[CIRTIQUE TEMPORAIRE - Early Access] Un Banished post-apocalyptique rythmé comme Frost Punk

Ayant remarqué ce jeu sur l'EGS depuis quelques temps, j'ai sauté sur l'occasion offerte par les soldes récentes pour l'acquérir pour la modique somme de 5-6 euros. Pourquoi ce jeu m'attirait ? EH bien j'ai toujours aimé les petits jeux de gestion avec des chaînes de production détaillées et microscopiques, des fermes, un petit côté survivant, une sensation de progrès (ici dans le confort, l'opulence) à partir de rien ou presque rien - conquérant ou héros des campagnes - qui ne déborde pas (ou peu) dans le domaine complètement fantastique : dans Surviving The Aftermath, même si la situation reste hypothétique et non réalisée, vous êtes en charge d'un groupe de survivants qui s'essaie à recréer un petit noyau civilisationnel et retrouver ainsi une communauté solide mais toujours soumise à la nature hostile, un petit peu comme au premier âge en fait.


En lisant cela, vous pensez immédiatement à de nombreux jeux qui ont fleuri, à commencer par Banished qui globalement illustre bien le gameplay général de ce jeu jusqu'à y retrouver beaucoup de bâtiments (le forestier qui plante des arbres, tellement cool ce truc), une gestion de la fertilité (moins aboutie et statique mais quand même) et ressources (habits par exemple) ; je reviendrai plus en détail sur ce comparatif plus bas. Le second jeu auquel on peut penser, il y en a sans doute d'autres mais je ne les connais pas tous ou n'y ai pas joué, est Frost Punk qui ici se retrouve plutôt dans le rythme du jeu et son organisation plus haut niveau au travers des quelques choix contextuels sous la forme de fenêtre jeu de rôle ("Un survivant approche, vous faites quoi ? 1) … 2) …") "des survivants veulent rejoindre votre colonie), de la carte à explorer dans un style Civilization/Heroes of Might and Magic avec des ennemis et ressources à récupérer grâce aux points d'action) ou encore des périodes catastrophiques (ici les pandémies, les orages magnétiques, etc. durant une période de temps fixe remplacent les coups de froid) entre autres.


Vous l'aurez donc compris, Surviving The Aftermath est l'un de ces jeux qui surfent sur un genre en vogue en y appliquant sa patte tout en conservant les fondamentaux et bonnes idées. Mais l'élève dépasse-t-il ses aînés ? Le jeu étant en Early Access, il est encore impossible de trancher mais l'expérience montre que l'on peut avoir tout de même un bon aperçu de ce que sera le produit final, le jeu n'étant manifestement pas un jeu à gros budget.


Pour reprendre ma comparaison avec Banished, je dirais que Surviving The Aftermath est plus riche que son aîné (spirituel) en termes de quantité et ampleur de gameplay (notamment via les aspects communs à Frost Punk) mais malheureusement moins profond. Moins profond parce que les mécaniques du jeu sont plus univariées en général (i.e. qui ne dépendent que d'une variable qui est souvent d'ailleurs le temps) et les phénomènes très peu interdépendants. Prenons l'agriculture ; dans Banished, il y avait une gestion de la rotation des cultures, un lien évidemment avec les saisons, ce qui ajoutait deux cycles qu'il fallait orchestrer au cycle global de la vie qui inbcluait également la mort et donc indirectement une attention à la santé de la "natalité" de sa colonie (perdre à cause d'une natalité incontrôlée même sans morts massives liées à des autres facteurs que la vieillesse était tout à fait possible). Dans Surviving The Aftermath, de ce que j'ai vu, en gros il a de meilleures zones agricoles que d'autres mais basta, les plantes poussent et on les ramasse. La seule complexité ajoutée est éventuellement d'inclure cette production asynchrone aux réserves projetées mais globalement cela n'ajoute aucune vraie complexité, et ça aurait pu si le bonheur servait à quelque chose mais globalement il entraine au plus quelques rébellions et il est très difficile de savoir finalement comment l'améliorer puisque tous les efforts (ou échecs) ne semblent que le maintenir à un état neutre. Pour autant, le jeu n'est pas non plus exempt de difficulté ou de petits challenges. Déjà, les catastrophes peuvent frapper plus durement que prévu, par exemple en augmentant rapidement la consommation d'eau jusqu'à vider les stocks et entraîner une dizaine de morts par exemple. De même, la population dans ce jeu est précieuse et nous rappelle là Banished. En gros, il faut gérer dynamiquement votre colonie en veillant à garder des adultes disponibles pour les tâches non assignées ou occasionnelles comme les constructions, réparations ou récoltes. Vous gérez donc continuellement les affectations et composez avec les pertes de population (soit par des attaques d'animaux, de bandits ou par les catastrophes) qui demandent de faire des choix (par exemple après une perte de 10-15 colons sur 45, je me suis retrouvé avec beaucoup de bâtiments fermés et il faut ainsi composer avec une forme de récession industrielle en attentes de nouvelles recrues). De la difficulté (pas énorme même si je n'ai pas été en difficulté maximale, 70% je crois), il y en a donc, mais comme dans Frost Punk la linéarité du jeu et les mécanismes univariés font qu'au final une fois une difficulté passée on en tire les leçons et notre colonie y devient presque invulnérable. Même en perdant pas mal de colons, il est presque impossible de totalement perdre même en étant lent ; en réalité d'ailleurs j'ai eu au moins cinq morts liés à cause de bugs.


