Rift: Planes of Telara
6.3
Rift: Planes of Telara

Jeu de Trion Worlds (2011PC)

On peut reprocher à Rift sa ressemblance avec WoW. Oui, ils ont repompé plein de mécanique de jeu, et la majeure partie de l'ergo de la cash machine de Blizzard... mais c'est parfaitement assumé, et ce dans un seul but : offrir une transition facile.

Les résultats sont là, un habitué trouvera ses marques en 30 secondes montre en main... jusqu'à avoir à effectuer son premier choix d'arbre de talent. Un arbre à choisir parmi 8, certains assez classiques, certains totalement déroutants. Au final, avec pour chaque archétype la possibilité de définir plusieurs rôles constitué de 3 arbres parmi ces 8 (par archétype), on obtient un nombre de combinaison qui écrase tous les autres MMO, et un gameplay qui peut varier du tout au tout, sans changer de personnage.

On s'ennuie, une envie de changement ? Paf, on change de rôle, et on joue de façon réellement différente.
Ce système de classe est tout simplement surpuissant, et le plus étonnant, c'est que quasi tous les mélanges peuvent se révéler viable et fun, on peut laisser libre court à son imagination. Il est même possible de créer un mage qui soigne indirectement ou encore un voleur qui tanke grâce à ses capacités d'esquive et de mouvements ! Et le pire, c'est que c'est toujours cohérent.
Je suis totalement fan des classes de ce jeu, bien plus intéressantes à jouer qu'ailleurs. C'est dire, même les âmes de soigneurs sont passionnantes et parfois originales. C'est pourtant habituellement un vrai sacerdoce de jouer un soigneur, mais la liberté de création est telle qu'on ne tombe jamais dans cet écueil.


L'univers, lui, est tout sauf générique. Ne faites pas l'erreur de juger en ayant visité que les 2 premières zones coté Gardiens, qui sont en effet plutôt classiques. Par contre, ne vous attendez pas à des environnements délirants à la WoW : dans Rift, on est dans le crédible, pas dans le farfelu. Les personnages sont d'une constitution "normale" (pas de bras de gorilles, pas de pieds de yétis, on est pas dans un énième design volé à Games Workshop). Celà dit, les deux camps ont leur identité graphique : les fanatiques gardiens avec leur armures brillantes, propres sur eux, et les renégats, plus bizarres, dans leur ambiance techno-mages vaguement steam-punk et leurs savants fous.
Le jeu est beau, très beau. Il n'a pas même à rougir face à une superproduction solo, si toutefois on a une machine à la hauteur... Les instances sont racées (bien que de qualité inégales d'après moi), les paysages vastes, la profondeur de vue étonnamment longue. Tout cela sert efficacement une dimension du jeu qui est pratiquement absente des autres MMO : l'exploration. Là où les autres se limitent à filer quelques points d'XP quand on découvre une zone, Rift récompense largement l'exploration : caches à découvrir, difficiles d'accès, puzzles cachés, zones spéciales à trouver, artéfacts à collectionner... les régions sont truffées de petits coins qui ne sont pas là pour rien. En pratique, on peut accéder à pratiquement n'importe quel endroit, et les plus inaccessibles recèlent souvent de surprises. Encore une fois, il faut se donner la peine de creuser, et ne pas juger en ayant seulement égratigné le vernis.

Le Background, pour un jeu qui, contrairement à World of Warcraft, ne bénéficie pas de 3 jeux pour s'être étoffé, est plutôt cohérent et détaillé. Il donne largement assez de matière pour les roleplayers. Par contre, pour s'en apercevoir, il faut lire, lire beaucoup. Tous les bouquins qu'on croise, toutes les quêtes (au moins les storylines). Ma seule grosse déception concernant la trame scenaristique : encore des dragons... pffff... Dommage, il y'avait surement mieux à faire, surtout lorsque l'on voit la complexité de la relation entre gardiens et renégats, leur vision antinomique mais non manichéenne (non, on est pas sur du "les gentils contre les méchants").

Ensuite, le contenu : les quêtes sont suffisamment bien conçues, si l'on ne sort pas trop du "chemin tracé", pour faire économiser les allers retours, et sont rarement pénibles. Par contre, elles sont aussi rarement d'une originalité folle. Le parcours reste toutefois très agréable, tout à fait faisable solo, mais tellement plus sympa à deux ou à trois. Par contre, de façon étonnante, il vaut par contre mieux éviter de faire le début du jeu avec un groupe de complet de cinq personnes... Les quêtes ne s'y prêtent pas.

