Persona 5
8.5
Persona 5

Jeu de Atlus et Deep Silver (2016PlayStation 4)

"I am thou... Thou art I... From the sea of thy soul, I come..."

..// OVERVIEW //..
Temps de jeu : 100h


Mode de difficulté : normal puis easy


Equipe finale : tout le monde au niveau 73


New Game + : non merci


Fan de la licence Persona ? « Mouais ». Persona 3 ne m’a pas laissé un souvenir impérissable et je l’avais lâché assez vite. J’ai à l’inverse totalement adhéré à Persona 4 que j’ai complété en long en large et en travers. Néanmoins, j’ai toujours eu plus ou moins de mal avec l’univers Megaten, ne finissant presque aucun des titres auxquels j’ai pu goûter (Lucifer’s Call, Digital Devil Saga I et II, et Persona 3).


..// PROS aka « It’s not as beautiful as you… » //..


La direction artistique se révèle particulièrement agréable. Il s’entend qu’il faut être sensible au design du jeu, mais bien que je sois totalement allergique aux grosses interfaces qui me pourrissent l’immersion dans les jeux (plutôt dans les Open World on va dire), replacé dans le contexte de la licence et du genre, ça passe quand même plutôt bien. Dynamiques et colorés, les menus font preuve d’une véritable originalité en matière de mise en scène avec des transitions animées soignées. On pourrait avoir la fausse impression que l’écran est surchargé d’informations alors que l’ensemble reste lisible et n’affiche que l’essentiel, avec un enrobage très coloré sans pour autant être agressif. Malgré sa techno PS3, les divers environnements sont suffisamment travaillés pour ne pas trop jurer avec les dernières productions du genre (bon, quand même un peu hein), tout comme les personnages qui, malgré un charisme fluctuant, restent soignés. Du bon boulot en somme, même si l'effort est surtout du côté artistique plus que technique.


Les personnages dont le système d’affinité, basé essentiellement sur notre développement personnel et sur le temps que l’on consacre à nos contacts, n’est pas qu’un gadget. En prenant le temps de développer des liens forts avec chacun d’entre eux, ainsi qu’avec une poignée de personnages secondaires, on débloque tout un tas de bonus très intéressants, pour ne pas dire indispensables, qui font véritablement la différence pendant les combats. Un arrosage de balles gratuit en début de combat, la possibilité de renégocier une discussion mal engagée, divers buffs temporaires, le regain de SP, etc. On a tout intérêt à trouver le bon équilibre entre passer du temps à lire des bouquins, regarder des films, jouer à des jeux vidéo, ou sortir avec notre liste d'amis pour faire plus ample connaissance, et plus si affinité.


Le système de combat qui, s’il est à mon sens moins original, moins pratique, et moins théâtrale que celui d’un Tokyo Mirage Session, conserve un certain dynamisme par l’ajout d’actions en temps réel, via l’utilisation des armes à feu. C’est même la principale évolution de cet épisode puisque chaque protagoniste possède une arme de mêlée et une arme à feu (fusil d’assaut, pistolet, fusil à pompe… lance-grenades), ce qui confère aux affrontement un côté parfois défoulant. Le reste ne bouscule pas les habitués des Megaten, avec toujours le même principe de forces et faiblesses dont il faut user et abuser au maximum pour ne pas finir six pieds sous terre. Il en va de même avec le système de couverture (nouveauté de cet épisode) qui permet d'avoir l’initiative en début de combat en tendant des embuscades à tout va. Indispensable.


Le level design est enfin valable. Bien que certains Palaces (nom donné aux donjons les plus importants) soient parfois un peu étranges, on ne peut que saluer l’effort des développeurs d’avoir enfin fait des donjons qui soient un minimum agréables à parcourir, et qui n’ont plus l’air d'interminables couloirs placés un peu n'importe comment. Pour faire court, les Palaces sont une représentation fantasmée de lieux réels auxquels sont rattachées nos cibles. Exception faite du Mementos qui ressemble à un gros donjon procédural qui part dans tous les sens, tous les Palaces offrent une construction qui tient la route et qui met en valeur la furtivité. Il ne faut pas s'attendre pour autant à du Dishonored ou du Deus Ex, on reste dans du JRPG où les conduits d'aération restent très rares.