Passons maintenant à Frost Punk. Comme je l'ai déjà dit, le rythme du jeu s'en rapproche bien que la différence fondamentale soit que le premier fonctionne par scénarios avec un début et une fin (et qu'il est construit autour de ce concept) alors que Surviving The Aftermath soit comme Banished une sandbox avec carte du monde fixe (? au moins avec des villes bien définies, peut-être réparties à chaque fois différemment, peu importe). En effet, dans le jeu dont il est question ici, on retrouve les vagues de nouveaux colons, un aspect survie contre les éléments au travers des catastrophes déjà présentées et un système de carte du monde pour rapporter des ressources essentielles. La différence fondamentale en terme de survie est que Surviving The Aftermath, même s'il reprend la même gestion des ressources (d'abord ramassage de débris pour le bois, nourriture, etc. jusqu'à l'extraction par une mine), il ne repose pas sur une ressource ultra fondamentale qui fond comme neige : le charbon lié à une autre variable qui est la chaleur. Bien sûr il y a la nourriture mais comme nous l'avons vu on peut en produire de façon illimitée alors que Banished est une perpétuelle course contre la montre. Sur le même registre, la population est globalement davantage une menace dans Frost Punk et l'effondrement est beaucoup plus difficile voire impossible à rattraper selon la difficulté. Enfin, les ressources sont également beaucoup plus abondantes dans Surviving The Aftermath à niveau de difficulté égal, si bien que l'on ferme souvent des productions. En effet, par le biais d'éclaireurs qui ont leur propres stats en combat/recherche/etc., on explore avec eux la carte pour "miner" des ressources en délogeant des bandits au passage sachant que chaque exploration fait encourir un risque. De même, on découvre des villes avec lesquelles échanger des ressources (ou les acheter/vendre avec la monnaie du jeu). Là encore, le système est plutôt fourni sur le papier mais dans les faits on ne fera que les déplacer à chaque tour (se concrétisant par une durée dans la vue temps réel) et miner un peu bêtement sans y réfléchir, en revenant à la colonie si l'on est blessé. La seule petite originalité là dedans est essentiellement la voiture (ou plutôt les modèles de voiture) que l'on peut récupérer sur la carte et ensuite recharger dans un garage avec de l'essence et réparer pour se déplacer beaucoup plus vite. Ces explorateurs que l'on gagne avec les arrivées de colons ont aussi un rôle de protection dans la colonie, ces derniers se battant bien mieux que les citoyens lambda.


Jusqu'ici, je n'ai fait que dresser un tableau d'infériorité du jeu par rapport à ses deux aînés ; mais en y regardant je les ai surtout comparés sur leurs ressemblances. De fait, Surviving The Aftermath se distingue des deux aînés en ce qu'il réunit les deux conceptions en un ensemble plus vaste, moins percutant car moins engagé, mais du coup plus fourni pour quantitativement donner du plaisir et impliquer le joueur dans la gestion de la colonie. En effet, à part quelques micro-galères dans les contrôles et des bugs gênants lié au statut du jeu (il a cette excuse tant qu'il n'est pas sorti) , l'ergonomie du titre est parfaitement opérationnelle et le contenu est déjà assez vaste pour constituer un jeu complet (même si ce serait décevant bien sûr). Ainsi, son seul vrai péché, au delà peut-être des graphismes très aliasés/laids à la résolution native, moins nets même que Banished un jeu fait par une personne - ce qui est corrigeable en passant à une résolution plus haute que son écran) est de ne pas être très tranché et de constituer davantage un passe temps sur lequel on perd des heures à raconter sa petite histoire et voire (presque) tranquillement son tas de ruine fleurir en un proto-village qu'à vraiment poursuivre des objectifs ou à lutter contre la complexité (ici très faible) du jeu.


En l'état, et vu le prix de base, je conseille ce jeu déjà cohérent en termes d'interface et de charte graphique (il a un certain charme, je vous laisse juger) à des gens qui aiment le principe même que suggère le synopsis du jeu sans en attendre une grande complexité et d'accepter de revivre souvent la même chose mais sur un contenu assez vaste pour opérer un roulement. Un petit jeu chronophage et sympathique sur lequel je fonde peu d'espoirs d'améliorations conséquentes mais assurément très activement suivi et bien addictif comme il faut !


Machine


Joué en UHD sur un écran 1080p avec un i9 9900k et une RTX2070s. Je n'ai pas réussi à voir le framerate mais il me semble un peu lent à vitesse maximale, mais c'est assez fréquent sur les jeux de gestion. Aucun crash.

Foulcher
7
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Créée

le 14 juin 2020

Critique lue 4.6K fois

Foulcher

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