Analyse // Être ou ne pas être [un Jeu]

NieR:Automata est une expérience envoûtante. A moins d'être réfractaire à son style, son message, son ambiance, à la Philosophie ou au genre du Beat'em all, il y a de fortes chances pour que ce jeu vous marque. Personnellement, il m'a mis une claque. Mais en refaisant le jeu 3 ans après, j'en suis venu à un (triste) constat, que je souhaite partager ici avec vous : NieR : Automata n'est pas un bon jeu. Un jeu marquant (le 9/10 dans ma grille de notation), mais pas un bon jeu. Je vais essayer d'expliquer ça de façon condensée (hum ^^), et une fois n'est pas coutume, pour y parvenir je vais devoir me pencher sur la définition du Jeu et du ludique. Avant ça, voyons ses qualités.



Une expérience marquante



NieR : Automata a d'immenses qualités. Ses ambiances, premièrement. Ce monde post-apocalyptique, dévasté, grisâtre, en ruines, rempli de machines, androïdes, structures et vestiges technologiques au milieu desquels la nature, la faune et la flore ont repris leurs droits. Alors c'est loin d'être exceptionnel techniquement, mais c'est amplement suffisant pour proposer des panoramas sublimes (et me faire spammer la touche Impr Ecran :P). Ensuite, on pourrait parler de ses musiques, qui constituent pour moi la meilleure OST de jeu vidéo que je connaisse. Elle prend aux tripes, elle est variée, inspirée, atypique, surprenante, belle et triste... En un mot, marquante (vivement un concert en France !). Autre point très positif : le gameplay, c’est-à-dire comment le jeu se manie. C'est nerveux, c'est bien animé, ça en jette à l'écran, c'est fluide, on arrive bien à contrôler son personnage… Les combats sont donc jouissifs, à voir et à jouer, ça déborde de feedback et de "juiciness" comme on dit.


Mais là où, selon moi, Automata est un grand jeu et une expérience marquante, c'est dans son écriture. Chaque quête ou presque propose une petite pépite philosophique, une idée, un concept, une situation, un ptit truc jamais vu ailleurs (dans un jeu vidéo en tout cas). Je vous laisse le plaisir de les découvrir, mais sachez que ça parle de société, de religion, de vie et de mort, de politique, de dépression, de violence, de famille, de technologie, d'âme, de cybernétique, etc. Et ça en parle d'une façon trop peu vue dans le Jeu vidéo, surtout. C'est intelligent, c'est surprenant, et c'est même souvent émouvant (la larme me vient rien qu'en écoutant certaines musiques d'ailleurs, tellement le jeu dégage une "bittersweet mélancolie", belle mais déchirante).


On ressent une forte empathie pour ces personnages également. Ils nous marquent. On finit par les aimer, les respecter. Alors que ce sont "juste" des androides (et avatars virtuels de surcroît) ou des machines. Même 9S avec son profil d'ado braillard. Même 2B dont la plastique aguicheuse n'appelle initialement pas à la discussion philosophique et a l'empathie... hum =P. Mais là encore, j'ai le sentiment que rien n'a été laissé au hasard et que chaque décision sert un propos maîtrisé, cohérent et profond. Les auteurs en jouent, brisant parfois avec malice le 4ème mur, et intégrant toutes ces pépites philosophiques à un lore riche et cohérent. L'histoire en elle-même est donc agréable à suivre, les mystères se dévoilent progressivement, les plot-twists aussi. C'est très chouette. La plus grande réussite du jeu, à mon sens.


Automata est aussi plein de bonnes idées, à différentes échelles. La structure globale par exemple est vraiment atypique et continue de rendre le jeu unique et surprenant. On a 26 fins différentes, 4 (successives) pour la quête principale (dont des passages joués du point de vue de différents personnages) et les autres plus anecdotiques, loufoques, mais pas inintéressantes pour autant. On voit aussi qu'il y a des game designers talentueux derrière dans les partis-pris à plus petite échelle, comme par exemple la caméra qui n'hésite pas à se bloquer en vue de profil ou de dessus quand c'est adapté à la situation (des escaliers exigus par exemple), ou à alterner entre les genres (phases de shoot'em up intégrées habilement), ou une explication diégétique à la présence de l'interface utilisateur, etc, etc. On est sans cesse surpris. Les designers ne se sont mis aucune limite, et ça fait plaisir : leur jeu n'est pas à l'étroit, le concept et l'histoire peuvent ainsi s'exprimer pleinement.



