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Avis sur Prey sur PC

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Version PC

Prey, c’est un jeu qu’un journaliste sous Xanax pourrait qualifier de mélange entre Dead Space et Bioshock. Entre Deus Ex et Half Life. Ou encore entre Système Shock et Resident Evil. Il développerait sa critique en trois parties : gameplay, level design puis technique et durée de vie, en lâchant au passage une petite comparaison à Dark Souls. Content de lui, il finirait sa journée en repensant à ce fusil à pompe Armalite AR-10, vu hier en promotion, avec lequel il rêve de plomber la tête de ses collègues et lecteurs.

Eh bien, ce journaliste aurait tort. De comparer Prey à ces jeux.

Prey est un shooter moyen. Un jeu d’infiltration médiocre. Un survival à peine horrifique. Une simulation d’éboueur un peu trop réelle, ennuyeuse. Un rappel douloureux des nombreux échecs dans l’histoire du jeu vidéo en ce qui concernent les combats et déplacements spatiaux.

Mais c’est aussi un jeu qui propose de pousser des gros sous un train, juste après avoir présenté le frère obèse de l’héroïne. Et ça, ça change quand même beaucoup de choses.

Prey a bien compris la satisfaction tirée de la transgression des règles imposés. Le jeu dispose de nombreuses mécaniques de gameplay, distillées au fil de l’aventure avec le minimum d’explication. Le joueur devra éprouver la solidité de ces règles, mais aussi leurs limites, sur le monde qui l’entoure, dans des situations très diverses.

Le style de jeu s’adapte au choix du joueur, la personnalisation est complète. En récompensant l’inventivité, la réflexion et l’utilisation de synergies, le titre cherche à casser les codes du jeu vidéo, tout en offrant un challenge quelque que soit l’approche. Rien n’est plus plaisant que ces petites épiphanies, où une situation problématique se résout grâce à l’intrication subtile d’une suite d’actions méthodiquement choisies.

Dans sa volonté d’imposer une atmosphère oppressante, Prey accouche du Mimic, ennemi bien particulier. Traitrise incarné, il est capable de prendre la forme de n’importe quel objet, ne laissant jamais à l’héroïne la possibilité de baisser sa garde.

Représentant la perfidie et l’hostilité d’un environnement a priori dépourvu d’ennemi, ils sont à l’image du reste du jeu. Grâce une mise en scène intelligente, utilisant son environnement de façon organique, le jeu instaure une ambiance pesante, mais aussi un récit prenant.

Intrigues et sous intrigues se mêlent dans une trame scénaristique solide et fluide, jamais dirigiste. La narration sature l’environnement, et il sera son seul medium. Les embranchements sont nombreux, changeant radicalement le point final de cette aventure. Et une fois atteint, l’envie est grande de s’y replonger pour en étudier les alternatives.

Replonger de bon cœur dans cette mise en abime de simulations détraquées, faisant écho à la situation du joueur face au jeu, sans jamais tomber dans le questionnement facile sur la vacuité de ses choix, mais seulement pour servir son amusement. Celui d’expérimenter, d’explorer, de décider, de comprendre les manigances de TranStar, et derrière elle, celle des développeurs.

Que reste-t-il une fois l’expérience finie ? Une haine féroce pour les tasses à café, sans doute. Un amour immodéré de la souffrance des obèses, certes. Mais aussi l’espoir de voir la fin de ces jeux qui vous refusent une victoire facile à cause d’un héros incapable de sauter une simple barrière, et la promesse d’en voir de nouveaux, prônant un gameplay émergent, intelligent, créatif, plus complet, et plus audacieux encore.

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