Les Rifts et évènements régionaux viennent mettre du piment : quoi de plus sympathique de constater qu'une petite soirée "quêtes pépères" se révèle totalement détournée par des évènements totalement imprévus ? Ceux-ci (rifts comme évènements) existent en plusieurs régions et sont différents pour chaque région. Ainsi, si l'on reste longtemps dans un coin, un sentiment de déjà vu peut s'installer, mais les évènements mondiaux amènent une variété d'animation supplémentaire.

Les instances, pas encore assez nombreuses à mon gout, on chacune leur identité. Leur qualité est inégale, mais elles ont tout de même un certain cachet. Elles sont aussi assez difficile, à moins de systématiquement attendre d'être plusieurs niveau au dessus de celui de l'instance. Les boss retords apparaissent assez vite, contrairement à WoW (à sa sortie) ou il fallait attendre les raids pour avoir des difficultés. Ici, il est assez rapidement nécessaire de s'organiser et de mettre au point des tactiques.

Je n'ai pas encore essayé les raids, difficile de juger pour le moment, mais en terme de contenu, 3 mois après la sortie du jeu, Trion a déjà livré un nouveau raid, un nouveau battleground et deux events mondiaux. Ils sont particulièrement à l'écoute des joueurs, bien plus que ne l'a jamais été Blizzard, on peut donc leur faire confiance pour renouveler régulièrement (et gratuitement, jusqu'ici) l'intérêt de leur jeu.

Enfin, l'ergonomie : au premier regard, comme dit plus haut, ca ressemble à du WoW. En regardant de plus près, c'est du WoW, certes, mais raffiné à l'extrême. Trion a pourvu son jeu d'un paquet d'outils : téléportations des membres du groupe sur soi même, recherche de groupe pour instance ou quête de groupe, guildes à faire progresser pour débloquer des outils de guilde, raccourcis d'utilisation d'objets de quête directement sur le journal de quêtes, positionnements de marqueurs sur la carte, affichages graphique des logs directement sur l'écran, autoloot, loot de zone, j'en passe et des meilleures...
En définitive, il ne reste quasiment pas de manipulations lourdingues, tout est pensé pour simplifier la vie du joueur sur les tâches fastidieuses.
Cette ergonomie au petit oignons rend le gameplay extrêmement fluide et agréable.
Seul bémol : lorsqu'on joue en groupe, il est souvent délicat de distinguer où sont ses amis sur la minimap, trop petite... et c'est pire en raid.

Je vais passer rapidement sur l'artisanat, qui n'a, comme d'habitude, rien de passionnant. C'est extrêmement classique et pas tellement trépident, mais l'artisanat de rift a au moins le mérite d'être monté sans souffrance, et d'être de temps en temps utile en jeu (cela semble par contre totalement inégal entre les artisanats).

Pour terminer, un petit mot sur la qualité de la réalisation : quasiment jamais de lag, les bugs sont extrêmement rares (j'ai repéré un bug de clipping, un artefact non ramassable et un petit problème de mobs invisibles), systématiquement réglés dans le hotfix qui a suivi leur remonté via le bugtracker intégré. Jamais vu une file d'attente à l'entrée du jeu. Aucun crash serveur à déplorer à ma connaissance. Très peu de maintenance et leurs horaires sont respectés. Je n'ai JAMAIS vu un lancement aussi propre sur un MMO. Une telle qualité n'est généralement atteinte qu'après des années de maturité, et rares sont les MMO qui survivent assez longtemps pour l'atteindre. Bref, Trion a fait un travail spectaculaire sur ce jeu, s'ils continuent comme cela, les joueurs n'ont aucun soucis à se faire.

En résumé : Rift, c'est un univers crédible, homogène, bien construit (mais qui peut ne pas plaire), une ergonomie triple distillation superbement pratique, un système de classe qui frôle la perfection, de vastes régions à explorer librement (pas encore assez vastes à mon gout d'ailleurs), une progression en pente douce, ponctuée de challenges relevés (instances), un monde dynamique dans lequel il est difficile de prévoir ce qui va se passer au cours d'une session de jeu, et le tout réalisé de façon quasi irréprochable. Certes, beaucoup d'éléments ont été empruntés chez les concurrents, WoW en tête, mais le mélange a rarement été aussi réussi, chaque élément emprunté a été magnifié d'une certaine manière et intégré habilement à l'ensemble, couronné de leur propre idées qui font l'indéniable valeur ajoutée de ce jeu.
Vioc
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le 30 juil. 2011

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Vioc

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