À deux doigts d'être bon

Avis sur The Dark Pictures: Little Hope sur PlayStation 4

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Version PlayStation 4

Après la bonne surprise qu'avait été Man of Medan malgré les mauvaises critiques, Little Hope et son ambiance se rapprochant bien plus que son prédécesseur d'Until Dawn m'a tout de suite attiré.
Mais s'il a convenu à mes attentes, il est aussi une bonne déception.

Le système de jeu narratif fait son retour et pose les même problèmes que celui du jeu précédent : les choix sont très binaires, c'est soit oui soit non, soit droite soit gauche, ou alors rien du tout avec l'option "ne rien dire". Ça a été évoqué dans d'autres critiques, mais le jeu gagnerait beaucoup à avoir plus de choix.
L'autre problème qui revient est l'équilibre de temps de jeu de chaque personnages : le jeu a été pensé pour être joué à plusieurs, et c'est vraiment une bonne chose, l'idée est très bonne, surtout pour ce style de jeu, mais il n'est pas assez optimisé de ce côté ci : alors que le personnage incarné par Will Poulter est mit en avant à tout va, les autres personnages sont nettement moins présents et un en particulier n'a joué que 2 fois sur toute la session, ce qui est vraiment dommage. Il faut réellement faire des efforts de ce côté là, car certains joueurs ne sont presque plus que spectateurs et ceux qui jouent fréquemment se retrouvent avec la vie et la mort de tout le monde sur les épaules.

Mais malgré ces problèmes déjà présents dans Man of Medan qui font leur retour, le jeu connait une amélioration nette au niveau du scénario : celui-ci est prenant, les événements passés qui ressurgissent, tout a un sens, et tout comprendre est une réelle satisfaction (bien que ce ne soit pas compliqué). Les créatures qui poursuivent les personnages sont vraiment bien pensées, le délire de village hanté et de sorcières est efficace. Il y a des passages vraiment stressants, et les transitions entre les personnages lors des QTE sont vraiment bien faites, on se sent encore plus impliqué et la tension est à son comble (même s'il est dommage qu'on "vole" alors le personnage d'un autre, avec la possibilité de le faire mourir).
En parlant des QTE, il y a désormais un système pour avertir le joueur : c'est bien pour ceux qui ne connaissent pas la manette, ça rend le jeu plus accessible mais les rend également beaucoup plus simples pour ceux qui la connaissent un minimum... J'avoue ne pas savoir si c'est une bonne chose ou non.
Les screamers gratuits sont toujours présents mais moins que dans Man of Medan, fini les gros poissons et rats qui nous sautent dessus (il y en a quand même quelques-uns ne vous en faites pas).

Ainsi, Little Hope avait tout pour lui : il a réglé les problèmes de son prédécesseur tout en proposant quelques nouvelles mécaniques intéressantes, et surtout une histoire bien au-dessus que celui-ci... Quoique ?

On en arrive à la déception : la fin.
Avant d'en parler je vais parler d'un gros problème arrivé à deux reprises et qui contribue à la déception : les choix du pif.
Je le met sous spoiler car il implique la mort d'un personnage, mais c'est tellement ridicule que vous feriez peut-être mieux le regarder même si vous n'y avez pas encore joué :

Lorsqu'il y a un bruit dans la brume, Andrew sort son pistolet : John a le choix entre "attend d'y voir clair avant de tirer" et "pose cette arme". Nous avons choisi la première option, résultat : quand Angela arrive en face, Andrew tire sans sommation. Problème : aucun indice ne nous dit que c'est elle, et il n'y a pas de phase de visée, alors que la simple vue de la silhouette aurait pu faire comprendre qu'il ne fallait pas tirer, au contraire d'une phase similaire dans Man of Medan.
Ainsi ce simple choix tue un personnage alors que nous n'avions aucune information, le jeu va plus loin qu'on ne le voudrait. C'est là qu'un choix supplémentaire aurait pu être utile : une option "tire" (tirer sans sommation), "attend" (visée avant de tirer mais donc risque à prendre) et "ne tire pas" (ne pas tirer du tout). Bref, pas du tout instinctif.

