22 minutes de pure intelligence. Encore et encore...

Avis sur Outer Wilds sur PC

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22 minutes.
Quand j’ai compris, au bout de quelques cycles de jeu, que ce titre pouvait – techniquement parlant – très bien se finir en une seule run de 22 minutes, là j’ai pris conscience du monstre d’intelligence que j’avais en face de moi. Oui, ça m’a époustouflé.

Et la raison en est bien simple. Il est évident qu’on ne peut pas finir « Outer Wilds » en 22 minutes. Car pour accomplir la run décisive – celle qui va nous permettre de sauver définitivement nos miches et de voir la fin de ce jeu – il faut non seulement être capable de comprendre ce qu’il faut faire, mais aussi savoir quand le faire, et surtout avoir la maitrise technique suffisante pour le faire. Pour finir « Outer Wilds » il ne faut pas suivre un fil de missions, collecter des objets ou bien encore upgrader ad nauseam son personnage. Non. Il faut juste avoir fait siens la philosophie, l’univers et le gameplay de ce jeu.
En somme, on ne peut finir ce jeu qu’une fois qu’on l’a maitrisé sous tous ses aspects.
C’est juste brillant.

Et c’est d’autant plus brillant que, pour que cette démarche fonctionne, il faut qu’elle soit remarquablement exécutée. Or, « Outer Wilds » respire le travail et la réflexion sur le moindre de ses aspects. Rien n’est en trop. Rien ne manque. Tout ce qu’il y a dans ce jeu est au service de l’expérience vidéoludique. D’ailleurs, en bons ludologues, Alex Beachum et son équipe ont fait les choses en mode Nintendo’ Style. Ils sont d’abord partis de l’expérience de jeu qu’ils voulaient procurer au joueur AVANT de réfléchir à tout le reste. L’univers proposé, la direction artistique adoptée, les outils mis à disposition : tout cela a été conçu pour être AU SERVICE de l’expérience de jeu et non l’inverse comme c’est trop souvent le cas. D’ailleurs, cette patte « Nintendo » on la ressent beaucoup. On la ressent même partout.

Ainsi « Outer Wilds » est-il un jeu d’exploration. Plusieurs micro-mondes à explorer sans réelle indication ni véritable carte. Tout se fait à la vue ou bien en collectant des renseignements auprès de PNJ. L’univers a été pensé pour être suffisamment ramassé et dense pour qu’aucun effort de recherche ne soit vain. Le joueur curieux qui se risquera à regarder derrière chaque relief, à inspecter chaque crevasse, sera systématiquement récompensé. Sur cet aspect, difficile de ne pas voir l’inspiration d’un « Wind Waker » sauf qu’au lieu d’être sur les mers, « Outer Wilds » se risque à donner du relief à tout ça en l’implantant dans l’espace.

Et c’est là qu’arrive la deuxième inspiration « Made In Nintendo ». Tous ces petits planétoïdes qui nous obligent à penser en volume, à nous déplacer en volume, jusqu’à jouer des forces gravitationnelles de chacune de ces plateformes sphériques, ne sont pas sans nous rappeler quelque-chose. Oui, à bien y regarder tout cela nous apparait comme évident : au plaisir de l’exploration d’un « Wind Waker », « Outer Wilds » a visiblement voulu y greffer le plaisir de jouer avec les lois de la physique comme avait su le faire avant lui l’exceptionnel « Mario Galaxy ».

Ce seul mix aurait pu suffire pour nous donner un excellent jeu, mais il a fallu qu’en plus de ça, Alex Beachum rajoute un dernier élément nintendoïste dans l’ADN de son « Outer Wilds » : une narration en boucles finies à la « Majora’s Mask ». Les fameuses 22 minutes… A peine dépassera-t-on cette limite de temps de jeu que la mort s'abattra sur nous. La mort puis la renaissance, au début de la boucle. Tout repart alors à zéro… Et même mieux encore qu’un « Majora’s Mark », la mort est ici carrément intégrée à la narration. Qu’on meure englouti par le soleil ou bien en tombant connement d’une falaise, toutes ces morts sont conscientisées par l’avatar. Plus qu’un « Majora’s Mask », c’est plus à un « Edge of Tomorrow» version jeu-vidéo auquel on assiste. Ah mais quelle proposition de jeu !
(L’orgasme.)