C'est quoi un jeu ?



Seulement il y a un hic. Plusieurs même. Une bonne histoire, une bonne direction artistique, une bonne maniabilité, de bonnes idées un peu partout… Vous me voyez venir ? Oui : tout ça ne fait pas un bon Jeu. La définition du Jeu, c'est un terrain glissant où chacun amène son savon personnel. Ma définition ne vous conviendra peut-être pas au premier abord (je peux l'expliquer en détail si besoin), mais c'est celle qui me convient le mieux et qui a jusque là survécu sans faillir à tous les tests auxquels je l'ai soumise. On veut que le Jeu vidéo soit Art, mais il faudrait déjà savoir si tous nos "jeux vidéo" sont "jeux". Voyons donc ce qui constitue et caractérise un Jeu, c'est à dire l'activité ludique (à ne pas confondre avec la sensation de "fun"). Alors un Jeu c'est quoi ?



Je le résumerais comme ça :




  • une activité de loisir volontaire, plaisante et improductive (cf R.Caillois)

  • un système/ensemble de mécaniques interconnectées et interactives autotéliques (plaisantes à manipuler en elles-mêmes)

  • une forme de résistance à l'action du joueur ("challenge", possibilité d'échec)

  • une matrice de choix pertinents, équilibrés, intéressants et non déterministes

  • une progression structurée selon le schéma "Objectif > Process > Récompense" (une boucle ou plusieurs de différentes tailles et imbriquées)



Le Jeu vidéo est un média vraiment unique. On peut y trouver de la narration (textuelle, vidéo, audio), de l'Esthétique (visuelle, sonore), de l'immersion (technique, visuelle, voire sensorielle avec la VR/AR), et en plus de tout ça, on ajoute le Jeu, le ludique, à la recette. Dans l'absolu, donc, le ludique c'est ce qui reste quand on enlève l'histoire, la direction artistique ou l'immersion technique. C'est ce que l'on fait, quelles mécaniques on manipule, quels choix on fait, et si cela est plaisant, intéressant et stimulant.



Le cas de NieR : Automata



Comment se positionne NieR par rapport à tout ça ? Et bien plus j'y joue, et plus je me rends compte qu'à quelques détails structurels près, N:A n'est pas ludique, et n'est donc presque pas un Jeu. Alors si, bien sûr, c'est un jeu vidéo, c'est du multimédia interactif, y a des choix, des objectifs, et c'est écrit dessus. Oui. Mais quand on gratte un peu et qu'on regarde dans le détail, N:A rate à peu près toutes ses tentatives ludiques.


Prenons le système de combat.


Il est jouissif grâce aux feedbacks et aux animations classieuses, mais déjà ce n'est pas très lisible quand ça pète partout. Le moveset est riche et varié, c'est personnalisable avec des améliorations et ça a même un ptit côté Dark Souls pas désagréable (attaque légère, forte, chargée, sautée, variant selon les armes, etc…). Sauf que ce moveset est inutile, puisqu'à aucun moment (ou presque) nous n'avons besoin : le jeu en mode normal est jouable en spammant l'attaque de base, et qu'à moins d'être un esthète, pourquoi varier les coups ? (choix pertinents, tout ça tout ça). Les situations ne rendent pas ce choix pertinent et utile, ni les infos qu'on nous donne : nous faire comprendre que telle attaque est moins efficace qu'une autre eut été une bonne idée, par exemple. Et passer en mode difficile, c'est s'exposer à une difficulté subitement beaucoup trop difficile, intransigeante (infernale !), et (re-bonjour Dark Souls) au risque de perdre ses améliorations (chèrement acquises) si on meurt une 2e fois sans avoir récupéré son "cadavre". Une feature qui n'avait rien à faire dans le jeu, si vous voulez mon avis, mais enfin...


Prenons le système RPG.


On a des armes différentes, donc, mais leurs stats n'impactent pas la partie : il y en a 1 ou 2 qui surclassent les autres, no choice, no brainer, comme pour le moveset. Même chose pour le système de niveaux, qui a lui une importance puisque vous allez galérer sec s'il ne monte pas. Mais si vous faites quelques missions annexes, vous avez surtout 9 chances sur 10 d'être over-level et de vous faciliter encore plus le jeu. Pourquoi pas de difficulty-scaling ? Ou du level cap ? Ou pas de niveaux et juste de l'équipement meilleur ? Peut-être parce que c'est un code du jeu vidéo de rôle, reproduit par convention sans réel sens ludique...


