The Evil Within
6.9
The Evil Within

Jeu de Tango Gameworks et Bethesda Softworks (2014PlayStation 4)

The Evil Within n'est pas un bon jeu, et c'est d'autant plus décevant qu'il promettait monts et merveilles et que chaque trailer était plus intriguant que le précédent. En plus, wow, Shinji Mikami est aux commandes, et il a l'air vraiment sûr de lui, cela ne présage que du bon !


Et pourtant...


Evacuons les quelques points positifs avant d'aborder les déceptions :
Graphiquement, c'est magnifique. Le jeu fourmille de détails. Beaucoup se plaignent des graphismes, mais à mon sens c'est une réussite (sauf pour les visages), et personnellement je trouve que c'est ce qui pousse le joueur en avant : découvrir de nouveaux environnements, tous bien travaillés et glauques à souhait.
Et voilà.



I - Sebastian Castellano



Tout d'abord le premier problème qui saute aux yeux, c'est le personnage principal lui-même. Avec son nom de détective exotique et son allure de flic abîmé, on aurait pu s'attendre à un personnage sympathique (quoique cliché), mais il ne sera en réalité jamais question de le rendre plus consistant. Ses réactions face à tout ce qui lui arrive sont systématiquement neutres, il avance sans se poser de questions. Son comportement est complètement irréaliste.
On peut certes se coltiner des journaux disséminés un peu partout qui développent un peu son background, mais c'est une technique particulièrement paresseuse de storytelling, et sa vie est tout sauf passionnante.


Ce sont aussi son animation et ses capacités qui pèchent. Sebastian court en sautillant, raide comme un piquet. Il descend aussi les escaliers de cette façon, à deux à l'heure, même quand il est poursuivi par des zombies. Il pirate des terminaux en agitant ses doigts dans le vide. Et que dire de sa façon de détruire les caisses ou de reculer quand il est accroupi ? On frise le ridicule.
Niveau capacités : je me dois évidemment de mentionner sa barre d'endurance ridiculement courte, mais je crois qu'aujourd'hui tout le monde est au courant que Sebastian est un piètre athlète. Moins souvent évoquée est sa faiblesse maladive dès qu'il s'agit de donner des coups de poings. C'est bien simple : ils ne font aucun dégâts.
Par contre, quand il s'approche par derrière, là monsieur est capable du plus violent des instant kills, dommage que les possibilités pour s'infiltrer sont quasiment absentes.


Bref le personnage principal est creux, irréaliste, et a des capacités incohérentes.



II - L'histoire



Au niveau de l'histoire, c'était louable de vouloir qu'elle se passe dans "l"esprit" de quelqu'un, mais dans les faits ce n'est qu'un prétexte pour balancer n'importe quoi à la tête du joueur. Les scènes et les environnements s’enchaînent sans le moindre rapport entre eux. Vous vous faites taillader le tendon à la tronçonneuse, mais dix minutes plus tard vous trottinez comme si rien ne s'était passé. C'est comme si Mikami avait "essayé" d'imaginer toutes sortes de scènes dérangeantes avant de les faire faire les unes à la suite des autres, sauf que sans liant cela donne une cruelle sensation d'incohérence.
Si encore on avait été préparé à une telle narration, mais non : l'histoire part en live dès la cinquième minute de jeu ! On rentre dans un ancien hôpital psychiatrique, on rencontre un étrange monsieur aux pouvoirs surnaturels, et bam : c'est parti pour la fête du slip. Sans transition bonsoir.


Et c'est peut-être à cause de ça, mais on n'est jamais vraiment impliqué, et on n'a jamais vraiment peur. On a la sensation d'avancer mission par mission, segment par segment, sans cohérence aucune. Le découpage du jeu en chapitres ne fait qu'exacerber cette sensation. Le hub central et le système d'upgrade eux aussi contribuent à casser le rythme du jeu. D'ailleurs, même au sein des missions, plutôt que d'être à 100% impliqué avec le héros, à quoi pense-t-on ? A récolter le plus possible de liquide cérébral pour s'upgrader plus tard. Comment voulez vous faire monter un sentiment horrifique dans ce contexte ?



