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Avis sur Shadow of the Colossus sur PlayStation 2

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Version PlayStation 2

(Reprise d'un article publié dans Chronic'art #23)

Il ne faut finalement pas grand chose à Shadow Of The Colossus pour être un jeu : une quinzaine d'affrontements mémorables contre des créatures incroyables, les plus gigantesques que l'on ait rencontrées dans un jeu vidéo. Il n'a de toute façon jamais fallu grand chose à son créateur, Fumito Ueda, pour trouver le moyen de s'exprimer, pour raconter une histoire, faire passer une émotion ou composer un gameplay. Sa première réalisation, le très sensible Ico, se démarquait déjà en 2002 avec son interface totalement inexistante, son esthétique douceâtre et son sentimentalisme décharné : un garçon, une fille, une forteresse-prison, une évasion d'une petite dizaine d'heures, pourquoi en faire plus ? Ueda posait ainsi les bases de son style si particulier. Shadow Of The Colossus reprend cette thématique du couple.?Sauf que, différence de taille, la princesse de service, cette fois, est une belle endormie, un peu comme Zelda au début de The Adventures Of Link, probablement sacrifiée pour d'obscures raisons religieuses. Wander, le garçon, est quant à lui tellement désespéré qu'il est prêt, pour la faire revenir d'entre les morts, à pénétrer dans la « zone interdite », et s'adresser à l'énigmatique Dormin. En échange d'une résurrection en bonne et due forme, cette Divinité prisonnière d'un temple immense perdu au beau milieu du désert lui demande de terrasser seize créatures gigantesques, majestueuses, qui errent, apparemment sans but, aux quatre coins de la zone interdite. Seize Colosses à abattre.

No Man's Land

La recherche d'un nouveau Colosse à éliminer se déroule à chaque fois à peu près de la même manière. Départ du Temple de Dormin où repose le cadavre immaculé de la jeune fille. On reçoit quelques maigres indications sous la forme d'une sorte de haïku. Puis le jeune garçon grimpe sur son cheval, lève son épée au ciel : le reflet de la lumière du soleil sur la lame fait alors apparaître un rayon qui indique grossièrement la direction à prendre à vol d'oiseau. A vous de trouver votre chemin dans un dédale de montagnes et de crevasses vertigineuses, d'admirer le paysage baigné par cette caractéristique lumière de fin d'après-midi d'été. Une véritable invitation à la flânerie, à la contemplation, à s'écarter d'un parcours très linéaire. Jusqu'à la rencontre, toujours plus ou moins fortuite, toujours excitante et impressionnante, avec le Colosse. La même tâche qu'il s'agit donc d'accomplir seize fois de suite pour arriver à la fin du jeu. Rien ne viendra perturber ce déroulement cyclique, qui finirait presque par ressembler à une sorte de rite obsessionnel-compulsif.?Selon Ueda, « il faut rappeler constamment au joueur quel est son objectif principal, celui de faire revivre la jeune fille. Voilà pourquoi j'ai décidé de le faire revenir au milieu de la carte, au Temple, après chaque élimination de Colosse ». Une fois de plus, c'est en utilisant un schéma classique (une map axée sur un hub central) que Ueda pose les enjeux narratifs et émotionnels de son œuvre, son objectif principal. Le monde extérieur, immense, est aussi désespérément vide. Quelques séquences de grimpettes et très peu d'à-côtés : une ou deux side-quests dispensables, pas d'items ou d'upgrades cachés au fin fond d'une grotte à l'entrée dérobée. Pas de PNJs bavards, juste quelques oiseaux, ou quelques lézards incapables de nous sortir de cette enivrante sensation de solitude qui ramène invariablement le joueur vers l'objet de sa quête : trouver Colosse, tuer Colosse. Faire revenir la jeune fille à la vie. Avec une structure aussi rigide, redondante, et centrée sur un seul et unique enjeu, Shadow Of The Colossus aurait pu ressembler à une sorte de Zelda désincarné passé au kärscher, atrocement répétitif. La véritable prouesse de Ueda, c'est de parvenir malgré cela à créer un univers cohérent dans lequel les repaires des Colosses au level-design plus élaboré s'intègrent harmonieusement à cet immense no man's land vidéoludique. Et d'avoir su préserver un rythme de progression qui apparaît naturel, de faire accepter au joueur un encadrement dictatorial, et d'assumer jusqu'au bout une logique aussi imparable que casse-gueule : toutes les propositions concrètes de gameplay ne peuvent passer que par les affrontements contre les Colosses, sans donner l'impression d'assister à un défilé de boss conceptuels, entrecoupé de parenthèses nettement plus contemplatives.?

