Outlast 2
6.5
Outlast 2

Jeu de Red Barrels (2017PlayStation 4)

Pour ceux qui aiment les licornes roses et les petits bonbons, c'était l'autre porte

Alors, alors, alors…par où vais-je commencer ?


Je vais être honnête, j'ai pas terminé le jeu. En fait, j'ai tenu peut-être 15 minutes...[arrêtez, je vous entends soupirer] sans doute parce que je connaissais déjà l'univers d'Outlast et ses défauts récurrents comme son manque absolu de cohérence et l'absence totale de crédibilité dans le scénario... le tout mélangé à des scènes é-pou-van-tables toutes plus improbables les unes que les autres... avec un héros passif qui ne peut jamais se défendre.
Sur ce point, le joueur est prévenu dès le départ avec une phrase du style : « hum, alors vous n’êtes pas un combattant du coup, vous avez le choix entre fuir, vous cachez ou CREVER »
Alors déjà, je suis désolé mais moi non plus dans la vraie vie je ne suis pas un combattant DU TOUT mais je vous garanti que si on essaie de me buter, je ne vais pas passer mon temps à me cacher sous un lit (paradoxalement, je pourrais peut-être le faire pour des motifs beaucoup plus futiles mais pas pour ça).
C’est un parti pris qui mérite un peu d’être commenté car il est loin d’être anodin. En effet, le réflexe de défense fait probablement parti des réponses les plus primaires et les plus immédiates chez l’homme… On est attaqué : on se défend. Même si on est pas Hitman. Même si on est hippie et qu’on a signé le manifeste pour ne pas aller faire son service militaire car on est pas d’accord avec le truc des fusils car la baïonnette ça pique au bout et ça tue. Moi je vous le dis, si on veut me buter, va falloir sortir les fourchettes les gars. Surtout quand il s’agit de lutter pour sa survie.
Du coup, je me pose la question : pourquoi les développeurs privent-ils systématiquement leur personnage de cette possibilité d’action ? Pourquoi sommes-nous systématiquement rendu impuissant d’entrée de jeu ? Car comme Miles Upshur avant lui, Blake Langermann est un homme impuissant qui va devoir ramper sous des trucs ou se cacher dans des barriques rouillées pour pouvoir avoir une chance de survivre.
Je n’ai pas de véritable réponse à cette question. Peut-être que les développeurs se sont dit que ce serait encore plus flippant comme ça, en nous rendant incapable d’affronter nos peurs et nos angoisses et en nous forçant à détaler comme un lapin chaque fois qu’un visage infâme apparaît ?


Quoi qu’il en soit, je ne ferai pas un pavé sur le jeu puisque de toute façon je ne l’ai pas terminé. En fait, je l’ai commencé en me disant : « j’espère que ce sera moins nul que la dernière fois ».

Il s’était écoulé trois ans entre le développement de Outlast Whistleblower et Outlast 2 et en trois ans il pouvait s’en passer des trucs. Mais dès que le jeu a démarré, j’ai su que c’était cuit.


L’histoire débute avec une conversation entre Blake Langermann et sa femme Lynn à bord d’un hélicoptère qui partent courageusement enquêter sur la disparition et le meurtre d’une jeune femme dont on ignore à peu près tout sinon qu’elle était enceinte et aussi accessoirement bourrée de mercure (voilà ce qui arrive qu’on mange trop de thon boite si vous voulez mon avis). Et bon, assez vite, on se dit que les choses vont mal tourner pour les deux journalistes d’investigation puisqu’on sent la logique pourrie d'Outlast qui consiste en une sorte de loi de Murphy permanente pointer le gros bout de son gros nez. Outlast aurait pu aussi s’appeler « Les Désastreuses aventures des personnages de Red Barrels » que ça ne m’aurait pas choqué. C’est ainsi que notre hélicoptère se crashe malencontreusement dans un endroit...hum… je ne sais plus quoi vous dire moi… un mauvais endroit ?


On se réveille -bah oui quand même sinon y’a plus de jeu - après avoir eu une petite vision en forme de flashback dans notre lycée d’ado. Graphiquement, cette scène est très belle : le lino brille de mille feux, le bleu turquoise des casiers alignés contre le mur par dizaines est somptueux. Le couloir est d’abord plongé dans la pénombre, absolument vide. A son extrémité, on observe une pièce plus lumineuse sur le mur de laquelle trône un crucifix comportant l’inscription INRI qui est l’acronyme de la locution latine Iesus Nazarenus Rex Iudaerum qui signifie « Jésus le Nazaréen, roi des Juifs ». Lycée catholique donc. Une porte du casier s’ouvre toute seule et l’on aperçoit sur des photos trois jeunes gens et le prénom Jessica, inscrit sur une médaille, personnage dont nous ne savons rien. Il semble que Blake Langermann l’ait connu autrefois au lycée ; en effet ce dernier raconte brièvement au début de la cinématique en hélicoptère un rêve qu’il a fait à sa femme dans lequel une dénommée Jessica apparaissait. A la manière dont les deux protagonistes parlent d’elle, on peut penser que celle-ci est morte. Une mer de sang se déverse soudainement dans le couloir désert et notre héros revient à lui, dans le monde [tout pourri] réel.


