Pour commencer j’aimerais vous informer, si cela vous inquiète, que ce jeu n’est pas vraiment lié au premier, ce n’est pas une suite, il y a seulement quelques référence anecdotique qui y sont faite. Néanmoins vous verrez que je vous le recommande d’avantage que celui-ci avec lequel je suis assez sévère (désoler). Il va y avoir beaucoup de point à aborder alors je m’excuse d’avance de la longueur de cette critique, j’espère qu’elle réussira quand même à vous intéresser…



Technique/Esthétisme/Game Design :



On va commencer le gros point fort de ce jeu, je veux bien entendu parler de sa patte artistique. Ghibli n’ayant pas participé à ce projet on regrettera évidement que les cinématiques qui ont fait le succès du premier épisode manque cette fois à l'appel. Cependant, l’univers enchanteur et très coloré réussi étonnamment bien à conserver l’esprit Ghibli malgré leur absence du projet, c’est un véritable hommage au studio. Sans en faire un reproche je dirais qu’il y a tout de même un petit coté plus artificiel, dans l’esthétique Cel Shading (on apprend via le making of de l’Edition Prince que c’est parce que la méthode utilisé est différente, dans le premier la lumière étaient faites a la main pour se rapprocher d’avantage de l’aspect dessin animé des cinématiques tandis qu’ici cet aspect est géré par logiciel, donnant ainsi un rendu moins proche du dessin brut). Par ailleurs Level-5 a fait un choix bien étrange, sur la map monde les textures son réalistes tandis que les personnages deviennent Chibi, cela crée un décalage assez surprenant au départ, on s’y habitue vite je vous rassure, néanmoins on y perd peut-être un peu de son charme onirique, d’autant plus que cela engendre des drops de framerate quelques peu perturbant (autant sur console que sur PC apparemment et aussi présent dans les donjons annexes "labyrinthe imaginaires"). Enfin tout cela relève du détail et de l’anecdote, ce ne sont pas des reproches, mise à part les drops de framerate mais étant donnée que cela reste occasionnel (et hors combat) ce n’est vraiment pas bien grave, ce sera peut-être corriger plus tard, ce qu’il faut retenir donc c’est que le jeu est très beau !


Et j’enchaîne donc avec ce qui est pour moi, à contrario, l’un des plus gros problèmes du jeu, les lieux annexes. On trouve un grand nombre de « donjon » (forêts, grottes, sanctuaires) mais tous autant qu’ils sont ils ne comprennent pas plus de 3 zones, quasi toutes identiques d’un lieu à l’autre et au design peu inspiré. Et comme si leur taille réduite et leu manque d’identité ne suffisait pas, les monstre qui s’y trouve nous ignorent, impossible alors de perdre l’initiative du combat et il devient possible de visiter les lieux normalement inaccessible pour notre niveau. Enfin histoire de rendre la chose vraiment désagréable, notre personnage qui a déjà tendance à être un peu lent devra parcourir ces donjons sans aucun fond musical ! Ce choix de game design est un grand mystère pour moi, ce n’est pas comme si le sound design était présent pour poser une ambiance (exemple bruit de feuillage et d’animaux pour les forêts, goutte d’eau pour les grottes et son spectrale pour les sanctuaire) non, il n’y aura que le bruit de nos pas pour nous accompagné dans ces triste décors vide et plat rendant ces lieu fortement déplaisant à parcourir…



Scénario :



Encore un point décevant de ce titre, la narration est trop convenue, le scénario sans surprise, en gros pas franchement passionnante et pas très dense avec ça. On ne fait que suivre une bande d’idéaliste cherchant à unifier tous les peuples pour « créer un monde aux millions de sourires » et ensuite faire front contre un ennemi commun, un vrai remake de Naruto en somme. La fin et ses révélations viennent tout de même remettre un peu de positif au tableau, l’émotion est au rendez vous et l’antagoniste a enfin un développement, dommage qu’il faille attendre la fin du jeu pour cela


(enfin de l’émotion il y en a aussi au début avec la mort d’Almina)


