Omno
6.4
Omno

Jeu de Jonas Manke et Studio Inkyfox (2021Xbox Series X/S)

Omno est typiquement l’exemple que je donnerais, si on me demandait de citer un jeu indépendant dont le style (pas seulement graphique) se voulait être une forme de quintessence du petit jeu indépendant.
Et c’est là un des principaux reproches que je peux faire au jeu de Jonas Manke, celui de s’inscrire dans une histoire trop marquée d’un courant de jeux “indépendants mignons” sans être doté d’une singularité lui permettant de se différencier dans le champ dans lequel il s’inscrit.


Ceci étant dit, et pour mettre à l’échelle le jeu, Omno a été réalisé par une seule personne, le développeur allemand Jonas Manke, et son studio StudioInkyFox constitué de … lui même, financé par un kickstarter ayant obtenu quasiment 100 000 dollars (soit le triple de son objectif initial) mais ce qui reste évidemment peu, mais lui ayant permis classiquement de proposer davantage d’environnements de jeu, d’animations sur les personnages, d’un mode photo, etc. Comme de nombreux développeurs indépendants Manke avait derrière lui une carrière dans l’industrie, notamment une dizaine d’années passées dans l’animation pour l’industrie cinématographique et vidéoludique (ce qui se ressent dans Omno).


Pour présenter le jeu de manière prosaïque, portraituré par son créateur comme un jeu d’exploration atmosphérique et d’aventure basé sur des puzzles, Omno propose de nous faire traverser une poignée de zones semi-ouvertes (bien délimitées et à taille très “humaine”, bien que finalement un peu vides), qui se succèderont (à l’ambiance polaire, forestière, désertique, etc.) si l’on parvient à récupérer dans chacun d’entre elle quelques orbes lumineuses (certaines étant optionnelles). Pour cela, il faudra résoudre de petites énigmes environnementales ou des phases de plateformes, le tout restant vraiment accessible. Au fur et à mesure de la succession des zones, notre personnage se verra aussi apprendre de nouvelles capacités (surfer, téléportation, dash, etc.). Dommage par contre de ne pas proposer un gameplay suffisamment évolutif et diversifié même si le jeu ne dure que 4-5h, voire de proposer aussi davantage de difficulté même sur des sections annexes du jeu.


Il ne faut pas chercher une originalité particulière dans le game design et le level design du jeu, on reste sur ces plans sur une proposition très (trop ?) scolaire. Pas de côté labyrinthique, pas d’architecture folle à dompter, peu d’enchainement particuliers à réaliser. Le jeu de Manke arrive même à “frustrer” (je préfère mesurer l’intensité de la remarque tant les conséquences pour le joueur sont faibles) par une mauvaise gestion des zones d’accroches des sauts (il m’est arrivé de rater certains sauts sur des plateformes où je devais m’accrocher) et une mauvaise gestion de la lisibilité dans la superposition des échelles de visibilité. Par exemple, dans certaines phases on peut vouloir effectuer un dash mais le jeu prend en considération le point de téléportation au fond de la distance d’affichage, et on se retrouve donc à se téléporter au lieu de dasher … Quelques aspérités qui ternissent un peu la volonté du développeur de proposer quelque chose de simple mais parfaitement cadré, ce qui est pour moi vraiment dommage car cette sobriété de design doit être parfaitement fluide et irréprochable pour être justifiée.


En fait, Omno s’en sort chez moi paradoxalement par ce qui en fait aussi une “faiblesse” (j’exagère peut-être un peu), sa cohérence artistique et l'ambiance générale qui se dégage du jeu. Omno est indiscutablement un jeu “mignon”, ses tons pastels, son personnage rond et attachant, ses décors enchanteurs nets et bien découpés, sa faune et sa flore croquignolesques (avec laquelle on peut interagir de manière minimale), sa musique onirique et voluptueuse. L’aspect artistique du jeu est très clairement l’argument principal sur lequel se base le jeu de Jonas Manke, nous faisant indubitablement penser (ajouté à cette simplicité du “jeu” et le caractère “cryptique” du scénario et de notre quête) à toute une série de jeu comme Journey, Abzu et tant d’autres (bien qu’il propose un game design assez différent). Et c’est bien là pour moi le principal reproche, tant l’inscription dans cette généalogie me fait un peu lever les yeux au ciel (“encore un jeu comme ça ?!”). Surtout qu’on peut y trouver une impression d'insistance parfois trop prononcée du développeur pour nous faire ressentir l’état d’esprit du jeu, ce qui m’a un peu fait sortir du trip.


Au final, je suppose que le jeu enchantera les joueurs et joueuses friands d’expériences sensorielles et douces, et serait parfait pour faire découvrir le jeu vidéo à un public profane (c’est ce que je fais faire, d’ailleurs).
M’enfin, en tant que vieux routard du jeu vidéo un peu aigri, j’ai tout de même terminé le jeu sans trop de déplaisir, et ça, c’est déjà un signe.

Alexis_Bourdesien
4

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Créée

le 29 août 2021

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