Ensuite, les améliorations : très bien, bonne idée, on se personnalise son avatar selon son style de jeu. Mais pourquoi perdre les puces à la mort, et définitivement à la double mort ? Certes on en récupère beaucoup, mais l'argent (nécessaire pour améliorer son stuff) n'est pas facile à avoir pendant une bonne partie du jeu, et s'obtient au prix de longs déplacements, d'heures de grind sur du contenu annexe ou de loot à gogo sur les spots présents un peu partout. Donc si le jeu venait à être plus compliqué (en mode difficile par exemple), ce serait (c'est) un calvaire pour avoir un perso pas trop faible et éviter d'être coincé dans une boucle de galère et de défaite sans fin, sans pouvoir racheter des objets de soin ni des améliorations. Alors le jeu est ultra généreux, et on survole sans résistance.


Et comme dans tout système RPG qui se respecte, on a droit à notre lot de quêtes principales et annexes. Et c'est sans aucun doute LE plus gros point noir du jeu. Les combats faciles, la dimension RPG anecdotique, ça pourrait passer (en nous intimant de progresser pour passer au mode hard ensuite, par exemple, comme dans la plupart des jeux du genre, parait-il). Mais ce système de quête est vraiment le point révélateur de la pauvreté ludique du "jeu" NieR:Automata. Pourquoi ? Parce que les activités qu'on nous propose ne sont intéressantes que pour leur narration, ou leur esthétique. On passe son temps à faire des allers-retours et à interagir de façon ultra sommaire (appuyer sur un bouton, écouter un dialogue, regarder une cinématique). Et rappelez-vous l'autotélisme : Marvel's Spider-Man nous baladait aussi, mais c'était fun (et ludique) de simplement se déplacer. Pas là.


C'est lent, ennuyeux, laborieux, et fourbe même : des obstacles nous font trébucher et stopper notre sprint, la téléportation n'arrive pas tout de suite, et ne marche que d'un poste de sauvegarde à un autre. Et certains se désactivent au fil du jeu et doivent être re-activés en y allant à pieds ! Et ces quêtes FedEx à foison qui nous font faire A-B-A-B sans même s'en cacher… Et ces loots / collectibles à gogo dispersés partout mais qui s'avèrent pas super utiles, ou galère a trouver. Ou les nouvelles étapes de quêtes ou messages qui se débloquent uniquement quand on s'éloigne du PNJ concerné… Oskour.


On pourrait résumer tout ça en une seule idée : "user experience" et "quality of life".


Deux concepts récemment arrivés sur le devant de la scène des "game studies" (réflexion autour du game design des jeux), et dont en entend de plus en plus parler. Pas pour NieR : Automata malheureusement. On est dans un beat'em all, mais plus orienté narration que scoring. Tout prend un temps monstre (déplacement, dialogues, cinématiques, quêtes, améliorations), mais aucune mécanique ou presque ne vient vous aider à vous concentrer sur l'aspect BTA, qui devient presque anecdotique, bien que seule brique ludique du "jeu". Ajoutez la téléportation libre ou un véhicule, mettez une sauvegarde au milieu de la loongue séquence d'intro, faites-nous ré-apparaître au spot de sauvegarde le plus proche et pas le dernier synchronisé, ajoutez des marqueurs pour toutes les quêtes annexes une fois le jeu fini, des ennemis moins féroces en hard, pas de double mort ultra-punitive… Le gameplay est vraiment fluide et jouissif en combat, mais il ne sert finalement qu'à l'esthétique du jeu, et les mécaniques interactives censées créer le ludisme sont trop souvent ennuyeuses, sans challenge ou des choix qui n'en sont pas. Et ça me rend triste (il y avait tellement mieux à faire), et un brin énervé aussi (parce qu'on ne respecte pas mon temps et mon investissement... et que je sors du test du mode Hard :P).