Alors certes, s’inspirer des meilleurs jeux ne garantit pas forcément l’extase vidéoludique. Déjà il faut être capable de comprendre et de reproduire les mécaniques qui ont fait l’excellence de ces monuments d’hier, mais en plus il faut être en mesure de dégager de tout ça une cohérence et une identité propre ; éléments indispensables pour vivre une expérience à part. Or, sur ces deux points, non seulement « Outer Wilds » parvient à remplir avec brio ce cahier des charges pourtant très exigeant, mais en plus il réussit à accomplir cet exploit remarquable d’offrir une expérience unique de jeu-vidéo, au point de devenir une œuvre pionnière qui – immanquablement – ne pourra que marquer l’Histoire du média.

Déjà, je trouve qu’il est vraiment à noter qu’« Outer Wilds » ne se contente pas simplement de reprendre les codes des œuvres dont il s’est inspiré, il les complexifie et les peaufine quand même considérablement. Dans le domaine de l’exploration, comme dans « Wind Waker », la liberté laissée au joueur est totale, et cela dès le départ. Pas de murs invisibles. On peut aller partout, tout de suite. Chaque planète est accessible au joueur dès le premier décollage. On peut VRAIMENT tout faire. Et sur ce domaine-là, « Outer Wilds » pousse même le curseur plus loin que son modèle puisque – contrairement à « Wind Waker » qui fixait malgré tout des passages obligés conditionnés par l’acquisition de certains objets – ici on peut vraiment se retrouver dans une situation où, par audace et accident, on se mette à découvrir rapidement des éléments de résolution pourtant pensés pour être difficiles d’accès. En cela, « Outer Wilds » peut clairement être qualifié d’über-openworld tant son degré d’ouverture est grand.

Même constat concernant la physique du jeu. Alors que dans « Mario Galaxy » on s’amusait surtout à tourner dans tous les sens pour voir ce qui était caché ici ou là, ne reléguant la question de la gravité qu’au second plan lors de certaines phases de gameplay spécifiques, là par contre, dans « Outer Wilds », il y a un vrai travail qui a été mené sur tous ces jeux de forces contraires. Différences de gravité selon les planètes. Nécessité de prendre en compte notre vitesse lors des phases d’approche en vaisseau. Possibles risques d’effet de fronde… Jouer à ce jeu nécessite vraiment une prise en main. C’est vraiment un art qu’on peaufine au fur et à mesure des parties. Des règles toutes bêtes, parfois rageantes, mais qui garantissent malgré tout une redécouverte et une progression permanentes, même après des dizaines d’heures de jeu. Et j’insiste vraiment sur ce point parce que, pour moi, cette seule caractéristique suffit à faire d’« Outer Wilds » un vrai jeu dans le plus pur sens du terme. Son gameplay n’est pas juste une série de commandes simplistes qu’on active comme les touches d’un lecteur DVD pour faire avancer l’histoire. Non. Là il y a une vraie pratique. Un vrai apprentissage. Du jeu quoi…

Reste enfin la question de l’intrigue à la « Majora’s Mask ». Là-encore, les principes de base sont repris astucieusement : certaines choses ne se produisent qu’à certains moments de la boucle ce qui veut dire qu’on va devoir prendre en considération la question du temps qui s’écoule en fonction des objectifs qu’on s’est choisi. Mais là encore, le concept est ici poussé bien plus loin et surtout bien plus subtilement. Puisqu’au lieu d’enchainer des événements ponctuels, « Outer Wilds » propose plutôt des chaînes d’évolutions régulières. Une planète se désagrège progressivement tandis qu’une autre se remplit ou se vide de sable. Ainsi, selon le moment où on vient faire notre exploration, certaines zones sont accessibles et d’autres non. Sur ce plan-là, une fois de plus, le jeu est très inventif et je ne préfère pas trop en dire car, de toutes façons, la liste serait trop longue.

