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Shin Megami Tensei : Lucifer's Call sur PlayStation 2

Avatar Alex D. Wolf
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Version PlayStation 2

S'il y a un jeu qui a su opérer sur moi une attraction inexplicable, c'est bien celui-ci. Shin Megami Tensei III : Nocturne Maniax (Lucifer's Call pour l'Europe) m'a intrigué dès le soir où j'ai posé les yeux sur lui, alors que la jaquette n'a rien de spécialement attirante. Jouer à fond sur la présence de Dante et parler à la deuxième personne du singulier, je m'attendais à un jeu qui prenne légèrement le joueur pour un gamin.

Mais j'ai surmonté cette impression, et ce fut rapidement le coup de foudre, grâce à son ambiance unique, le charisme d'Hitoshura et son gameplay très bien pensé. Aujourd'hui encore, je ne vois toujours pas pourquoi on critique ses graphismes alors qu'ils surclassent sans difficulté ceux de Persona 3. Si c'est pour l'absence de cinématiques bien survitaminées à la Square-Enix, il faut rester conscient que la narration ultra-épurée fait partie de l'âme du jeu, de son concept et de son nom original (Nocturne). Le chara design est assez spécial, exception faite d'Hikawa j'ai beaucoup apprécié, mais le monster design relève grandement le niveau. Les démons sont superbes, et encore plus quand on les connaît un peu. Par contre, je trouve que l'OST est loin d'être superbe en elle-même ; cela dit, elle s'accorde parfaitement aux lieux visités et aux tons du moment, contrairement à un Strange Journey et ses musiques plus inadaptées tu meurs, ou à un Illusion of Time où jouer avec ou sans le son ne fait guère de différence.

Le scénario du jeu est l'une de ses forces les plus mal exploitées. En effet, le jeu démarre sur les chapeaux de roues, avec une situation initiale qui tranche radicalement avec les classiques du RPG : le monde est détruit et envahi de démons suite à un rituel occulte, et le joueur incarne un demi-démon. Seulement voilà, au début du jeu, on ne sait presque rien de l'intrigue, on n'a pas de but bien défini, on ne sait même pas dans quelle direction on doit avancer. Le joueur sait uniquement qu'il doit arpenter le Vortex (nouveau nom de Tokyo) en quête d'une Raison...
Et force est de le constater, passée la pression des premiers moments, soit après trois à quatre heures, l'histoire a beaucoup de mal à rester intéressante, parce qu'elle s'égare de plus en plus dans des cheminements pas folichons. Les références à l'Apocalypse (dernier livre de la Bible) retiendront peut-être les plus cultivés des joueurs, mais pour la plupart, ce n'est qu'au bout de trente heures que le jeu se réveille brutalement en sombrant dans les événements dramatiques et les remises en question assez violentes contre la société, un autre thème très en vogue dans les MegaTen. À partir de cet instant, on ne peut plus lâcher la manette avant d'en avoir fini avec cette intrigue qui semble sans concession aucune face aux autres titres du genre (et encore, cet opus a été passé plusieurs fois à l'eau de Javel comparé aux pavés que lançaient les opus précédents...).

Le gameplay part sur un tour par tour apparemment assez simplistes avec de forts accents de Pokémon, mais rien que par le système des démons et le Press Turn (qui deviendra par la suite la marque de fabrique de MegaTen) il faut tester cette expérience de jeu. En résumé, utiliser un pouvoir face auquel l'ennemi est faible, ou encaisser une attaque à laquelle on est immunisé, change le nombre de tours dont on dispose. Un coup très efficace fait gagner une action, un mauvais choix nous en fait perdre. Dès lors, il faut toujours avoir une équipe adéquate pour exploiter les faiblesses ou les immunités. Tout comme Valkyrie Profile 2, le gameplay mérite au moins d'être connu ; il ne plaira pas forcément à tout le monde tellement il semble aléatoire et arbitraire, mais quand on le maîtrise vraiment, il n'y a rien de plus jouissif.

On n'obtient pas les démons par les desidaratas du scénario, mais par nos efforts. Il faut en effet parler à ceux qui croient être nos ennemis et gagner leurs faveurs, à force de dons et de diplomatie. Et par la suite, ces créatures surnaturelles devront être fusionnées à la Cathédrale des Ombres (terme censuré pour Manoir de l'Hérétique). Au-delà du simple RPG, le système présente un intérêt considérable grâce au Compendium. Cette "encyclopédie" permet de connaître les informations culturelles sur tous les démons possédés : leur pays d'origine et leur rôle ou histoire. Quand on est un peu branché mythologie, c'est une source d'informations de grande valeur, surtout quand on voit la quantité de figures disponibles, dont beaucoup sont probablement inconnues du grand public européen (pour qui les mythologies se résument à celles de Grèce, Rome et un peu d'Egypte).

Toujours dans les idées reçues, on dit que le jeu est d'une difficulté surhumaine. Rien n'est plus faux ! Il y a certes quelques ficelles et méthodes à connaître (notamment pour recruter à peu près n'importe quel démon sans jamais débourser un yen, du début jusqu'à la fin) et ne pas avoir peur de progresser par l'échec. Il suffit de chercher comment exploiter les faiblesses ou contourner les forces de l'ennemi, et aussi de connaître ses limites pour opérer un retour à la case départ en cas de besoin. Au surcroît, le jeu a été rendu plus simple en Occident qu'au Japon, à l'opposé de FF7 ; les gens qui qualifient donc le jeu d'inhumain sont ceux qui ont joué comme des barbares.

En définitive, Lucifer's Call, plus qu'un simple RPG, c'est une véritable expérience en terme d'ambiance, de narration, de gameplay et de contenu. C'est l'un des jeux qui prennent le moins le joueur lambda pour un ahuri, une vertu de plus en plus rare. Son aspect "élitiste" est alors justifié, car seuls les joueurs qui auront le courage, d'une part, de surmonter son apparence austère, et ensuite de comprendre un peu son système assez élaboré auront le droit d'entrevoir sa richesse, une richesse qu'il leur appartiendra de comprendre pleinement par la suite. On peut lui reprocher une histoire pas super bien rythmée, des combats aléatoires parfois vomitifs et une part de chance non négligeable dans les fusions/négociations, mais il n'en reste pas moins l'un des jeux les plus matures des années 2000.

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