Mon avis sur ce jeu est assez mitigé.


Ori and the Will of the Wisps est un beau jeu, un très beau jeu même. En fait il est magnifique. Le design, la musique, les plateformes... tout ça est super bien travaillé et il faut dire chapeau. Mais comme l'a dit Naoki38 dans sa critique ici, ça ne suffit pas à l'élever au sommet, car ses défauts sont un peu trop gros à mon goût, et je suis assez étonné que si peu de gens les relèvent.


Tout d'abord, comment ne pas parler de la repompe sur Hollow Knight ? Le système de rune (les fragments spirituels, pour changer le nom), c'en est une copie conforme. Le système de découverte des zones et d'achat des cartes, idem : copie conforme. Ca m'a quand même provoqué une petite déception. Pour ceux qui n'ont pas jouer à Hollow Knight, certes ce problème n'existe pas. Mais bon, il est vrai que cette mécanique fonctionne bien, alors je pardonne à Ori ce manque d'inspiration.


Mais il y a plus gênant. La manière dont le jeu s'ouvre et se développe en proposant des quêtes me pose problème. Je m'explique...


On entame dès le départ la quête principale. Nativement, Ori connait le wall-jump, même sur les pentes négatives faiblement inclinées. Là je me dis "Zut, j'ai l'impression d'avoir sauté une étape, mais je me trompe peut-être".


Le premier tiers de cette quête (qui consiste à retrouver sa pote égarée, la chouette) prend de mémoire moins de 2h, et c'est là que vous obtiendrez les compétences principales pour tout le reste du jeu. Cela se résume au sabre, au double-saut, au dash et à la régénération. Mon problème est que toute cette partie est très linéaire et ne présente aucune difficulté réelle. Les monstres ne sont pas pour ainsi dire pas dangereux, et les chemins pour avancer sont plus qu'évidents à suivre. La seule chose qui nous freine, c'est la beauté du jeu, pas le sentiment d'égarement. Le moins qu'on puisse dire, c'est qu'à ce niveau Ori est à l'opposé de Hollow Kinght. Mais du coup, ma première impression est confirmée : ça va trop vite et trop facilement.


Passé ce cap, la quête principale se divisera en trois en même temps que le jeu s'ouvrira aux quêtes secondaires (le fameux "hasard" des quêtes), accessibles pour la plupart depuis le village central dont le jeu vous fait une nouvelle fois suivre la piste toute tracée. Désolé mais là, il faut être objectif : ne pas avoir cherché ou trouvé un système de quêtes plus subtil, c'est un vrai manque d'inspiration de la part des développeurs.


Des compétences qu'on gagnera ensuite à droite à gauche, seules quelques unes seront vraiment intéressantes (le grappin, le dash sous-marin, le dash de sable et l'éclat de lumière). Le reste est anecdotique voire totalement inutile. Attention : je ne parle pas d'inefficacité (car elles fonctionnent toutes très bien) mais bien d'inutilité. Et la c'est le deuxième vrai problème.


Regardons par exemple les compétences sélectionnables directement dans le jeu via une touche. Il y en a 12 au total, et c'est drôle, elles sont parfaitement organisées entre elles : le premier tiers est utile presque partout (sabre, flèche, éclat de lumière et régénération), le deuxième tiers ne sert que dans des zones bien précises (marteau, plume, flash et projection), le troisième tiers ne sert absolument à rien (lance, boomerang, déflagration et sentinelle). Comme si ça ne suffisait pas, il y a des doublons.


Exemple : les flèches et la lance ont le même effet, la lance étant simplement plus puissante que les flèches tout en consommant plus d'énergie. Malheureusement le choix entre les deux ne s'avérera jamais décisif.