Voilà donc ce qui fait déjà d’« Outer Wilds » – par sa seule capacité à reprendre intelligemment les codes des plus grands – un jeu terriblement agréable et efficace. Mais il a donc fallu que la Team « Mobius Digital » aille plus loin. Il a donc fallu qu’elle réussisse le pari d’aller au-delà de ce bel héritage ; de repousser plus loin les frontières du média ; et d’offrir une proposition singulière et unique de jeu-vidéo. Et l’air de rien, il n’est pas forcément évident de trouver, au beau milieu de cette belle profusion de qualités, le facteur x qui fait que ce jeu bascule dans une tout autre dimension. Celui du chef d’œuvre vidéoludique. S’agit-il du charme et de la poésie de son esthétique presque enfantine ? Ou bien s’agit-il plutôt de la richesse et de la diversité des expériences proposées sur chacune des planètes ? A moins qu’il s’agisse tout simplement de ce remarquable habillage sonore, bruitages et bande originale confondus ? …Eh bien pour moi, c’est aucune de ces trois qualités là, bien qu’elles jouent toutes un rôle prépondérant. Non. Pour moi, ce qui fait que ce jeu bascule dans la dimension des chefs d’œuvre uniques, c’est surtout son remarquable sens de la narration.

Parce que oui, pour ceux qui l’auraient oublié, il y a quand même un détail qu’il ne faut pas perdre de vue avec ce jeu. C’est qu’en 22 minutes, techniquement, rien ne m’empêche d’aller directement à la fin. Et ce point là, il ne relève clairement pas du même ordre que le fameux « Abattre Ganon » dans « Breath of the Wild ». Parce que dans ce dernier Zelda-là, chercher à abattre Ganon dès le départ c’est mourir pitoyablement parce qu’on a pas le matos nécessaire pour poutrer le grand vilain méchant ! Alors que dans « Outer Wilds » rien de tout ça. Un pote peut me refiler une de ses parties toute fraichement installée que je peux lui finir son jeu en seulement 22 minutes ! Et cela dès la première run ! Ça veut donc dire que, dans le jeu de « Mobius Digital », on ne va pas pouvoir s’appuyer – comme dans un bon vieux Zelda – sur la nécessaire collection d’objets pour obliger le joueur à faire le tour de l’univers qu’on a programmé pour lui. Ça veut donc dire qu’on s’est appuyé sur autre chose. Et le génie d’Alex Bleachum et de ses petits gars de chez « Mobius » ça a été de remplacer les objets par des éléments de compréhension de la mécanique de jeu. Oui. Dans « Outer Wilds » on ne cherche pas à enrichir son équipement. On cherche à enrichir son appréhension du monde dans lequel on joue…

Ainsi, pour arriver à la fin d’« Outer Wilds », il faut donc avoir compris ce qui est en train de se passer dans l’univers d’« Outer Wilds » ; il faut aussi avoir compris comment il fonctionne ; et enfin il faut avoir compris comment interagir avec lui. Ça veut dire que l’histoire ne se déroule pas en parallèle du jeu. Non, ici, l’histoire C’EST le jeu. Il faut que je comprenne la mécanique de mon espace de jeu pour le déjouer. Et pour comprendre toute cette mécanique, je n’ai pas le choix. Il faut que j’expérimente par moi-même ou que je croise des gens qui ont expérimenté avant moi. Rien dans ce jeu n’est explicitement formulé. C’est toujours au joueur de comprendre. C’est toujours au joueur de tirer des hypothèses sur ce qu’il voit, puis encore au joueur d’expérimenter la fiabilité de ses hypothèses. Pour dire le niveau du truc...

...la super-nova au début du jeu, on ne te l’explique même pas. Si tu te lances là-dedans sans avoir rien lu – même pas le pitch – je peux te dire que ça a de quoi déconcerter… Moi, perso, il m’a bien fallu deux ou trois cycles avant de comprendre que c’était le soleil qui partait en sucette et non un astéroïde ou un truc du genre !

