On prétend parfois que ceux qui sont aptes à définir un concept vidéoludique, ou même un genre tout entier, sont les premiers de ce dernier. Tout comme on prétend parfois que Dieu, étant l'être qui nous a créé, mériterait qu'on le comprenne et qu'on lui obéisse. Dans les deux cas, il y a l'idée que ce qui a créé quelque chose a tout droit sur elle, et est le seul à avoir ce droit. On a tendance à affirmer ce genre de propos comme s'ils étaient l'indiscutable réalité, comme si c'était dans la nature du monde d'obéir à son créateur, ou qu'un créateur soit le seul à pouvoir décider de la définition de sa création.
Fort heureusement, on commence à se rendre compte à notre époque que ce genre d'idées ne sont qu'un tas de conneries judéo-chrétiennes. On ne fait bien que commencer : en atteste la violence par laquelle une partie non négligeable de joueurs de Super Smash Bros. défendent les jeux d'origine (en particulier le dernier opus en date, quel qu'il soit), et se désintéressent voire méprisent, les autres platform fighter, comme Project M, Rivals of Aether, etc.


En ce qui me concerne, je me pose une question avec perplexité. De nos jours, à quoi sert Nintendo, relativement aux SSB ? (Ou à quoi servent Hal Laboratory, et Masahiro Sakurai ?) A quoi servent les développeurs d'origine d'un genre vidéoludique ? Quelle utilité ont-ils encore, et en quoi cette utilité compenserait-elle les dommages qu'ils causent au genre du platform fighter ? Car avoir empêché Project M d'exister à son plein potentiel, et avoir imposé un jeu bien moins riche, bien moins respectueux des licences qui le composent, en ayant mis en avant SSB4 et en ayant étouffé Project M, cela revient bien à faire régresser l'évolution du genre du platform fighter.


A quoi sert Nintendo ? A quoi sert une entreprise autoritaire, sans écoute de sa communauté (ou si peu, et n'écoutant souvent que des avis consensuels de fans non-impliqués dans les jeux de platform fighting, et donc ne comprenant pas ses enjeux), qui ne cherche pas vraiment à faire des jeux bien équilibrés ou réellement amusant à jouer ou à voir ? Comparé à Project M en tout cas. A quoi sert Masahiro Sakurai et sa vision bornée des jeux vidéo, vision consistant à mépriser la pratique de l'esport, a quoi sert-il alors même qu'une communauté de fans de platform fighter s'est déjà organisée pour faire mieux que lui sur tous les plans ?


Car c'est bien ce que Project M est : le meilleur Super Smash Bros. à ce jour. (En mettant de côté Melee, à la limite.) "Meilleur" paraît un terme subjectif. Pourtant, il est meilleur si l'on valorise :


a) La diversité des moveset de chaque personnage, car bien qu'il ait 41 personnages, il est de loin le plus équilibré. Ces moveset sont variés, et ils respectent bien les univers dont ils sont issus. Par exemple, les 3 pokémons du personnage "Dresseur Pokémon", sont chacun un personnage à part entière qui a été entièrement retravaillé pour Project M, Herbizarre a la capacité de se régénérer lentement avec sa capacité "photosynthèse", qui lui permet aussi de charger l'attaque "lance-soleil" (ces deux noms d'attaques proviennent bien sûr de Pokémon), et il peut aussi charger cette attaque en parvenant à frapper directement avec son bulbe (ce qui montre la richesse des manières de récompenser le bon joueur de Herbizarre). Snake n'a plus le nikita qu'il avait dans Brawl (trop compliqué d'équilibrer un objet si cheaté dans son principe : il permettait de camper, de faire des combos...), et a désormais l'arme emblématique des MGS : le pistolet tranquilisant, qu'il doit recharger toutes les 3 balles. Samus a un tout nouveau moveset alternatif activable en combat : ses attaques ont alors des effets de glace et ont des propriétés différentes (pourcentages infligés, durée des animations, force du knockback...), on appelle parfois ce moveset "Icemus". Les moveset de Lucas et Lucario ont été totalement retravaillés. Ils ont fait revenir Mewtwo et Roy d'entre les morts, présents dans Melee mais retirés dans Brawl (et ont rendus bien meilleur leur gameplay, là aussi). Je pourrais citer quelques dizaines d'autres exemples (ou rentrer dans les détails des précédents) mais ce serait bien trop long.