car on aimerait connaitre un peu plus cet antagoniste (sujet d’un DLC ?). Il aurait été de bon ton d’exprimer d’avantage l’importance des gardiens aussi car ce n’est pas vraiment très claire… Il y a quelques élément un peu tiré par les cheveux tout de même (Les événements du chapitre 7 et la révélation finale sur l’enfant des rêves de Evan) et des situations qui prête à sourire tant se sont des cliché dans le J-RPG (exemple le vieux qui arrive dans le monde de Ni No Kuni et devient un ado, enfin un adulte avec un corps d’ado puisque dans le J-RPG on est un adulte à 16 ans et on devient un vieux retraité à partir de 30 ans… ce changement physique n’apporte rien scénaristiquement donc personnellement ça m’a fait sourire de voir le jeu bloqué dans ces codes un peu dépassé aujourd’hui)… A part cela on retrouve l’univers mignon avec des petits pet Kawaï (qui n’ont pas la même fonction dans le gameplay pour ceux qui l’ignorerais encore car j’en ai vue beaucoup poser cette question sur les réseaux sociaux). On retrouve aussi quelques petites touches d’humour appréciable bien que trop peu nombreuse a mon gout (ou trop peu efficace) comparer au premier Ni No Kuni encore une fois, cependant le ton que prend le jeu est surement moins enfantin que son prédécesseur aussi. Au niveau des personnages c’est assez inégale, Evan est bien écrit car ils on réussi a donner une candeur et un charisme de roi a un enfant de 12 ans mais Zoran n’a pas vraiment de personnalité, Shanty quant à elle a un caractère bien trempé mais reste trop en retrait, tandis que Roland n’a pas l’aire très perturbé par ce qui lui arrive…


Je relèverais aussi un maque de crédibilité générale et d’enjeu, les pirates du ciel qui passe de « on va vous tuer » à « ok on vous rejoint » en 3s, Evan qui vient unifier des peuples qui n’ont pas franchement l’aire d’être en guerre et dont les dirigeants ne sont pas bien difficile à convaincre non plus. D’autre fois ce sont d’improbable revirement qui viennent gâcher des scènes comme le combat contre Fulong qui aurait du se dérouler en ville mais nous téléporte dans un volcan sortie d’on ne sais ou avant de nous retéléporter en ville une fois le combat terminé. Je trouve que le jeu ne prend pas assez de risque, et manque d’ambition pour ses combats de boss qui aurait pu s’accompagner de courtes cinématiques mettant en scène leur force (c’est le cas pour un seul d’entre eux). D’ailleurs les cinématiques sont très peu nombreuses dans le jeu, globalement c’est mou et il y a parfois des plans de caméra insistant (probablement des chargements cachés)… La map monde est un peu sous exploité et souffre aussi d’un problème de crédibilité a cause d’une statue gigantesque et d’une immense vaisseau spatiale de la taille d’un continent qui seront a peine évoqué par des pnj comme si cela était anecdotique et pas du tout choquant pour les habitant de ce monde, on aimerait bien comprendre d’où ça sort tout ça (peut-être que ce sera le sujet des DLC là encore ?). Par ailleurs, la map monde et les donjons sont truffés de murs invisibles qui rendent l’exploration parfois frustrante en nous obligeant a faire des détour pour un petit ravin de 2m de haut quand parfois le jeu nous autorise paradoxalement des chutes de 10m…



Gameplay générale :



Ni No Kuni troque ici sont originalité contre un modèle de gameplay plus classique type A-RPG rappelant assez facilement la saga Tales of ou Rogue Galaxy, une des précédentes productions du studio que je vous recommande au passage. Ceci pour convenir à un publique plus large qui aura été visiblement réticent voir carrément réfractaire au pourtant très efficace premier épisode (c’est aussi la raison qui a poussé le studio à faire 2 héros, un adulte et un enfant pour toucher un plus large publique). Le gameplay n’en demeure pas moins agréable même s’il aurait gagné a être complété d’un système même basique permettant de gérer le comportement des alliées (plutôt corps à corps, distance ou utilisation des technique sans économiser de MP). Ça manque également un peu d’information comme la jauge de MP des allié qui demeure invisible, la consommation des sort qu’on est forcé de retenir par cœur car invisible en combat, et il aurait été très appréciable de disposer d’un bestiaire dans le menu pour déterminer à quel classe appartiennent les monstres (simplement pour connaitre leurs faiblesse et résistance élémentaire ou pour l’égaliseur un outil qui permet de favorisé les dégât sur certains type d’ennemis entre autre) même si la plus part du temps ce n’est pas bien compliqué à deviner. Malgré tout il n’y a pas beaucoup de reproche a faire au gameplay en soit, c’est énergique, il va falloir faire appel à ses réflexes pour parer ou esquiver et l’ont garde une légère place pour la stratégie avec le système de charge sur les trois armes équipé a chaque personnage, les faiblesse/résistance élémentaire et la gestion des MP pour les Sorts/Techniques (du moins en théorie car la simplicité du titre ne permet pas d’en tirer profit). L’IA des coéquipiers ne pose aucun soucis elle gère parfaitement chaque situation, elle s’éloigne lorsque l’adversaire prépare une grosse attaque et se rassemble lorsqu’un personnage active une zone de soin au sol. Néanmoins, comme je le disais, beaucoup de personnes lui reprocheront sa trop grande simplicité, les combats sont pour la plupart très expéditifs, seule quelques boss optionnelles poseront problèmes. L’aspect stratégique n’est surement pas suffisamment exploité pour proposer un réelle challenge intéressant, la difficulté de ces derniers boss n’étant pas vraiment une question de skill mais plutôt de niveau, une différence de 4 niveaux pouvant faire toute la différence (un peu a la manière des Borderlands si vous voulez). C’est un peu dommage mais personnellement je ne cherche que rarement le challenge donc ce point ne m’a pas spécialement déranger. J’ajouterais également que le loot est légèrement trop présent, du fait que l’on équipe 3 armes à chaque personnage, il a fallut adapté en conséquence la quantité d’équipement récupéré sur les ennemis, résultat on retourne souvent dans notre menu pour modifier notre équipement qui au passage est également dénué d’identité comparer a un Dragon Quest par exemple ou chaque armes à son design et ses caractéristiques propres qui les rendent uniques. Sinon je regrette vraiment l’absence de mini-jeu qui aurait ajouté un petit peu de fun a l’aventure, surtout qu’il y a un casino mais l’accès nous en est interdit, #LaFrustration (peut-être le sujet de l’un des DLC à venir la aussi ?)…