Ainsi, au-delà d’être un jeu d’exploration ou de « plateformes galactiques », « Outer Wilds » est avant toute chose une énigme. Un peu comme le récent « Return of the Obra Dinn », l’histoire n’apparaitra clairement au joueur que lorsque celui-ci aura su rassembler toutes les pièces du puzzle. En attendant, il se livrera à des suppositions, des conjectures, des extrapolations. Et c’est cette construction chaotique qui fera son aventure. Une aventure qui lui sera propre puisque, dans ce monde ouvert, personne n’aura découvert les mêmes éléments, dans le même ordre et avec la même difficulté… Chaque parcours sera unique. Chacun aura vécu sa découverte, ses premières morts, son cheminement et son apprentissage différemment. Et c’est là pour moi toute la puissance de ce jeu…

Et pourtant, malgré toutes ces qualités que je viens d’énoncer. On pourrait néanmoins voir une faille dans cette expérience proposée par « Outer Wilds ». Et cette faille, elle tiendrait justement dans ces 22 minutes.
Parce qu’au fond, si on peut finir ce jeu dès sa première run – et que ce qui nous en empêche c’est seulement notre méconnaissance de ce monde – alors cela veut dire que ce jeu serait presque impossible à rejouer. Bah oui : pourquoi refaire toute l’enquête à droite et à gauche alors qu’on sait déjà quoi faire, comment le faire et où le faire pour finir le jeu tout de suite ?
Là, oui, en cela, « Outer Wilds » pourrait avoir une faille…
Pourtant, de mon point de vue, je ne pense pas que ç’en soit une.

D’une part, je ne pense pas qu’on rejoue à un jeu seulement pour revoir la fin. Ce qu’on veut, c’est refaire le parcours. Se reconfronter aux épreuves. Or, ce n’est pas parce que « Outer Wilds » ne pose aucune barrière dès le départ que ça n’incitera personne à repartir à la pêche aux indices. Et pour le coup, je trouve même qu’« Outer Wilds » dispose d’un outil qui se prête particulièrement bien à la rejouabilité, c’est...

...le journal de bord. Compléter à nouveau le journal de bord, au fond, c’est un peu comme collecter les différents objets d’un Zelda. On refait les épreuves. On complète les vignettes. Et quand le tableau de bord est complet, on est heureux d’avoir parcouru à nouveau cet univers ; de l’avoir même parcouru différemment puisque dans l’ordre voulu.

De plus, l’histoire est suffisamment dense et complexe pour que la parcourir à nouveau, autrement, c’est être amené à la comprendre différemment.

Et puis surtout, je pense que la question de la difficile rejouabilité du titre est d’autant plus une question close dans ce cas présent qu’elle est au fond remarquablement traitée par la conclusion de ce titre. (Oui oui… Qualité de la narration : encore et toujours…) Parce qu’au fond, de quoi nous parle cet « Outer Wilds » si ce n’est de notre rapport au jeu-vidéo ? On enchaine les parties – on enchaine les boucles de gameplay – jusqu’à arriver à une certaine forme d’accomplissement. Arrivé à ce climax, le jeu n’a plus rien à offrir, si ce n’est de la nostalgie. La beauté de la découverte et de l’apprentissage est désormais derrière nous. Et si on n’y retourne ce n’est que pour se rappeler. Se rappeler de ce que c’était… Au fond, ne sommes-nous pas un peu comme cet âtrien que le jeu nous fait incarner ? Nous parcourons ces boucles qui, si nous le souhaitons, pourraient ne jamais s’arrêter. Seulement, en tant que joueur, on recherche une finalité. On recherche toujours à un moment ou à un autre une forme d’accomplissement, quitte à ce que cela signifie la fin. La fin de tout un univers.

Finir « Outer Wilds », c’est accepter que toutes les bonnes choses ont une fin et que ce n’est pas grave en soi car, derrière ça, il y aura sûrement autre chose…
Voilà au fond ce que nous raconte ce jeu.
Et moi je trouve que c’est un très beau message de la part d’un développeur.
Mieux encore je trouve même que c’est un très beau message humain, au-delà même de notre seul rapport au jeu.

Alors oui. Pour ces merveilleuses boucles de 22 minutes que m’a apportées cet « Outer Wilds », j’ai envie de dire « merci ». Merci d’avoir été aussi lucide. Merci d’avoir été aussi besogneux. Merci d’avoir été aussi exigeant… Car, comme je l’ai déjà dit plus haut, « Outer Wilds » est pour moi une véritable proposition de jeu-vidéo : une œuvre majeure qui marquera le média. Mais de mon point de vue – plus important encore – « Outer Wilds » a marqué MON histoire de joueur. Et ça, rien que pour ça, ça mérite une infinité de compliments…

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