b) L'essence même du "platform fighter", ici magnifiée comme jamais. La PMDT (Project M Development Team) connaît son boulot et aime son boulot. Ils ont repris les mécaniques de Melee qui en faisaient un jeu si riche : wavedash, l-cancel, dash dance, chain grab, SHFFL, la directional influence (DI), pour ne citer que les plus basiques. Ils ont restitués pleins de techniques propres à bien des persos, par exemple la capacité que Yoshi a de lancer des oeufs tout en se réaccrochant au rebord. Et il ne s'agit pas juste de faire un jeu hardcore comme Melee l'était (les mécaniques importées de Melee sont globalement plus faciles à faire dans PM : le joueur a quelques frames de plus pour réaliser un SHFFL par exemple), car les développeurs assument de ne pas vouloir exactement reproduire ce qu'était Melee, ils font réellement quelque chose d'un peu plus facile à jouer. Et le feeling des personnages n'est pas exactement le même. Cela signifie que les personnages top tier de Melee (Fox, Falco, Marth, Sheik, ...) restent les personnages les plus gratifiants à jouer à haut niveau : ils sont les plus riches, les plus intenses, ils ont les gameplay les plus subtils. C'est ce que disait le joueur de niveau mondial (sur Melee) Mang0 a propos de Project M : il n'a rien contre ce jeu, mais les meilleurs personnages de Melee restent bien plus riches et grisant à manier. Ainsi, Project M privilégie une plus grande facilité d'accès, couplée à une plus grande richesse globale des personnages. Qu'on préfère Project M ou Melee sur ce point-là, c'est une affaire d'opinion, et c'en est beaucoup moins une de préférer Brawl ou SSB4, qui ont seulement des défauts, relativement aux critères que je viens de développer.
Je développe encore un peu sur ce point, car c'est-là que ressort toute la splendeur véritable de Super Smash Bros. Melee : ce qui définit ce jeu, ce n'est pas qu'il permette à des mascottes de s'affronter, comme le pense peut-être Sakurai, et comme le pensent certainement les joueurs occasionnels de Smash Bros. Ce qui définit Melee, c'est un moteur de jeu si particulier, des "bugs" et des "glitchs" ne correspondant à rien existant dans le monde réel, à aucun univers vidéoludique spécifique. Et Melee est aussi un ensemble de techniques qui lui sont propres, comme celles que j'ai cité au début de mon paragraphe. Il ne s'agit pas de voir Mario et Pikachu s'affronter, il s'agit de comprendre quelque chose d'unique, d'étrange, qui a été conçu par les erreurs, le hasard, et la nonchalance de Sakurai et de son équipe. (Je ne fais que citer ici le critère qui met Melee sur un piédestal devant tous les autres platform fighter : il est le plus technique d'entre tous. Ce critère met aussi Project M derrière Melee, et Brawl et SSB4 loin derrière.)


c) L'amusement global permis par le moveset de chacun des persos. J'ai personnellement eu du mal à me choisir le personnage que je voulais le plus tenter de maîtriser, tant je trouvais qu'un gros paquet d'entre eux, pour ne pas dire tous, étaient super chouettes (alors qu'en regardant une vidéo de pro sur SSB4 ils m'ont plutôt tous l'air chiant, certains étant simplement pire que d'autre). Il n'est pas rare dans de mauvais jeux vidéo qu'il y ait un équilibrage par le bas : les persos/factions/classes/capacités du jeu sont alors toutes peu intéressantes, et les qualités que certains auront naîtront seulement parce que l'un sera moins inintéressant que les autres sur tel point. Dans Project M c'est l'inverse : tous les personnages sont pensés et équilibrés pour être amusant à jouer. Ceci est rendu possible par le fait que la PMDT est constituée de joueurs, qui savent ce qui est sympathique à jouer et ce qui ne l'est pas. (Masahiro Sakurai n'est clairement pas le plus grand joueur de Smash Bros, et je suis certain qu'il le revendique. Libre à lui, mais dans ce cas qu'il ne prétende pas avoir un avis intéressant au sujet de ces jeux.) On peut me rétorquer que ce critère de l'amusement est subjectif, pourtant cet avis est très répandu chez ceux qui ont eu la possibilité de toucher à la plupart des Smash Bros. officiels, et à Project M.


d) Le grand nombre de clins d’œil aux jeux dont sont originaires les personnages de Smash Bros, clins d’œils bien plus nombreux que dans n'importe quel autre Smash Bros, et le tout, en accord avec les mécaniques de jeu Smash Bros. elles-mêmes. https://www.youtube.com/watch?v=iL1WuqRFdbg Et il est évident qu'il va être difficile d'être un fan hardcore ultra respectueux de chacun des univers inclus dans Smash Bros., donc si Project M parvient à l'être, c'est parce qu'il est l’œuvre d'un groupe de joueurs investis et passionnés, et à l'écoute de sa communauté. Pour citer quelques exemples : un taunt de Link lui permet d'utiliser son ocarina et jouer des notes dessus, et Diddy Kong ainsi que Carapuce peuvent avoir des lunettes de soleil (dans les 3 cas, il s'agit de quelque chose à activer en jeu et qui n'a aucune utilité, autre que "taunter" ou "avoir la classe").