Mode bataille :



Le gameplay s’accompagne d’une version alternative à laquelle on aura recours à plusieurs moments de l’aventure et lors de quêtes annexes. Ce mode pensé pour donner lieu a des combats de grande envergure consiste à gérer 4 (2 au début du jeu) petits groupes de soldat avec spécialité et compétences distinct. Il sera possible par la suite de changer ces groupes contre d’autre aux compétences plus avantageuses lorsque l’ont recrutera de nouveau chef militaire au sein du royaume. Ce mode ne m’a pas tellement emballé personnellement et il demanderait à être peaufiné car j’ai rencontré quelques soucis, a commencé par les sous-titre que je trouve bien trop petit et qui passe trop rapidement lors de ces phases (mais aussi dans l’aventure lorsque c’est une pensé du personnage principal), je ne les ai tout bonnement pas lu. Ensuite on rencontre souvent un problème de lisibilité dans la mêlée pour différencier nos hommes de ceux de l’adversaire. Il manque également des informations comme les barre de vie de nos escadrons ou les rapports de force entre TOUTES les spécialités car il y a les 3 principales d’affiché (fantasin, piquier et marteleur) mais les autres (bouclier, épéiste, archer, mages) on n’en sait rien. Et puis, il faudrait modifier la touche permettant de reconstruire les bâtiments car c’est la même que pour faire appel a des renforts du coup on s’y reprend souvent plusieurs fois avant de réussi quand on se n’est pas simplement notre personnage qui décroche nous faisant reprendre la construction à zéro sans récupéré nos points dépensé. Enfin, les escadrons qui ne sont pas utilisé devrait aussi gagner des xp genre en les assignant a un camp d’entrainement dans le royaume car lorsque qu’on veu changer l’un d’eux contre un autre mais qu’ils ont une différence de 20 niveaux on se retrouve un peu embêté et on fini par avoir une armé assez inégale en terme d’efficacité… D’autres problèmes très agaçants, parfois les escadrons arrêtent d’attaquer et se laisse massacrer sans sourciller (car ils reste focus sur une cible qui s'est éloigné), ils ont aussi tendance a rester bloquer dans les porte ou contre une falaise et les attaque spécial type bombardement cible vraiment très mal (ça touche une fois sur 5 et encore)… Un mode qui aurait donc mérité quelques ajustements et qui aurait surement besoin de gagner en complexité stratégique pour être réellement digne d’intérêt, à mes yeux en tout cas !



Mode Royaume :



Venons en maintenant au mode royaume, véritable cœur du jeu et parfaitement intégré à son histoire (pour ne pas dire centrale). Ce mode que l’on débloque à partir du chapitre 4 à été vendu comme étant la grande originalité de ce titre. La encore je me suis retrouvé fort désappointé face à cette pale copie de jeu mobile freemium dont il reprend inutilement les codes. Je m'explique, le principe d'avoir des temps avec des mécaniques qui oblige le joueur à y retourner régulièrement c'est fait pour rendre ce dernier addict et le faire s’impatienter pour ensuite lui vendre des micro-transactions qui vont diminuer son attente. Heureusement pour nous Ni No Kuni n’est pas le genre de jeu à usé d’aussi vil pratiques et ça ne fait certainement pas partie des valeurs d’un studio aussi prestigieux que Level-5 (du moins pour l’instant). Mais du coup je me demande, quel est l’intérêt de faire attendre le joueur 1h pour validé une amélioration (encore estimons nous heureux que ce ne soit uniquement pour les améliorations et pas pour la construction et l'upgrade de bâtiment) ? Je pense que la encore ça n’a pas été suffisamment réfléchis ou ce n’est pas totalement aboutis. Qui plus est, le fait de devoir faire des aller-retour toutes les heures nui à l’immersion dans l’aventure en lui donnant un rythme saccadé même si ce n’est pas bien gênant au vue de la faiblesse du scénario qui peine à nous captiver comme je le disais précédemment…


