Ori and the Will of the Wisps
8.1
Ori and the Will of the Wisps

Jeu de Moon Studios et Xbox Game Studios (2020Nintendo Switch)

En lisant quelques critiques sur Hollow Knight, j’ai croisé à plusieurs reprises des références à Ori and the Blind Forest, les détracteurs du premier arguant qu’il n’était qu’une repompe du deuxième.


Je n’ai pas joué au premier volet d’Ori, mais j’ai pu faire l’acquisition de sa suite. Et, là, force m’est de constater qu’il y a effectivement de très grosses similitudes entre les deux. On retrouve certains ennemis (les moustiques et les mouches qui balancent de l’acide), on retrouve le système d’orbes qui améliorent nos compétences (celle des épines est notamment commune aux deux jeux), on retrouve ce grand PNJ itinérant (Quirrel/Tokk) et ce vendeur de carte à l’âme aventurière (Cornifer/Luppo), on retrouve ce principe d’exploration libre moyennant déblocage de certaines capacités et puis, surtout, on retrouve cette notion de déclin passé et d’infection latente.


Cependant, les similarités s’arrêtent là. En effet, Hollow Knight possède une carte bien plus grande et plus évolutive dans le temps (certaines zones deviennent inaccessibles à cause de la progression de l’infection et les ennemis deviennent plus difficiles à combattre ; là où rien ne bouge vraiment dans Ori). La diversité du bestiaire est aussi plus importante dans HK, même s’il y a plus d’interactions proposées dans Ori (le héros est moins laissé à l’abandon). Il faut aussi plus de temps de jeu pour débloquer certaines capacités bien utiles dans HK (comme celle de rester accroché aux murs, par exemple) que dans Ori. De manière générale, HK est beaucoup plus long qu’Ori, il ne faut pas se le cacher.


Néanmoins, Ori développe des phases de jeu qui n’existent pas du tout dans HK et qui ne sont pas inintéressantes. Personnellement, j’ai adoré explorer les zones aquatiques (et défoncer les piranhas en mode torpille) ; un peu moins creuser des tunnels dans les sables du désert même si le principe est plaisant (mais je reviendrais sur ce point plus tard). Les régions me paraissent également plus diversifiées dans Ori du fait que l’histoire se passe dans un monde aérien (là où HK est en grande majorité souterrain) et les personnages croisés ici et là appartiennent à des familles animales plus diverses (alors qu’il n’y avait que des insectes et autres arachnides dans HK). L’ambiance est par ailleurs moins sombre dans Ori, même s’il n’y a pas de quoi se taper sur les cuisses, ce qui aurait tendance à me faire penser qu’Ori est destiné à un public un poil plus jeune que Hollow Knight.


Un argument que je vais tout de même atténuer pour plusieurs raisons. La première est que si, effectivement, le jeu est court, il est aussi plus rapidement difficile. Très vite, le personnage se retrouve confronté à des zones infestées de piques en tout genre qui gênent la progression et pourrissent même l’envie d’explorer certains recoins. Sachant que Ori saute comme Luigi dans Super Mario Bros 3 et que certaines plateformes font pile la longueur du saut du héros, je peux vous assurer que sortir de certains amas de ronces n’est pas une mince affaire ; et je ne vous parle même pas d’atterrir sur des colonnes qui font la largeur de votre perso. Si on conjugue à ça le fait que certains modes de déplacement souffrent d’une inertie assez balèze (ex : le déplacement aérien avec la plume ou le déplacement dans le sable), alors le nombre de points de vie perdus bêtement devient assez faramineux.


La deuxième raison va s’orienter plutôt vers certains éléments de décor. En effet, il est assez difficile de faire la distinction entre de véritables plateformes et de simples dessins destinés à agrémenter le fond. Surtout que certaines plateformes ne sont accessibles qu’à condition de sauter exactement sur le bon pixel. Inversement, d’autres sont faciles à attraper alors même qu’elles ne présentent pas d’intérêt (je ne compte plus le nombre de fois où, alors que je me préparais à faire un saut long, je me suis retrouvée accrochée dans une branche, ou, alors que je fuyais le boss, j’ai fini posée sur une corniche quasiment invisible). En bref, le décor est très piégeux.


Et ensuite, je regrette qu’une bonne partie du système de jeu se base essentiellement sur du saut. Nous avons ici du saut basique, du saut en longueur, du saut en hauteur, du saut tracté, du saut propulsé et même du saut auto-projeté. Ori, c’est Spiderman, mais le souci, c’est que certains points d’accroche vous conduisent dans des directions complètement aléatoires et vous demanderont donc de refaire X fois le même chemin, jusqu’à ce que le hasard vous file un petit coup de pouce. Sans compter que pour atteindre certains points, il vous faudra combiner le triple saut, la ruée et le saut propulsé en espérant que les éléments mobiles vous permettant de progresser soient synchronisés et que la propulsion ne vous la fasse pas à l’envers, comme ça arrive parfois (sincèrement, il y un endroit où j’ai renoncé à l’idée d’y accéder car je passais plus de temps à m’empaler sur les piques qu’à avancer). Donc, même en mode facile, il faut une coordination du feu de Dieu pour progresser.


A côté de ça, le jeu est franchement très beau, avec une mention toute particulière aux Tréfonds de Fongesylve dans lesquels les moisissures sont parfaitement représentées, avec ces insectes encore vivants englués dans les toiles (arachnophobes, s’abstenir (comme dans HK d’ailleurs)). J’ai adoré aussi cette mousse bleue qui pousse un peu partout et qui est tellement bien faite qu’on a l’impression de la sentir nous chatouiller les orteils. Le trait fait par ailleurs plus mature que dans Hollow Knight ; un réalisme qui colle avec le contexte de l’histoire.


En conclusion, même si j’ai énormément pesté à certains moments à cause de la programmation millimétrée de quelques passages et sur le concept un peu contre-nature de la charge projetée, c’est un achat que je ne regrette pas du tout et que je conseille, même pour ceux qui ont joué à Hollow Knight.


PS : la zone finale est juste immonde de difficulté. On progresse à l’aveuglette, tous les déplacements sont calculés au quart de poil de cul, le terrain devient plus agressif à mesure que tu démêles le sac-de-nœud qui gangrène le Saule (alors que normalement, ça devrait être l’inverse) et il faut contrôler pas moins de quatre boutons différents pour avancer. Je suis en mode facile et j’ai une coordination de manchot, donc continuer est une souffrance (je le fais parce que ça me fait suer d’abandonner à deux pas du boss de fin). Il existe un succès pour avoir terminer le jeu en mode difficile. Bizarrement, je ne vais pas essayer de l’avoir celui-ci.

NicodemusLily
7
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le 20 juil. 2021

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