III - L'IA des ennemis / partenaires



Ok gérer une IA est toujours quelque chose de compliqué, mais dans Evil Within on touche le fond.


Tout d'abord les ennemis sont profondément débiles, la plupart du temps si on passe à côté d'eux en courant, ils n'ont pas le temps de nous frapper. On sent qu'ils sont animés par un script "search and kill" des plus simplistes : s'ils vous voient (et ils sont plutôt perspicaces, voire un peu trop), ils foncent sur vous tête baissée sans aucune subtilité. Or si ce comportement correspond aux zombies de base, il est plus difficile à justifier pour ces ennemis qui, vers la fin du jeu, savent se servir d'armes à feu.

Cette IA donne lieu à une scène absolument magique vers le milieu du jeu, quand Sebastian prend le contrôle d'une mitrailleuse. C'est le début d'une sorte de séquence FPS ratée et complètement hors sujet pendant laquelle les ennemis s'alignent devant vous avec apparemment la ferme intention d'en finir avec la vie.


Mais l'IA des coéquipiers est elle aussi à jeter. Ce qui donne lieu à des missions d'escorte particulièrement agaçantes. Prenez par exemple Joseph : il ne tire que très rarement, il faut tout le temps le soigner, il est mal animé, il choisit ses cibles n'importe comment et passe toujours à l'action au pire moment. C'est le parangon même de l'IA boulet.
A ce propos lui et Kidman n'ont aucune personnalité, dommage pour des coéquipiers que l'on ne cesse de croiser tout le long du jeu.



IV - Le gameplay



Bon, le gameplay rattrape-t-il tout le reste ? Certainement pas. Le jeu a le cul entre une multitude de chaises, et il ne fait rien correctement. Tout d'abord ce n'est certainement pas un survival horror, cela est indéniable. On est plus proche du TPS à la Resident Evil 5/6, en plus rigide. La caméra est trop proche du joueur, on a des angles morts partout, les IA sont mauvaises, et Sebastian vise comme un pied. D'ailleurs, les mauvais contrôles sont souvent à l'origine de vos échecs.
Le jeu offre également quelques séquences complètement hallucinantes et hors sujet : un segment de FPS (tir à la mitrailleuse), et un autre de conduite (avec un bus), tous deux à la réalisation pauvre. A ce niveau ce n'est pas de la diversification mais de la dispersion.


Le jeu intègre aussi quelques mécaniques d'infiltration (l'instant kill par derrière, présence de casiers, possibilité de se cacher sous un lit, ...) mais... pourquoi ? Ce n'est jamais mis en valeur. L'assassinat par derrière est quasiment impossible à réaliser à cause des ennemis erratiques (et cela ne marche que sur les monstres les plus faibles), et on n'a jamais besoin de véritablement se cacher. Une mécanique de Cover aurait été bien plus utile !


Et surtout les situations et les ennemis sont toujours les mêmes : après avoir passé quelques couloirs, on se retrouve dans une arène, on défouraille à la chaine des zombies, et on recommence.
Parce que oui, le "retour aux sources" de Mikami s'avère abuser des zombies. Le zombie, c'est le niveau zéro de l'originalité dans un jeu d'horreur. Et attention : je n'ai rien contre les zombies, je dirais même que j'en suis fan, mais là ce n'est pas du tout assumé. C'est juste que les développeurs n'ont tout simplement pas su quoi mettre d'autre dans leur bestiaire que cet ennemi basique.



V - Autre



Bon je ne savais pas où le mettre, et c'est un détail, mais le jeu accumule les sauvegardes automatique et ne les supprime pas de lui-même, donc au bout d'un moment il faut en effacer manuellement pour pouvoir sauvegarder sa progression. C'est juste pas pratique.



Conclusion



The Evil Within est un jeu qui n'a pas du tout tenu ses promesses, et s'avère seulement très très moyen, sauvé par ses graphismes superbement détaillés. Ceux qui cherchent le renouveau du survival horror vont être très déçu, et ceux qui cherchent un simple TPS vont s'ennuyer ferme. Bref. A éviter dans la mesure du possible.

Créée

le 29 oct. 2014

Critique lue 736 fois

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Samish

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