Persona est une série que j’adore malgré le fait que ce soit une catastrophe à tous les niveaux de conception, du gameplay jusqu’à la narration. Mais fort heureusement pour cette série, deux éléments viendront immanquablement assembler ces éléments perfectibles pour donner l’illusion d’un chef d’œuvre : le dosage et le rythme.
Après cinq heures de pénible introduction digne des plus chiants des visuals novels et qui a pour effet de créer une insupportable envie de mettre les mains sur le gameplay, le joueur se voit d’un coup submergé sous une montagne de possibilités, et ces possibilités sont encadrés par toutes une série de contraintes qui rythmera la progression du jeu.
Celui-ci est constitué de plusieurs arcs narratifs, avec son donjon à explorer et son grand méchant à vaincre dans une limite de temps imparti sans quoi c’est le game over. Dès lors une sensation d’urgence et le besoin de prendre les meilleures décisions possibles se crée, mettant ainsi le joueur sous tentions durant toute sa progression jusqu’à ce qu’il se rende compte de la supercherie de la chose.
Alors pour éviter ce game over on enchaine des séquences de « gameplay » qui au final ne sont que des petits sketchs narratifs : on fait étudier notre avatar, on lui fait entretenir ses relations avec ses camarades, on lui fait faire des emplettes pour se préparer à l’exploration du donjon. Et ces séquences prisent indépendamment sont d’une stérilité flagrante tant elles sont vides d’intérêts ludiques ou narratives, mais le rythme et le dosage font que ces scénettes ne sont pas assez longues que pour taper sur les nerfs et l’illusion de contrôle qu’on nous donne entre chaque séquence ainsi que la contrainte du nombre d’action que l’on peut accomplir par jour permet de faire passer la pilule.
Du coup, la gestion du quotidien si on s’y penche ce n’est pas bien intéressant, alors qu’en est-il des combats ? Comme dans la plupart des rpg japonais ça a la profondeur d’un vaste pierre/feuille/ciseau couplé avec un système de capture de pokemon sous acide. Et celle-ci n’a également aucun intérêt, pour peu qu’on commence à s’attacher à notre persona, dans les 10 minutes qui suivent on en viendra à la fusionner avec une autre pour avoir une nouvelle. Je suis grandement intrigué par toute les possibilités stratégiques offertes au joueur pour créer la persona ultime, alors que sans se prendra la tête on peut se contenter simplement de foncer dans le tas.
Ca fait deux parties de ratées, il reste le scénario : sur le papier c’est noir, c’est osé, c’est intéressant. Dans l’exécution c’est tellement raté que mon but scénaristique s’est retrouvé atteint lorsque mon avatar s’est mis en couple avec sa prof de science humaine et c’est bien dommage.
Le scénario tente de nous faire avaler qu’on est du côté des marginalisés et que nous allons mener une bataille pleine de sens contre les privilégiés de la société pour un monde meilleur, de prendre le contrôle de leur ostracisation et de répliquer contre les personnes qui ont rendu leurs vies d’étudiant un enfer. Chaque donjon est un cri de détresse et de douleur contre un monde pourri, et chaque boss est un cri de victoire sur l’injustice, mais plus le jeu avance et plus cette perspective marginale s’évanouie pour finalement faire office de façade.
En faisant du groupe de protagoniste uniquement marginale en surface, l’éditeur Atlus, refuse de s’engager réellement dans ses propos. Ce qui donne du courage à ceux qui luttent, c’est de voir leur propre combat réfléchit dans les œuvres qu’ils explorent, et c’est particulièrement de ce point de vue que persona 5 est un échec absolu.
Comme dans les pires relations, beaucoup de temps d'investi pour finalement rien en retour, j’ai 85h de jeu au compteur, avec son rythme effréné, j’ai eu du plaisir, ou du moins si je prends le temps de me poser et de réfléchir à mon expérience, j’en ai eu l’illusion. Persona 5, c’est comme valser sur du Bach alors qu’en réalité t’es entrain de Twerker comme un mongole sur du magic système.