La deuxième fois est simplement un "aller à droite" ou "aller à gauche" : étant donné le choix stupide qui avait précédé, on a regardé sur internet, et on a bien fait : dans une direction, il y a un monstre, dans l'autre non. Rien ne nous dit qu'il ne faut pas aller d'un certain côté, c'est du hasard total.

Mais revenons à la fin décevante, qui se divise en deux étapes : une par rapport au gameplay et une par rapport au scénario.
Commençons par celle liée au gameplay, qui ne nécessite aucun spoil : les personnages sont dans une maison, on voit les monstres autour, une ambiance qui nous promet un grand final à la Until Dawn. Mais pour une raison qui m'échappe, il en a été décidé autrement. Les monstres surgissent, saisissent chacun un personnage, puis apparaissent des mots : ce sont les traits des personnages, que l'on débloque suite à nos choix et discussions banales. Ma première réaction fut "wouaw, trop bien, les traits vont avoir leur importance dans la réaction des personnages, ça promet du lourd !" (car dans Man of Medan et Until Dawn, à part pour les romances entre les personnages, ceux-ci n'avaient pas de réelle utilité, bien que ce soit drôle de voir les barres de progression). Mais pas du tout : en fonction des traits débloqués ou non, le monstre épargne le personnage... ou non. Ce qui est extrêmement frustrant : tous ces QTE réussis, tous ces choix réfléchis, tout ça pour finalement se faire tuer parce qu'on a pas été assez gentil, parce qu'on a pas suivi ce que le jeu considère comme bien. Aucune échappatoire, pas de grand final. Oui la transition est stylée, oui l'idée d'utiliser les traits est bonne, mais pas d'une manière aussi radicale ! Que cela décide si le personnage a peur, s'il garde son sang froid, s'il appelle à l'aide, s'il dit aux autres de fuir, oui, mais tuer purement et simplement, absolument pas. Surtout qu'entre amis, il est très facile de dévier du droit chemin et de créer du drama pour rigoler. Bref, complètement injuste.
Pour l'histoire, je vais mettre en spoiler :

Le grand twist est qu'Andrew est seul depuis le début, il n'y avait que le chauffeur, rien n'a existé...
Alors l'idée est sympa, on avait quelques indices qui se révèlent intelligents lors des flashbacks (notamment lors de la discussion au bar qui en est bourré, mais on ne voit rien venir). Mais c'est si décevant... Certains protagonistes avaient une poussée d'adrénaline vraiment folle, l'histoire était vraiment bien, tout avait un sens... Mais rien n'est vrai. Alors que dans Man of Medan, les hallucinations sont la base de tout, ici on dirait juste qu'à la fin du jeu les devs se sont dit "ça manque de révélations, on va rajouter ça" alors qu'il n'y en avait pas besoin. En rationalisant le tout, ça détruit totalement l'histoire bien construite qu'on avait jusqu'à présent, et ajoute des incohérences : pourquoi aller jusqu'à inventer des rôles tels que prof et élèves, des relations entre eux alors qu'il s'agit en réalité de toute une famille ? Comment s'est-il procuré ce bus ? Qu'aurait-il fait s'il n'y avait pas de déviation vers Little Hope ?
Oui ça explique l'histoire des doubles, mais y avait-il vraiment besoin de l'expliquer ? Le fait que chaque monstre cherche à tuer son double et uniquement celui-ci était vraiment une bonne idée et garder du mystère autour n'aurait pas été dérangeant.
La fin aurait été bien plus marquante avec un grand final dans la maison avec tous les doubles en même temps, une grande tension comme dans Until Dawn avec les wendigos qui se battent.

Ajoutons à tout ça les interventions du Conservateur, qui sont non seulement bien plus longues qu'avant mais aussi toujours plus inutiles les unes que les autres : l'imposer comme narrateur c'est sympa, ça fait le lien entre les différents opus, mais il ne pourra jamais égaler le psychologue d'Until Dawn qui avait une réelle importance dans l'histoire.

Ainsi j'étais parti pour le noter plus haut, mais cette déception me fait le mettre au niveau de Man of Medan alors que sans cette fin, il était bien au-dessus.
Cependant ça reste un bon jeu, idéal à partager entre amis, en espérant que les prochains opus ne cesseront de s'améliorer.

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