De plus il faudra accomplir des quêtes annexes pour recruter des villageois, quêtes qui sont bien trop nombreuse (175) et inintéressante pour la plupart voir carrément absurde et souvent totalement Fedex et gratuite (récupéré une vis tombé par terre, aller combattre 3 monstres random). Ces quêtes auraient largement pu être réduite en nombre afin d’être un peu mieux conçu, quand on voit que parfois on résous les problèmes d’un groupe de personne pour n’en recruter qu’une seule avant de devoir y retourner pour encore résoudre un problème dans ce même groupe afin dans recruter une autre, etc. Ou encore lorsque l’ont recrute des gens via les quête express (ce qui revient plus ou moins à les acheter) bah ça nous crée une quête juste pour qu’on aille voir les personne dans le seul but de leur dire que c’est bon on a validé leur demande, c’est totalement superflu on s’en serait bien passé…


L’autre gros reproche que j’ai à faire sur ce mode c’est que notre Royaume nous est totalement impersonnel. Je m’attendais à avoir un côté gestion mais finalement on ne décide même pas de l’emplacement de nos bâtiments, en faite tout ce que ce mode propose c’est d’acheter des trucs avec son argent virtuel, il n’y a rien de vraiment ludique la dedans et c’est bien dommage car je pense qu’il y avait du potentiel. Je pense par exemple que la monnaie servant à l’administration du royaume (PO) aurait du être la même que celle utiliser pour nos achat régulier (Florin) afin de nous évité les allers-retours pour récupéré nos bénéfices (qui serait alors ajouté automatiquement a notre porte monnaie à la manière du salaire de Seed dans FFVIII par exemple) et pour nous obliger bien géré cet argent car la nous ne manquons jamais de Florin car on en a pas trop besoin en faite. Et puis si on veut pousser la critique plus loin je dirais que ces 2 monnaies pausent un problème de cohérence en plus qui aurait pu être évité… Et quitte à avoir figé le royaume dans un certain agencement, il aurait été bien venue de pouvoir le visiter réellement en mode TPS plutôt que de se cantonner a la vue de dessus en chibi qui est normalement réservé au déplacement sur la map.



Musique :



Je reviendrais peut-être sur cette partie de la critique plus en détail lorsque l’album complet sortira ou alors j’en referai une critique séparé car je pensais justement commencer à m’atteler à la critique d’OST…
Pour faire court donc, j’ai trouvé qu’il y avait pas mal de répétition dans les morceaux, ce manque de variété les rend vite énervante. De plus, certaine piste sont peut-être un peu trop criarde par moment comme le stressant thème de la vallée Boarasque. Globalement la qualité est la c’est certain, on parle tout de même de Joe Hisashi, compositeur de renom qui est connu principalement pour son travail chez Ghibli, mais une fois encore si je compare au premier Ni No Kuni dont l’OST m’avait vraiment scotché, globalement je ne retrouve pas une qualité à la hauteur de mes espérances malgré quelques titre assez jolie (le thème de Celacan en tête de liste)…



Conclusion :



Pour conclure cette critique je dirais que Ni No Kuni n’est pas un mauvais jeu, j’aurai presque envie de m’excuser d’être aussi dure avec lui mais il cumule plein de petites frustrations qui mise bout à bout m’ont rendu l’expérience difficilement appréciable voir carrément agaçante. Ses problèmes sont en partie compensé par la direction artistique splendide qui rend le jeu agréable à parcourir et il est vrai que l’on ne va pas se plaindre d’avoir un vrai J-RPG old school tant c’est devenue rare aujourd’hui. Cependant il faut tout de même reconnaître que l’on a affaire à un jeu plutôt moyen qui avait sans doute un potentiel plus grand mais est loin d’être une référence du J-RPG. Ainsi, ce n’est pas une expérience que je recommanderai particulièrement aux néophytes du genre, il y en a de bien meilleurs à explorer/découvrir dans ce genre aujourd'hui assez peu représenté, faites plutôt le premier par exemple, lui c’était un chef d’œuvre, ou Rogue Galaxy que je citait plus haut, très bon également, ou encore Dragon Quest VIII qui partage aussi un certain feeling avec ce titre (comme les autre Dragon Quest j’imagine mais je ne l’ai ai toujours pas fait, honte à moi)… Ni No Kuni II n'a finalement que son esthétisme pour lui car il manque cruellement d'ambition, ce qui le rend fade, il ne réitère pas l’exploit de son aîné et sera malheureusement vite oubliable pour ma part même si je ne doute pas qu’il puisse être suffisamment convainquant pour d’autre...

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le 10 avr. 2018

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Nixotane

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D'autres avis sur Ni no Kuni II : L'Avènement d'un nouveau royaume

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