e) La PMDT a développé un outil formidable pour aider les joueurs débutants à progresser : le debug mode. https://www.youtube.com/watch?v=Vbn91zZPrg8 Grâce à ce mode, on peut voir les hitbox de toutes les attaques, on peut voir si tel perso est actuellement hitstun ou non, on peut jouer frame par frame pour pouvoir mesurer précisément la durée de chaque attaque... Coder un tel outil est vraiment un effort de développement remarquable de la part d'une équipe développant un mod, ils ont été obligés de faire avec ce qui était déjà présent dans le jeu (ne pouvant pas recoder une grande partie du jeu) pour pouvoir afficher les hitbox ou modifier la couleur des persos pour qu'on voit s'ils sont hitstun. (Entendez par-là que coder cet outil a été plus difficile pour eux que ça ne l'aurait été pour Sakurai, qui ne l'a pourtant jamais développé dans ses jeux.) Ils ont aussi développés d'autres modes, comme le all-star versus mode qui permet de faire défiler les personnages qu'on souhaite au sein d'un match ( https://www.youtube.com/watch?v=fnoBDZM0zQg ) ou un mode stamina complètement fou qui retire les blast zones ( https://www.youtube.com/watch?v=L5V2E2vbnQY ).


Autant dire que ça fait beaucoup de critères.


J'en reviens donc à ma question de départ : à quoi servent Nintendo, Hal Laboratory, et Masahiro Sakurai ? Peut-être à financer de nouveaux projets, mais pas à les diriger. Les communautés de joueurs font mieux qu'eux, sur tous les plans, et ils le font gratuitement, sur leur temps libre. Ils ont plus d'amour pour les univers qui constituent Smash Bros, ils savent ce qui les amusent et par conséquent ils savent ce qui amusent les joueurs en général, et ils savent ce qui définit un bon platform Fighter. Ils ont plus de talents en tant que game designers. Comme je l'ai dit plus haut, ce sont des joueurs investis et passionnés, à l'écoute de leur communauté (dont ils font partie). Je doute que Masahiro Sakurai soit un joueur investi (et s'il souhaite s'assumer comme joueur occasionnel, libre à lui, mais qu'il ne vienne pas imposer sa vision réductrice des jeux vidéo, à tout l'univers Smash), soit passionné des univers qu'il développe (quand on voit la gueule des jeux Kirby actuels...), et il est évident qu'il se fout des communautés de joueurs.


Pourtant il est évident que l'influence de Sakurai dans le milieu ne s'arrêtera pas demain, il est toujours aux yeux de beaucoup le game-designer-prophète illuminé par la grâce divine du platform fighter, le seul apte à dire ce qui est bien et mal dans ce domaine. Un jeu comme Project M, ne pourra pas exister tant qu'il y aura des gens comme lui, et des entreprises comme la sienne, pour croire qu'un jeu vidéo est d'abord une affaire de fric, de brevet, de droits. Un jeu comme Project M ne pourra exister tant qu'il y aura des joueurs pour valoriser des game designers qui n'en ont plus que le nom. Les jeux vidéo n'existent que parce qu'il y a des joueurs, trop de gens l'ont oublié. Nintendo et Sakurai sont responsables de la lente mort de Project M parce qu'ils ont fait pression sur le groupe de streamer VGBootCamp ou sur les organisateurs de tournois de l'APEX, pour qu'ils cessent de mettre en avant Project M, dont la popularité était alors sans cesse grandissante. Project M est actuellement banni de Twitch, ce n'est pas pour rien. Pour cela, je souhaite à Nintendo de crever, je souhaite qu'ils ne possèdent plus aucune de leurs licences. Je souhaite que nous passions à une époque radicalement différente où la notion même de la possession une licence, ou la possession de personnages, cela n'existe plus. (Ou plus à long ni moyen terme, y'a probablement d'autres enjeux dont je n'ai pas suffisamment conscience pour le moment. Tout ça relève de questions communistes et anarchistes que je ne peux pas résoudre ici.)
Je prévois que ce genre de projets de fans vont se multiplier dans l'avenir, et pas seulement dans le monde du jeu vidéo : Dragon Ball Multiverse est un manga conçu par des fans qui ont manifestés plus d'amour et de respect pour Dragon Ball en général, que n'en a Toriyama, comme le montre la nullité qu'est Dragon Ball Super. Les vastes projets conçus par des fans ambitieux, deviendront quelque chose de commun dans l'avenir.


La PMDT est dissoute depuis l'arrêt subit du développement de Project M, et certains de ses membres sont depuis allés dans le studio Wavedash Games, pour y développer un nouveau jeu nommé Icons : Combat Arena. Ce jeu, étant donné son équipe de développement, a le potentiel pour devenir un jeu bien plus riche que tous les autres Smash Bros, et je souhaite que cela arrive, et que Nintendo en crève, et à terme, qu'il entraîne dans sa chute toutes les boîtes de développement de jeux devenues bien trop imposantes, et donc nuisibles pour le jeu vidéo.

muleet
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le 19 mai 2014

Modifiée

le 22 oct. 2014

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