J’avais pris le mode « Très facile, promenade de santé/ niveau EHPAD/ Happy Days / avec du thé et des couvertures » et au bout de cinq minutes de jeu il fait nuit noir, on y voit pas à trois pas, et mon personnage vient déjà de subir un énorme traumatisme avec cet accident. Évidemment comme chacun sait, le niveau de difficulté n’influe pas sur la teneur du scénario. Le mode « facile » s’ajoute aux autres déjà existants dans les précédentes versions du jeu (normal, difficile, cauchemars et psychose). Bon. L’hélicoptère est en flamme, le tuto du jeu commence… « Pour pleurer de désespoir, appuyer sur la touche rond » aurait dû être le premier truc à nous montrer. On retrouve le pilote dans un arbre ligoté et écorché vif… Au début j’ai cru que l’infortuné avait juste malencontreusement atterri dedans comme cela peut arriver parfois dans certain accidents mais cela n’aurait sans doute pas été assez horrible alors les développeurs ont décidé qu’en plus quelque chose ou quelqu’un l’avait torturé.
Blake Langermann que nous incarnons vaillamment se met donc à chercher sa moitié -j’ai pas vu la suite mais à mon avis il est un peu optimiste - et cette quête devient notre premier objectif de jeu. On se faufile dans la nuit au milieu des bruits louches et des crépitements de feuilles comme un petit marcassin apeuré jusqu’à notre arrivée dans une espèce de petit village minable avec des fenêtres ou des portes grossièrement barricadées par de vieilles planches pourries.
Nous, idéalement, on voudrait bien trouver un médecin avec du spasfon et des pansements mercurochrome mais l’équipe de développeurs n’as pas tellement dû changer depuis la dernière fois et du coup, on trouve que des macchabées et des lettres très malsaines de gens dont on ne saura jamais rien et qu’on ne rencontrera probablement jamais durant notre progression, ce qui signifie donc le background déjà moisi dans les précédents Outlast (souvenez-vous de ces documents soit-disant ULTRA CONFIDENTIELS sur Murkoff Foundation dans Mount Massive Asylum qu’un esprit distrait avait semé comme les cailloux du Petit Poucet qui ne voulaient absolument rien dire du tout et qu’on retrouvait un peu n’importe quand et n’importe où sans que cela n’apporte jamais rien au jeu) revient ici… sur un fond de secte pseudo-chrétienne-illuminati-Post-Pré-Apocalyptico-Antéchriste.
Ce thème - déjà casse-gueule de base - était suggéré dans les précédents Outlast à grands renforts d’imprécations religieuses, de cierges et de sacrifices mais ici, il est clairement amplifié. C’est simple : on ne peut pas faire trois pas sans tomber sur un crucifix ou des ex-voto. Il y a tellement de croix partout qu’on ne sait pas trop si on marche sur un cimetière d’anonymes ou si c’est un nouveau style de déco. [Peut-être les développeurs travaillaient-ils avec un devkit possédé ? ] On ne sait pas trop pourquoi c’est ce thème mystico-fanatico-religieux fondé sur une apparente base de christianisme qui a été retenu au lieu d’un autre… on a l’impression que les gars du développement l’ont choisi comme si ce thème pouvait « habiller » la narration et qu’il allait presque se suffire à lui tout seul pour justifier les pires atrocités. Ils auraient pu choisir le bouddhisme hein. On n’en parle jamais assez des dérives sectaires du bouddhisme (mais foutre des statues de petits bouddhas obèses partout, ça aurait peut-être été moins effrayant).
Donc on continue de marcher clopin-clopant dans le village à la recherche d’une aide bienveillante, chaleureuse et protectrice (mais qui peut encore croire à ça si on connaît un peu l’univers du jeu) on rentre dans des maisons - moi j’appellerais plutôt ça des huttes mais bon – mais on ne trouve pas grand-chose à part des piles, des bandages, des lettres de gens schizophrènes et des cadavres autours desquels virevoltent joyeusement mouches et autres insectes dévoreurs de chairs humaines putrides.
Le meilleur moment selon moi, c’est quand on rentre dans une sorte de grange avec au sol une trappe à double portes ouvertes et qu’on descend là-dessous pour tomber nez-à-nez une sorte de berceau rempli de paille avec plein de sang dedans et des asticots. Déjà que la thématique « Partons-à-la-chasse-aux-indices-sur-le-meurtre-d’une-femme-enceinte-et-empoisonnée » ne me transportait pas des masses, mais alors là, je me suis dit que peut-être je devrais laisser tomber, que c'était la fin des haricots en somme et que vraiment, voulais-je revivre des scènes de torture castratrice comme dans la version précédente du jeu ? Bof.


Alors oui, JE SAIS : on est dans un survival horror ce qui signifie qu’on est pas là pour regarder la lune et chanter notre amour de la vie tout en sirotant négligemment une menthe à l’eau mais ô développeurs de mon cœur, faites au moins un effort d’imagination ! L’horreur c’est comme l’érotisme : si vous voulez que ça fonctionne un minimum, il va falloir travailler un peu plus sur l’art de la suggestion et la subtilité ; deux choses dont manque cruellement ce jeu… avec une pincée d’intelligence dans le scénario qui respire la vacuité intersidérale.


J’ai pas terminé le jeu mais je suis allée voir le résumé sur un forum (merci à Pedrof pour m’avoir permis de connaître la suite absolument INCROYABLE de l’histoire).
Je ne veux pas vous gâcher la fin donc je ne dirai rien de plus. Si vous voulez jouer à un navet, ça vous regarde. Personnellement, je préfère les jeux qui laissent au joueur un minimum d’espoir quand au sort de leur personnage. C’est aussi un autre gros défaut d’Outlast : quelque part, le personnage ne s’en sort jamais (et moi, je voudrais justement qu’il s’en sorte : au moins ça donnerait un peu plus de sens à toutes les horreurs qu’il traverse).


Sur ce, je vous laisse : c'est l'heure de Question pour un Champion.

Proximah
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le 15 nov. 2020

Critique lue 536 fois

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Proxima

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