Après avoir signé un joli retour aux sources avec 7, développés d’excellent remake du 2 et du 3 et toujours en attente de Deep Dawn, Capcom nous replonge à nouveau dans sa série de jeux quasi-annuelle avec Resident Evil 8 ou plutôt Resident Evil Village.
Suite directe de Resident Evil 7, ce nouvel épisode reprend quelques mois après ses évènements et nous replonge dans la peau d’Ethan, le pauvre bougre qui a dû faire face à la famille Baker et qui n’a, sans vous spoiler, pas fini d’en baver. Sauf que cette fois-ci terminé la maison poisseuse de la Louisiane et bienvenue dans un village typique de l’Europe de l’Est.
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Si le scénario de Resident Evil n’a jamais été le point fort de la saga, il s’est toujours laissé suivre avec grand plaisir. Village ne fait pas exception à la règle, mais soyez prévenus, on est toujours face à de la grosse série B parfois un peu ridicule et si vous étiez hermétique à son ton auparavant, vous ne serez pas convaincus ici. Ceci dit, il est plaisant de voir le titre s’aventurer sur un autre terrain horrifique que le simple jumpscare ou la tension liée à la survie, notamment lors d’une séquence très P.T. dans l’âme, un peu maladroite dans son inspiration mais au final très réussie.
L’écriture reste Resident Evil-esque malgré tout. On retrouve ce sentiment si savoureux d’avoir affaire à un studio Japonais qui souhaite écrire comme du blockbuster américain. J’apprécie aussi le fait d’avoir un changement d’ambiance aussi, loin des zombies et plus proche d’un folklore gothique à base de Vampires et de Loups-garous, et surtout ce soin absolument pas nécessaire pour essayer de nous justifier ces phénomènes dans le lore de la saga.
Ce village (et bien sur ses alentours, comme le château Dimetriscu ou l’usine de Heisenberg) permet à l’aventure d’avoir une grande variété visuelle et une direction artistique maitrisée et qui tente la encore quelques nouvelles idées. La structure du titre est découpée en 5 zones à explorer autour du village qui sert de hub. Un découpage classique mais efficace qui indique clairement que chaque zone sera l’occasion de découvrir une nouvelle ambiance et ce tant dans son visuel que dans son gameplay.
Ainsi toute la première moitié du jeu alternera entre stress lié aux ennemis, train fantôme dirigiste à base de jumpscare ou parfois non d’ailleurs, et exploration très fidèle aux premiers épisodes que ce soit dans le manoir Dimetriscu ou simplement dans le village ouvert. Ce dernier est finalement assez limité, et sert principalement de hub mais laisse aussi le joueur reprendre un peu de respiration entre deux segments plus intenses.
La deuxième moitié de Resident Evil Village est beaucoup plus orientée action. Même s’il y a une séquence très bourrine qui me vient en tête, ça ne veut pas dire qu’il y a forcément beaucoup plus d’ennemis, mais simplement qu’on est bien mieux équipé et bien plus serein face aux adversaires. C’est plus frontal disons, le jeu essaye moins de jouer avec nos nerfs, mais c’est loin d’être déplaisant. La encore j’insiste ça permet véritablement à l’aventure de maintenir un rythme exemplaire.
Un premier run se termine en une quinzaine d’heures en moyenne, voir moins si l’on n’explore pas trop. Ca peut paraitre peu, mais c’est finalement tout à fait suffisant. Pour être honnête, cet épisode donne même l’impression d’avoir passé beaucoup plus d’heures dessus. Je pense justement que c’est lié à son rythme et sa densité, et je le trouve très réussi sur ce point. D’autant plus, que j’ai eu envie de relancer une nouvelle partie dès la fin du générique, et que le mode Mercenaries qui sert de petit bonus m’a aussi occupé quelques heures de plus finalement.
Ce rythme et cette variété m’ont permis de passer un excellent moment sur Resident Evil Village et de voir cet épisode comme une consécration de la saga : un aboutissement de sa formule tant dans sa partie horrifique que dans son parti pris action. Un épisode qui se remémore ses débuts sans oublier ce que la série est devenue.
Une forme de consécration mais qui montre aussi ses limites. Après quatre épisodes, j’ose espérer que le prochain titre changera de moteur ou qu’il laissera un peu plus d’interactions avec les décors. Je trouve toujours que le parti pris FPS n’a pas toujours l’air d’être adapté au RE Engine. Et techniquement, c’est toujours très joli, en particulier en intérieur, mais tout semble un peu figé. Heureusement la direction prise par le scénario à la toute fin laisse penser que le potentiel épisode 9 renouvellera peut-être un peu les choses.
Du reste, le seul élément que je regrette sincèrement est le fait de devoir tuer des animaux pour améliorer notre personnage. Une chasse que je n’ai pas eu envie de faire et une inspiration Far Cry-enne qui me semble un peu malaisante. Quand on me met face à des Loups-garous, des Vampires, et tout plein d’autres créatures agressives, j’ai du mal à aller tuer de pauvres cochons qui ont l’air d’être paniqués.
Resident Evil 8/Village est donc un excellent épisode. Maitrisé de bout en bout, fidèle à la saga tout en apportant sa patte, ne serait-ce que visuellement avec des environnements et un folklore inédit. Il signe une digne conclusion à la génération PS4, une excellente suite au 7 et une belle alternative aux récents remakes en vue tps.