Un scénario accrocheur malgré quelques longueurs. Profitant d’un retournement de situation assez plaisant en cours de route, dont bien entendu je ne spoilerai pas une miette, on se laisse porter par cette vie estudiantine mettant en scène des ados confrontés au monde des adultes qui les prennent trop souvent de haut. Certains sujets graves comme le suicide, les abus de pouvoir, le harcèlement sexuel, l'abus de confiance, le chantage, ou les viols « promotion canapé » dans le milieu des Idols, viennent nous rappeler que le jeu prend ses références directement dans notre triste réalité, même s’il se préserve bien de toutes scènes choquantes. Ne comptez pas non plus sur les romances pour vous rincer l’œil façon Mass Effect, on parle d’adolescents qui ont entre 15 et 17 ans tout de même, et d'un jeu grand public.


..// CONS aka « Let’s not do that today » //..


Une liberté d’action très restreinte. Etre étudiant, en période probatoire qui plus est, n’excuse pas tout, et surtout pas le design très contraignant des activités quotidiennes. Déjà très limité en terme de possibilités au jour le jour, on subit de bout en bout le diktat de Morgana qui passe son temps à nous interdire de sortir ou de regarder un film parce qu’on serait trop fatigué (mais non). Sans compter les activités elles-mêmes qui bouffent une période de temps pour pas grand-chose, comme regarder le lave-linge tourner jusqu’au bout de son cycle OU lire un livre de 12 pages, mais surtout pas les deux en même temps. Le mois d’août sera tristement révélateur des failles de ce design, la moindre occupation prenant toute notre journée. Sans en garder un souvenir précis, si je pouvais accepter ce design en 2009 pour Persona 4, je trouve cela à présent relativement insupportable, d’autant plus qu’il est assez inconstant.


Une pression quotidienne inutile qui confine à l'overdose, via nos compagnons qui passent leur temps à nous rappeler l’urgence d’en finir avec le boss du moment. Il ne se passe pas un jour sans qu’ils nous répètent de vive voix ou par SMS qu’il faut se magner, alors qu’il nous reste parfois plus d’une semaine ou deux et que l’on a déjà exploré le donjon de bout en bout. Mais non, ils répètent inlassablement la même litanie pénible sur la date de péremption du boss, laquelle nous conduira au Game Over si elle n’est pas respectée. C’EST BON J’AI COMPRIS LE CONCEPT, MERCI. « Hey … il nous reste 22 jours pour battre le boss, ne traînons pas. » … « Miaou » … « Comment Rintin … enfin Morgana ? On a déjà exploré tout le donjon 15 fois, trouvé tous les coffres et il nous reste à réduire en miette le boss final qui nous attend derrière la dernière porte ? » … « Miaou » … « oui tu as raison, il ne nous reste plus que 21 jours, et j’ai déjà reçu ce matin un SMS de Bob, deux SMS de Paula et un SMS de Louis pour me le rappeler. Vite ».


Un héros totalement muet. Pour une raison obscure, et donc forcément foireuse, notre "Joker" est totalement muet et ne bénéficie donc pas d’un doublage sonore qui lui donnerait un peu plus d’épaisseur. Sans rentrer dans les éternels débats autour de cette question, puisque certains trouvent cela tout à fait normal ou acceptable d’avoir un personnage central qui ne pipe mot, soit disant pour une meilleure identification (m’identifier à un étudiant japonais de 16 ans ? Oui bien sûr…), cela ne fait toujours aucun sens pour moi. D’autant plus que la seule chose que l’on peut personnaliser sur ce héros, c’est son nom (pour ce que ça sert…). Certes, on a bien de temps à autres quelques choix de réponses dont on a pas franchement l’impression que ça change grand-chose, à de très rares exceptions près où cela influera réellement le déroulement du jeu, mais on ne me fera pas croire que ces quelques lignes de dialogues supplémentaires auraient grevé le budget localisation du jeu.


