Ori & the Hollow Knight

Avis sur Ori and the Will of the Wisps sur PC

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Version PC

Ori & the Will of the Wisp, c’est la nouveauté dans la continuité.

Suite directe d’Ori & the Blind Forest, elle en reprend logiquement les fondamentaux. Tout comme son ainé, nous avons une nouvelle fois affaire à un jeu 2D de type metroidvania. Cet opus conserve la patte artistique qui a fait la renommée de son ainé, à savoir des musiques somptueuses et des décors magnifiques, à la fois dépaysants et familiers. De nouvelles contrées nous sont ainsi proposées (certains paysages pouvant tout à fait servir de fonds d'écran), contenant malgré tout chacune une structure et des éléments bien ancrés chez les joueurs du 1 (végétations, mécanismes...). La faune animale est finalement ce qui évoluera le plus de ce point de vue là : que ce soit les ennemis, les boss ou les PNJ, pas mal de nouveau monde est à découvrir ici. Les boss sont vraiment beaux, impressionnants et assez riches en patterns, et donc intéressants à jouer. Les PNJ sont également assez stylés, et permettent d'inclure du commerce (léger) et des quêtes (basiques). Bien qu'en yaourt, certains ont de jolies voix. Mention spéciale aux Mokis, l'invention la plus mignonne du jeu.

Si l'écrin du jeu se conforte sur ses acquis, c'est du côté de la jouabilité que les évolutions se font le plus sentir. Conservant comme base son aspect à la fois smoothie et exigeant, certaines mécaniques se voient toutefois bousculées. En effet, 5 ans se sont écoulés entre les deux épisodes, durant lesquels on a pu voir naître entre autres un certain Hollow Knight. Si ce dernier n'a rien inventé de fondamental en termes de metroidvania, il a malgré tout su en synthétiser tous les codes et développer une forte personnalité. Au point d'influencer significativement cet Ori 2, qui emprunte à l'insecte quelques-uns de ses rouages dans l'optique d'étoffer encore son expérience. Ainsi, exit les arbres de compétences et bonjour les compétences (améliorables) à équiper sur un deck limité (agrandissables au fil du jeu). Je suis assez mitigé avec ce genre de système. Je comprends sa logique : proposer une personnalisation de son jeu, via la création de différents builds suivant les situations et les affinités : offensif, défensif, agilité, loot, corps à corps, distance... Mais je ne peux m'empêcher de trouver ce procédé un peu artificiel aussi, d'une part parce que pas mal de pouvoirs sont passifs et donc pourraient juste exister par défaut, et d'autre part obliger à choisir, c'est frustrer. D'autant plus que le jeu est globalement moins complet et profond que son modèle : on ne se sent donc pas dans l'obligation de tester toutes les combinaisons possibles.
Autre emprunt flagrant : le vendeur de cartes. Caché dans les zones que l'on visite, il nous fait payer ses services de cartographe.
Enfin, incorporation également d'un village-hub, même si ici Ori ajoute sa petite touche en y incorporant une progression tout au long de la partie, ouvrant nouvelles voies et nouvelles maisons visitables, avec interlocuteurs et collectibles qui vont avec. Sympathique.

Au delà de HK, le jeu pioche également quelques petites idées à droite à gauche. Donkey Kong Country Returns, Zelda Link's Awakening ou Dead Cells sont les principales mini-inspirations que j'ai pu observer.

Sortons des influences pour décrire une autre évolution de taille : le système de sauvegarde. Pour rappel, celui du 1er épisode consistait en la création à la volée d'un checkpoint, en échange d'un point d'énergie. Il avait le triple avantage d'être original, de développer un certain aspect stratégique et d'offrir au jeu une certaine identité. Balayant tout cela d'un revers de main, Ori 2 fait le choix du classicisme exacerbé, en la personne de la save automatique. Pratique certes, mais tombant dans la facilité, et sans explication apparente. Comme à chaque fois devant ce genre de cas, je ne peux m'empêcher de me demander pourquoi supprimer un truc qui fonctionne. Modifier pour tenter l'amélioration je peux comprendre, mais ce type de décision, je trouve ça simplement dommage.