Conclusion



Haïeaïeaïe, j'ai plusieurs fois pesté sur le jeu, râlé d'ennui, levé les yeux aux ciels, maudit les designers (par ailleurs géniaux mais ici complètement à côté de la plaque), et souvent eu envie d'arrêter. Maaais à chaque fois que je posais la manette, une ambiance, une musique, un trait de philosophie, la curiosité du prochain plot twist (je les ai tous oubliés depuis 2017, nickel :P)… il y a toujours un truc qui me ramène à avancer ma partie. Même pendant la 2e section du jeu qui reprend quasi-exactement la première (=> fort sentiment de répétitivité).
NieR : Automata a, à l'image de son héroïne 2B, un charme envoûtant.


Donc oui, NieR:Automata est anti-ludique à bien des égards. Pas toujours plaisant et souvent ennuyeux et répétitif, pauvre en terme de mécaniques hors-combat, sous-exploité et déséquilibré dans son gameplay beat'em all, anecdotique et sans choix consistants dans sa partie RPG... Il faudra aussi être un minimum sensible à la philosophie et aimer réfléchir (mais peut-être pas trop non plus, d'ailleurs), et être capable de passer par-dessus ses faiblesses.


NieR:Automata vous demandera des efforts et de la patience, c'est certain. Mais cela en vaut la peine, parce que malgré tous ses problèmes, NieR : Automata est une "expérience" plus qu'un jeu, et une expérience unique et marquante. Au final on ne peut pas lui en vouloir indéfiniment (hey, il fait partie des rares jeux que j'ai faits 2 fois quand même ;-). C'est peut-être ce qu'on appelle un "plaisir coupable". A moins que...



Plot Twist : tout était prévu !



A moins que les game designers soient plus malins que ça et que ces faiblesses n'en soient pas, mais plutôt des partis-pris servant le propos du jeu, de l'expérience, de l'histoire… Parce que oui : NieR : Automata ne peut pas se raconter ou se vivre autrement qu'au travers du média vidéoludique ! Parce que même sans ludisme, même malgré (et grâce à !) leur répétitivité ou leur manque de challenge, chaque (inter)action a un sens dans l'histoire, le lore, et le propos des designers. Je vous invite à voir ma liste sur le "gameplay narratif", là on est en plein dedans. Parce que certes on vous raconte beaucoup, mais on vous fait aussi "vivre" des choses. Défendre un cortège pacifiste en éclatant tout ce qui bouge autour... ça raconte et ça interpelle, manette en mains, par du gameplay ! Et des moments comme ça, il y en a plein dans NieR !



Peut-être alors que le problème vient de nos définitions, et qu'appeler "jeu vidéo" une expérience multimédia interactive non ludique crée ce genre de décalage dans nos esprits de "joueurs".



Alors est-ce qu'un jeu se doit d'être divertissant, fun, ludique ? Est-ce que ce ne serait pas le propre d'une œuvre d'art de créer une expérience construite qui interroge autant son média que la place du spectateur ?



Ainsi, NieR : Automata sera ce que vous décidez (ou acceptez) d'y voir. Un jeu plein de défauts, une histoire philosophique et interactive marquante ou une oeuvre d'art aux partis-pris forts et assumés. Et vous savez quoi ? J'ai envie de voir NieR : Automata comme une œuvre d'art. Plus déstabilisante qu'un Journey, plus subtile et dérangeante qu'un Shadow of the Colossus, mais une œuvre d'art quand même. En abordant le jeu de cette façon, tout fait sens. Alors oui, cela demandera des efforts aux "joueurs", parce qu'on lui fait croire pendant des dizaines d'heures qu'il est en train de jouer. Mais un jeu dont l'absence de ludisme est un parti pris artistique et narratif, c'est ce que j'appelle une œuvre d'art vidéoludique.


Mais arrivez au bout du vrai générique (fin "E"), et vous verrez que Nier : Automata n'est pas un jeu. N'est pas "qu'un jeu". C'est bien plus que ça. Est-ce que cela en fait alors une œuvre in-critiquable, sous prétexte de "c'est de l'art" ? Non. Il y a aussi des niveaux de valeur/qualité dans le monde artistique. La grille d'analyse n'est simplement plus la même, puisque'à la fois la méthode de conception et de fonctionnement de l'expérience ne sont plus les mêmes. Je ne sais donc pas encore trop si NieR : Automata est une bonne œuvre d'art, mais ce qui est sur c'est que c'est une des rares œuvres d'art vidéoludiques que je connaisse, et surtout à être aussi marquante.


Alors soyez curieux et vivez l'expérience par vous-même ! Et apportez votre propre réponse !

Exyt
9
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le 18 mars 2020

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Exyt

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