Les nombrils du monde

A peine le temps de se familiariser avec les commandes et la maniabilité déconcertante du héros et de son cheval Agro, que le premier Colosse apparaît déjà et nous prend presque par surprise. Derrière l'apparente simplicité de ce Colosse de rodage, imposant mais pourtant nain comparé à ceux qui suivront, se dégagent déjà les premières constantes d'un système qui, par la suite, se décline simplement sous la forme de subtiles variantes, selon la nature du Colosse et de son environnement. Hyper-boss débonnaire ou « donjon mouvant » au level-design minimal et organique, chaque Colosse est un grand fourre-tout, un mélange de genres hétéroclites : résolution d'énigme, action pure mêlant plates-formes, tir à l'arc, chevauchées fantastiques, apprentissage des patterns. Et un seul but : déceler le point faible de la créature et y planter son épée jusqu'à ce que mort s'ensuive. Jamais très loin du systématisme, Ueda joue sur toute une palette de mécaniques, d'esthétiques et de sentiments pour donner du relief à son petit panthéon personnel. Ces Colosses, qui motivent la progression du joueur, constituent le moteur du jeu, et volent même la vedette au héros et à sa compagne qui attend son retour de l'Au-delà au centre du monde. C'est pour eux qu'on avance, presque au-tant pour les préliminaires, ce bref et intense moment d'émerveillement, celui de la première apparition, que pour le pur plaisir ludique qu'ils nous procurent. Il faut les voir sortir de la brume, d'un pan de montagne ou d'un lac, et épouser leur environnement pour composer tout en douceur un puzzle mémorable.

Emotioneering

Radical, décharné, Shadow Of The Colossus aurait pu finir dans l'impasse des œuvres expérimentales, trop conceptuelles, trop sèches. C'était sans compter le savoir-faire de Ueda dans le domaine de la transmission d'affects, qui illuminait déjà le gameplay très académique d'Ico d'une tendresse et d'une sensibilité inhabituelles. Dans Shadow Of The Colossus, les sentiments sont plus variés, plus ambigus et même contradictoires : le rapport d'entraide en-tre le héros et sa monture, le sentiment d'accomplissement mêlé de culpabilité lorsqu'on finit par abattre un Colosse, une profonde détresse face au corps sans vie de la jeune fille... En bon conteur, Ueda finit toujours par remettre en question ou mettre à l'épreuve tous les ressentis du joueur, et ce sans jamais s'écarter d'un schéma narratif quasi inexistant, qui ne se développe vraiment qu'au tout début et à la toute fin du jeu. Moins évident qu'Ico, à la fois plus complexe et plus simple, Shadow Of The Colossus nous touche aussi, et surtout, parce qu'il paraît très fragile, toujours sur le fil de la rupture, toujours sur le point de tomber dans les travers du concept-game, mais toujours rattrapé par les talents de réalisateur et de narrateur de son concepteur. Très respectueuse des traditions sur le fond, l'œuvre de Ueda repousse les limites du travail sur la forme. Comment raconter une histoire, dans un jeu vidéo, sans tomber dans l'abus de cinématiques bavardes ? Comment transmettre une émotion via un simple mouvement du pad (la maniabilité d'Agro, naturelle, logique et intuitive : on ne dirige pas le cheval, trop indépendant, trop autonome pour ça, on prend contrôle des rênes) ? Comment ne pas tomber dans le pathos ? Shadow Of The Colossus est une masterclass pour game-designers boulimiques, c'est un jeu qui prend aux tripes, agace parfois par son côté répétitif ou approximatif, mais produit une dramatique sensation de nostalgie une fois achevé. Un jeu qui marque sur l'instant mais qui s'installe surtout durablement dans l'inconscient du joueur. Difficile de se souvenir de toutes ces rencontres, au détour d'un ravin, d'une forêt, d'un aqueduc en ruines, d'une ville morte, vestiges d'une civilisation engloutie par le néant. Peut-être juste deux ou trois Colosses. Un seul suffit largement, tous si semblables malgré leurs différences, des créatures divinement belles qui émergent lentement de l'obscurité pour se faire assassiner en pleine lumière.

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