Cet épisode voit également l'arrivée des armes : adieu les petites attaques à coups de lumières du 1er Ori, maintenant, place à la vraie baston ! Que ce soit à coup de marteau, de shuriken, de lance ou d'épée, à vous le charcutage en règle ! De prime abord plutôt saugrenues connaissant l'univers du jeu, ces armes se révèlent à l'usage très agréables à manier... pour celles que l'on choisit ! Personnellement, au delà de l'épée (nerveuse) et du marteau (bourrin), je n'ai quasiment pas touché aux autres items. Comme pour les compétences équipables, on peut noter comme une légère impression de remplissage au niveau des armes. Pas un réel défaut en soi, puisque le jeu est assez court et ne nécessite pas vraiment de s'équiper tel un Rambo, mais ça aurait justement pu être l'occasion de creuser un peu la structure même du jeu, qui globalement reste assez similaire à celle du 1er.

Similitude qui s'immisce même jusqu'au scénario. Bioshock avait son Phare, son Homme et sa Ville. C'est désormais officiel, Ori aura son Arbre, son Esprit et son Oiseau. Sans tout détailler non plus, c'est comme une petite sensation de redite que j'ai eue en parcourant le jeu. Encore une fois ça ne gâche en rien le plaisir de jeu ni la qualité de la mise en scène (qui parfois frôle un brin le pathos), mais c'est un petit errement de plus je dirais. Pour les plus jeunes je l'ai trouvée intéressante, elle aborde sous un angle pertinent la notion de racisme, c'est toujours bon à prendre.

Autres nouveautés et cette fois très positives : celles concernant le déplacement. Véritable fer de lance de la série, cette caractéristique est si réussie qu'elle fait carrément regretter à certains la présence d'ennemis (la gestion moyenne des armes leur donne-t-elle raison ?). Ori 1 innovait dans sa mobilité avec sa magnifique capacité "Frapper", Ori 2 ajoute quant à lui le Grappin. Accrochable sur certaines surfaces, sur des points d'accroche et sur tous les ennemis, il approfondit encore le système de mouvements, lui octroyant encore plus de fluidité, de précision et donc de fun. Seul petit défaut : dans les mêlées il se confond parfois avec "Frapper" (même bouton) et ça ne réagit pas forcément comme on l’a prévu.
S'ajoute également à la fête la ruée (eau ou sable), sorte de dash à la fois rapide et offensif, et utilisé astucieusement tout au long du jeu.

Dernière chose à signaler : les défis classés. Plusieurs petits parcours sont balisés (départ + arrivée) au fil des niveaux. On peut se contenter de battre un fantôme par défaut (assez coulant) ou alors jouer à comparer ses zizis respectifs via des classements en ligne. Pas très utile sur le fond, mais toujours intéressant pour voir jusqu'à quel point le gameplay permet des runs précis et une optimisation fine. Autres défis : les boss et les courses poursuites sont aussi chronométrés et classés. Ces défis liés à l'histoire ne sont toutefois pas invasifs : en cours de jeu cela ne se voit pas. Il faut fouiller les menus pour s'apercevoir que les séquences concernées sont disponibles : idéal pour s'entraîner sur des passages délicats.

Le jeu est relativement court. 30 à 40h pour le 100% succès.

Je pourrais pinailler sur quelques séquences parfois difficilement lisibles ou une certaine confusion quand il y a trop d'ennemis à l'écran, petit souci connu sur Ori 1 qu'il est certes dommage de retrouver ici.
Je pourrais m'appesantir sur les bugs rencontrés (points qui n'accrochent pas, bruitages qui disparaissent, comportement WTF d'Ori le temps d'une seconde, bugs de quêtes...), mais rien qui ne puisse être corrigé dans un prochain patch.

Je préfère me dire que l'on reste quand même sur du qualitatif. Si le jeu est toujours victime de quelques manquements, reprendre le petit Ori en main se fera néanmoins des plus naturellement pour les joueurs de la première heure et surtout : avec un plaisir intact. Et c'est bien là le plus important.

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