Quand Tim Schafer propose le loufoque et la diversité à l’extrême

Avis sur Psychonauts sur PC

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Après s’être illustré dans l’écriture et la direction de quelques grands noms du Point’n Click de LucasArts avec notamment Day of the Tentacles et Grim Fandamgo, Tim Schafer créé son propre studio, Double Fine, et sort 5 ans plus tard en 2005 un jeu à l’univers d’apparence tout aussi déjantée que ses précédents jeux mais dans un style de jeu radicalement différent, celui de la plate-forme en 3D. Bien que je ne sois pas le plus grand fan du travail de ce génie créatif pour beaucoup, j’étais assez curieux du résultat final de ce très bon jeu injustement oublié à en croire sa réputation. La critique étant longue, je vous propose l’écoute d’un thème avec une petite French Touch, Napoleon’s Final Conflict Revisited, pendant la lecture.

RÉALISATION / ESTHÉTISME : 9 / 10

Bon déjà on reconnaît de suite la direction artistique souvent empruntée par le monsieur avec un chara-design très caricatural au minimum, souvent le plus loufoque possible. Ce n’est pas un style que j’apprécie beaucoup la plupart du temps, parce que je le trouve trop en décalage avec le reste, mais je dois bien avouer qu’ici ça fait sens tant c’est tout l’univers qui est loufoque à souhait. On a beau avoir une séparation entre un monde réel et un monde alterné, le premier n’est pas beaucoup moins barré que le second.

Ce dernier est d’ailleurs une bonne excuse pour offrir une diversité environnementale très poussée que j’apprécie grandement mais aussi très singulière (paradoxalement). Plutôt que de répéter une diversité très classique avec la neige, le volcan, la forêt... tout est toujours très original, presque comme si le cahier des charges était de ne pas respecter le cahier des charges habituel de ce type de jeu pour s’en distinguer le plus possible et ça marche très bien. Chaque découverte d’un nouvel environnement est toujours une surprise tant ça s’éloigne de ce que l’on peut attendre de ce type de jeu et très vite j’ai arrêté d’essayer d’anticiper pour pleinement rentrer dans le délire.

Par ailleurs, beaucoup d’effets de mise en scène en temps réel sont très recherchés, en jouant avec les perspectives notamment, pour rendre des séquences de jeu entières mémorables par ce seul aspect. Je n’ai pas envie de citer d’exemple en particulier pour l’illustrer afin de vous en garder la surprise mais c’est vraiment une grande réussite à certains moments. Ce qui est peut-être le plus impressionnant c’est que c’est à la fois une belle idée d’un point de vue esthétique et un petit accomplissement d’un point de vue technique.

Pour l’audio, les doublages sont exemplaires ! En VF, on a droit à la voix de Sora de Kingdom Hearts pour le héros, celle de Double H et celle de Pay’j de Beyond Good & Evil, celle de Clank de Ratchet & Clank... et je ne parle là que de références dans le milieu du jeu vidéo à la même époque. La VO est tout aussi géniale, si ce n’est plus, je ne vais pas passer mon temps à faire le CV de chacun mais c’est vraiment de qualité et la cerise sur le gâteau c’est qu’on peut choisir VF, VO ou VOSTFR, rien à reprocher pour le coup.

Pour la composition musicale, signée par Peter McDonnell collaborateur récurrent de Schafer, je la trouve sympathique mais pas non plus excellente, les musiques collent bien à leur environnement, réinterprètent des classiques qu’il est amusant d’entendre dans une telle version... mais j’ai pas trouvé les musiques en elle-même particulièrement exceptionnelles. Dans les reproches, déjà plus mineurs, je citerai également des bugs d’affichage assez fréquents tout de même avec une caméra pas toujours optimale, enfin là c’est vraiment secondaire, le jeu est très solide techniquement, souvent terriblement impressionnant et surprenant, encore plus pour son époque.

GAMEPLAY / CONTENU : 8 / 10

Le maniement est très basique et même un peu pauvre et rigide au début, ce qui m’a bien inquiété pour ne rien vous cacher, mais en fait on débloque plein de capacités d’attaque et de déplacement par la suite avec même un système de niveaux à débloquer pour rendre la progression addictive. Une fois tout débloqué, les phases de plate-forme sont beaucoup plus intéressantes avec la possibilité de sauter haut et loin mais avec une précision assez délicate tant on est tributaire de la surface sur laquelle on se trouve, de l’ampleur de notre élan, des éléments avec lesquels il nous faut interagir...

Les énigmes sont assez mitigées en elles-mêmes à mon sens, certaines sont vraiment sympas à résoudre et semblent s’imbriquer très pertinemment dans la logique esthétique et ludique de leur niveau, d’autres furent pour moi des obstacles illogiques et gênants qui ont perturbé le rythme de mon aventure sans y apporter grand chose en contrepartie. Mais j’ai toujours eu ce problème avec les énigmes des jeux développés par Schafer donc je serai tenté de dire qu’il s’agit là d’un reproche très personnel.

