout l'emploi de certaines techniques ingénieuses d'animation: les visages par exemple utilisent de l'animation 2D pour les yeux et la bouche. Les cinématiques sont joliment dessinées. Le jeu a globalement un beau flaire artistique qui rappelle parfois Coraline. Il y a aussi une gestion assez impeccable des couleurs. Ça en jette pas mal.

J'ai tout de même du mal à accrocher à l'univers; je trouve que ça manque de radicalité. Le jeu se veut mélancolique mais en même temps rigolo et merveilleux. Sauf qu'il manque d'expressivité sur son personnage principal trop statique, et use d'artifices narratifs usités comme la matière sombre qui envahit tout.

Le même sentiment de "meh" m'assaille côté gameplay et c'est ici aussi plus pour des raisons de gamefeel qu'autre chose. La partie collectathon de pages de cahier, peinture sur les murs, et petites énigmes dans un mini-monde ouvert, ça me botte bien. Mais les contrôles du personnage manquent de mordant, flottent un peu et la partie peinture est souvent plus encombrante qu'autre chose, ne trouvant jamais la bonne balance.

C'est juste trop alambiqué en terme de maniement pour que l'on puisse la passer vraiment sans se prendre la tête, et ce n'est pas assez élaboré pour que l'on puisse vraiment être inventif et que l'on renouvelle son intérêt par la créativité du joueur.

Je vais le continuer malgré tout, parce que c'est assez joli et que le principe me plait bien. Mais j'ai bien peur d'en venir à bout avec un haussement d'épaule.

Sniper Elite 4
6.6

Sniper Elite 4 (2017)

Sniper Elite 4: Italia

Sortie : 14 février 2017. Aventure, Action

Jeu sur PlayStation 4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

seblecaribou a mis 6/10.

Annotation :

Arrêté

Jeu d'infiltration en monde ouvert où l'on incarne un soldat américain en territoire italien durant la Seconde Guerre Mondiale pour...tuer du fasciste avec des balles dans la face. Et c'est un double A plutôt cool!

Mon amour pour tirer des balles de très très loin (je suis plus sniper que fusil à pompe) fait que j'aime bien la licence Sniper Elite, même si je n'en ai jamais fini un. Pour le coup, celui-ci avec son architecture orientée vers du monde ouvert, des missions où l'on fait les choses dans l'ordre de son choix, me donne vraiment envie de le faire jusqu'au bout.

C'est joli techniquement pour le budget, avec un vrai soin dans les détails des décors (les textures des feuilles typiquement sont exemplaires) de belles lumières et des modélisations très correctes. C'est pas le jeu avec les plus beaux shaders, les plus belles fumées ou lumières volumétriques, ou les effets de particules les plus incroyables, mais ça marche bien. Surtout, c'est le jeu le plus fluide auquel j'ai joué sur PlayStation 4. Beau travail d'optimisation. Excellent mixage et design sonores également, et quelques compositions chouettes, bien que très très très déjà-entendues.

Bref niveau présentation c'est pas mal, malgré un scénario très mince et prétexte à envoyer des objets à haute vitesse dans le visage de nazis.

Pour cette dernière partie, Rebellion a fait un joli boulot. Je joue sans aide, en difficulté 3/4 partout, et c'est assez prenant. Sans être jamais au niveau d'un Phantom Pain en terme de possibilités de gameplay, le jeu le plus proche en terme de structure de missions, ça marche bien. On a assez de largeur pour contourner le monde. Le tir de précision a juste assez de complexité pour amener de la tension quand on s'apprête à exploser le front d'un extrême droitiste.

Clairement, on est sur un jeu bas du front, ultra violent avec des morts en rayon-X, du plantage de couteau dans la gorge et du cassage de mâchoire avec les genoux, mais le tout sur des nazis donc, ça va, je suppose.

Sans génie, mais drôle et carré dans l'exécution!

Dark Souls III
8.4

Dark Souls III (2016)

Dāku Sōru Surī

Sortie : 12 avril 2016. Action, RPG

Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One

seblecaribou a mis 6/10.

Annotation :

Arrêté

Énième tentative sur le jeu de rôle action, voir de survie de From Software dont j'ai pitoyablement abandonné le premier run devant le boss final et dont les essais suivants n'ont fait que conforter mon désamour naissant pour le troisième titre d'une saga dont j'ai adoré littéralement tous les autres jeux. Et ça va mieux. Peut-être qu'il me fallait simplement du temps loin des Souls pour mieux y revenir!

Même si ce n'est pas l'originalité qui l'étouffe, DS3 étant clairement une copie conforme de Dark Souls, jeu favori des fans de From Software, il faut bien admettre que la réalisation est carrée. C'est très monochrome, avec beaucoup de reflets et de flou lumineux, mais c'est aussi modélisé, animé et texturé avec soin pour que l'ensemble offre toujours un truc intéressant à regarder. Si la narration purement textuelle est toujours bancale et inefficace (PNJs statiques des lèvres jusqu'au corps et univers décrit essentiellement par des descriptions d'objets d'inventaire dont on ne connait la provenance), l'exposition environnementale est plus que jamais de qualité, avec des décors qui en disent beaucoup sur le ton et l'atmosphère, et parfois même sur l'histoire du lieu que l'on visite.

Côté gameplay...bah c'est du Demon/Dark Souls. Même si l'équilibrage est allé du côté de Bloodborne, avec la classe de chevalier qui peut rouler en armure complète dès le début, on garde le côté lent de l'exploration. Je trouve que cet épisode force trop le trait; on prend des dégâts monstrueux au regard de la barre de vie que l'on a au début du jeu. On démarre avec seulement trois soins pour rallier des feux de camps parfois séparés par une quinzaine d'ennemis. Et les décors sont alambiqués au possible, parfois à raison, parfois à tort.

Même si je me prends à finalement apprécier ce DS3, je trouve malgré tout qu'il arrive au bout de sa formule et gonfle parfois artificiellement sa proverbiale difficulté.

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