Le système de combat automatique ne tient pas compte du concept de forces et faiblesses. Passer en mode automatique pour gagner parfois un peu de temps, et arrêter de s’infliger les mêmes combats qui tournent en boucle dans une zone donnée, avec toujours les mêmes ennemis qui reviennent encore et encore, revient à passer notre équipe en mode furie. Tout le monde se contente de taper l’ennemi au corps-à-corps sans se soucier de quoique ce soit. Il existe pourtant une option pour passer nos alliés en mode autonome dans lequel ils suivent quelques règles basiques (économie de SP, tout donner,…), mais ce mode offre trop peu de contrôle pour être réellement plaisant. Dans un registre un brin différent, il faudrait bannir à jamais le système de sauvegarde (en donjon) qui date d’une époque révolue. Devoir aller dans une salle précise, dont on nous interdit l’accès parfois pour des raisons scénaristiques (Morgana tu fais chier là), il ne faut plus. Résultat, on peut parfois passer de trente minutes à une heure, sans pouvoir sauvegarder. Il suffit. Le challenge vous dites ? Nan nan.


Le système de dialogue pour recruter les ennemis. Alors soit je n'ai toujours rien compris à ce truc, soit c'est juste de la merde en fait. Impossible de savoir quoi répondre aux ennemis à qui l'on demande de bien vouloir rallier nos rangs en échange de la vie sauve, ces derniers posant tous les mêmes questions aléatoirement, avec des réponses qui n'ont aucune logique. Un gros bourrin ne demandera pas forcément des réponses musclées à ses questions, et une succube ne voudra pas forcément jouer sur la domination alors que l'on s'attend à ce qu'elle y soit plutôt sensible. Pour moi, ça reste du pifomètre total, ou du par cœur, ou j'en sais rien. Toujours est-il que j'ai vite laissé tomber toute envie de discuter avec mes ennemis, pour les laisser se soumettre volontairement à moi quand ils sentent la mort venir et qu'ils préfèrent se rendre. Pourquoi ce système foireux existe-il toujours ? Mystère...


Techniquement assez faible. Si l’on passe outre la direction artistique dont l’appréciation reste subjective, le fait qu’il soit également sorti sur PS3 au Japon ne risque pas de placer ce jeu en référence technique de quoique ce soit. Ce d’autant plus que l’on a encore une fois un jeu PS3 porté sur PS4 à minima, avec des différences assez insignifiantes entre les deux versions (résolution et ombres améliorées notamment). La représentation de Tokyo est une nouvelle fois limité à la modélisation de quelques quartiers minuscules quand ça ne sont pas juste des pièces fermées dans lesquelles on ne se déplace même pas. Si l’ensemble tient la route et les décors fourmillent de détails, on aura trop souvent l’occasion d’admirer de grandes et magnifiques textures floues un peu partout. A l’instar des Tales Of, la licence Persona se traîne elle aussi le boulet de la génération de consoles précédente. Aller, on y croit fort pour Persona 6... ou pas.


..// CONCLUSION //..
Avec un scénario qui reste classique tout en réservant quelques surprises bienvenues, l’enrobage de qualité fait de cet épisode le plus travaillé de la série, piochant allègrement dans les entrailles de ses prédécesseurs. La véritable surprise, me concernant, reste le travail réalisé sur les niveaux qui ressemblent enfin à quelque chose … si l’on met de côté le Metaverse du métro tokyoïte, comme indiqué précédemment. Tout le reste a pour ma part été vu et revu, à quelques ajouts près çà et là, comme les armes à feu utilisables en complément des armes de mêlée. Inutile de préciser également qu'il faut aimer lire et ne pas avoir peur de se taper des kilomètres de dialogues en anglais, le jeu étant très bavard et non traduit en français.


Si vous n’attendiez pas d’évolution ou de révolution particulière, cela devrait relativement bien se passer. Si à l’inverse vous espérez que chaque épisode d’un jeu aille de l’avant, se remette éventuellement en cause, ou tende de plus en plus vers la liberté d’explorer et de faire comme bon nous semble, vous risquez de prendre un mur. Persona 5 joue la sécurité en corrigeant son plus gros défaut (les donjons), mais reste bien au chaud sous sa couverture, osant à peine mettre un pied en dehors du lit de la PS3. Et je ne parle même pas du mode Share verrouillé, dont le but "anti spoiler" fait surtout chier tous ceux qui prennent moult screenshots tout au long d'une partie, genre moi. J'y réfléchirai donc à deux fois avant de me jeter sur un Persona 6. Surtout s'il faut attendre encore 8 ans pour voir arriver une suite ... sur PS3 ? Comment ça je trolle ? Mais non, mais non.

Dark_Inquisitor
7
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le 26 mai 2017

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Dark_Inquisitor

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