Les combats sont probablement la phase la plus ratée mais c’est pas très grave tant ils sont contournables. Le problème vient de la mollesse de nos attaques souvent lentes et automatisées qui rendent les combats très peu dynamiques avec une solution d’attaque efficace que l’on répète en essayant de garder ses distances. C’est vraiment pas très intéressant mais on va vite découvrir la possibilité d’échapper à ces combats de bien des manières et c’est presque plus leur contournement qui sera amusant que les quelques combats en eux-mêmes qui s’imposeront.

Mais le plus intéressant à mon sens sur ce gameplay c’est les idées originales propres à chaque level qui regorgent d’ingéniosité. On retrouve une utilisation de la gravité à la manière d’un Super Mario Galaxy mais 2 ans avant, trois tailles de notre protagoniste différentes pour appréhender un même level-design, un environnement en 4 versions différentes qu’il faut alterner... C’est assez fou d’avoir autant de bonnes idées très différentes les unes des autres, en avance sur leur temps pour beaucoup au sein d’un même jeu qui en plus est assez généreux en contenu.

Il m’aura fallu 15 heures pour voir le bout de cette aventure en prenant mon temps et en remplissant pas mal d’objectifs annexes. Il y a un peu de durée de vie artificielle là-dedans avec des allers-retours dans les mondes précédents pour y dénicher des secrets alors inaccessibles à leur première visite. Néanmoins, une grande partie de la durée de vie est tout à fait réelle et combinée à l’extrême diversité du jeu, c’est un tour de force tout à fait admirable auquel il manque juste un maniement peut-être un peu meilleur pour s’approcher de la perfection.

SCENARIO / NARRATION : 7 / 10

L’idée de base du scénario qui est l’existence de pouvoirs psychiques offrant la possibilité, entre autres, de pénétrer dans l’esprit des autres permet d’aborder bien des questions et c’est de plus une idée de longue date pour Tim Schafer qui voulait déjà à la base l’introduire dans Full Throttle, 8 ans avant la sortie de Psychonauts. Si ça permet à la fois de justifier beaucoup d’extravagances esthétiques et ludiques, comme nous l’avons vu, c’est aussi un formidable moyen à mon sens de parler de thématiques très intéressantes avec une narration subtile laissant une grande part à l’interprétation.

Mais ce n’est pas du tout ce qu’essaie de faire à mon sens les scénaristes, Tim Schafer lui-même et un certain Erik Wolpaw, inconnu alors mais qui signera les scénarios des extensions d’Half-Life 2 et des 2 Portal pour Valve par la suite. Ici le but est d’abord et avant tout de faire rire et c’est plutôt réussi si j’en juge par toutes les fois où le jeu m’a fait sourire ou rire au cours de son aventure. Il y a toujours des blagues qui passent moins bien que d’autres mais dans l’ensemble je me suis plutôt bien pris au jeu et l’humour fut assez efficace de bien des manières.

Il y a tout de même une tentative ambitieuse de faire percevoir sous un œil différent les niveaux afin d’en fournir une autre grille de lecture via des petits diaporamas à trouver racontant le passé des personnages mais je trouve que ce n’est pas très clair et que ça n’apporte pas grand chose la plupart du temps même en me renseignant après sur ce que ça veut bien dire. J’en ai lu l’analyse inverse, donc peut-être que ça vous parlera plus mais pour moi je retiendrai surtout l’humour bien marrant des dialogues, c’est moins spirituel mais ce n’est pas grave.

Et des dialogues il y en a, Psychonauts est très bavard pour son genre qui ne s’embarrasse pas vraiment de scénario très dense la plupart du temps mais qui essaie souvent de donner dans l’écriture principalement humoristique, du coup l’un dans l’autre Psychonauts reste assez proche des codes de son genre tout en en proposant une vision assez singulière jusque dans son écriture. Ça le rend très intéressant par rapport à sa concurrence très forte à son époque et dans son genre (Sly Cooper, Ratchet & Clank, Jak & Daxter, Rayman 2 & 3...), et pour un premier jeu, par Double Fine, ce n’est pas courant.

Sinon, toujours concernant l’écriture les personnages centraux à l’intrigue sont assez attachants avec des personnalité bien marquées et Raz fait un protagoniste qu’il est très agréable d’incarner. En revanche, il y a beaucoup de personnages secondaires très discrets et vraiment pas très travaillés qui n’étaient peut-être forcément indispensables mais comme ils sont assez en retrait ce n’est pas bien grave. Je pense qu’il y avait matière à faire bien mieux avec un tel concept sur le plan de la narration mais l’humour très réussi et les personnages principaux attachants en font quand même une histoire très plaisante à suivre.

CONCLUSION : 8 / 10

Psychonauts arbore un esthétisme loufoque ultra maîtrisé, une diversité environnementale et ludique proprement hallucinante, un humour omniprésent très réussi, une technique très solide, un doublage de grande qualité en VF comme en VO... Tim Schafer réalise là, pour son premier jeu en totale indépendance si l’on peut dire, le jeu que je lui préfère et l’un des meilleurs jeux de plates-formes 3D qui soit. Malheureusement, les ventes furent catastrophiques et quand on cite les grands jeux qui ne se sont pas vendus, on peut être sûr de le retrouver dans le top, c’est bien triste.

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