Un autre exemple, encore meilleur pour montrer que le sérieux n'est pas toujours au rendez-vous dans ce jeu : les compétences projection et éclat de lumière (qui sont plutôt utiles si je me réfère à mon propre barème). Elles permettent toutes deux d'envoyer Ori dans les airs. Certes, l'éclat de lumière peut exploser sur l'ennemi avec un dégât de zone et allumer des lampes activables, alors que la projection fonctionne même si Ori n'a pas de support. Sauf que les dégâts de zones sont à peu près inutiles et qu'il était tout à fait possible de créer séparément une arme qui active des lampes et une compétence de bond dans les airs. Ce serait un choix conscient des développeurs de faire ce doublon ? Evidemment non car si c'était le cas, on trouverait dans le jeu des passages où les deux compétences seraient utiles en même temps pour accéder à des plateformes inatteignables quand on n'en utilise qu'une seule. Le fait qu'aucun passage de ce genre n'existe montre qu'ils n'ont pas réfléchi à ce qu'ils faisaient, et c'est d'autant plus vrai que la compétence projection n'est disponible qu'à la toute fin de la quête principale pour passer certaines zones, et totalement inutile ensuite s'il vous reste des quêtes annexes à finir.


Alors on pourrait se dire : "Mais c'est bien d'avoir des armes différentes, chacun peut choisir son style de combat !". Dans l'absolu oui c'est vrai, mais pour mettre en valeur cet aspect des choses, il ne suffit pas de créer des armes et basta !
Il aurait fallu que le gameplay soit vraiment différent et propre à chaque style ou arme, et il aurait fallu que les ennemis aient un réel challenge à proposer, ce qui n'est pas du tout le cas. J'ai lu quelque part que les ennemis n'étaient pas tous sensibles de la même manière aux armes. Ah bon ? Ben la vache, si c'est vrai c'est très mal fait, car j'ai fini le jeu sans faire la différence. Ce qui m'amène au dernier problème : l'absence de difficulté en mode normal.


Tout d'abords les mobs, trop faibles pour faire peur. Au départ, on se méfie un peu d'eux, normal, mais passé la moitié du jeu, c'est trivial. On fonce dedans, si on se fait toucher c'est pas grave car on a la rune Résistance pour baisser les dégât reçus, la rune Epine pour un renvoi des dommages, et enfin le triple saut, le dash et le grappin pour éviter les pics en contrebas. Rajoutez à cela des réserves de vie et d'énergie accessibles presque partout, et des points de sauvegarde automatique à chaque angle de rue, et vous comprendrez que le jeu est très gentil avec vous.


Pour les plus nuls d'entre nous, les développeurs ont prévus des runes à la limite du god mode. Il vous faut pour cela associer les trois suivantes : Catalyseur qui augmente l'énergie récupérée en combat corps à corps, Conversion qui convertit l'excédent d'énergie en point de vie et vice versa, et enfin Force vitale qui ajoute des dégâts si votre vie est au dessus de 50%. Autrement dit, vous tapez fort parce que vous êtes bien en vie, et vous maintenez votre vie en tapant fort, un cercle vertueux qui retire littéralement tout doute sur votre capacité à survivre.


Enfin les boss, trop peu nombreux et pas assez costauds pour nous proposer des challenges différents et intéressants. Alors je vais être honnête : je ne suis pas un joueur hard-core, et je n'aime pas que les boss soient insurmontables. La première fois, Père Grenouille et Miss Araignée m'ont mis une tannée, mais j'étais un peu faiblard. Comprenant tardivement que leurs rôles sont importants dans le jeu, je suis parti faire le tour du proprio pour les quêtes annexes et choper des points de vie et du dégât au passage. Quand je suis revenu, j'étais blindé de vie, d'énergie et mon arc multi-flèches faisait des ravages. Père grenouille n'a pas tenu 2min. Il n'y a que Miss Araignée qui m'a tenu quelques retry, parce que je ne suis pas un excellent joueur.


Conclusion à tout ça ?


Ori and the Will of the Wisps est une magnifique fable aux couleurs chatoyantes, une balade féerique qui vous réserve des zones de plateformes très sympathiques où quelques défis de speedrun pimenteront l'affaire. Cependant le jeu n'est pas sévère avec le joueur, bien au contraire. En ce sens, c'est un Métroïdvania qui s'aborde avec une forme de légèreté, parfaitement adapté aux joueurs casual, mais qui fera clairement défaut à ceux qui recherchent le véritable challenge.

Oatagaok
7
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le 5 avr. 2020

Critique lue 1.2K fois

2 j'aime

Oatagaok

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