Wake up remzrg !


Il est temps d'accoucher de tout ce qui m'a traversé l'esprit en jouant à Zelda Breath of the Wild. C'est peut-être évident mais ce jeu prend la première place de mon top Jeux Videos pour longtemps. Il m'a coupé de toute autre expérience vidéo-ludique ou même toute autre oeuvre pendant un bon moment. Je vais néanmoins éssayer, après un long sommeil de 155h de jeu, de m'en abstraire et d'exprimer les points précis qui m'ont plu qui à l'inverse mon déplu et que j'aimerais voir améliorés.


(Ma critique du DLC2 est à la fin)


Pour rappel, Zelda Breath of the Wild, nous met dans la peau d'une incarnation du héro Link, 100 ans après une guerre opposant Hyrule à Ganon dont ce dernier est sorti victorieux et Hyrule en ruine.


Un monde cohérent


Le monde est d'une taille très impressionnante. On en est pas à jouer à qui a le plus gros, mais dès les premières minutes de jeu on a une vue d'ensemble qui montre l'envergure époustouflante de cet espace. Et ce n'est pas seulement de la poudre aux yeux car chaque centimètre carré du terrain est accessible dès l'introduction, grâce aux différents objets en notre possession. Et c'est beau. Mon dieu que le jeu est beau. Je ne comprend pas les critiques qui se portent sur la puissance matériel et donc l'aspect technique. J'aurais tendance à dire qu'on se fiche du nombre de polygone tant que les choix de design graphique suivent et sont adaptés. C'est exactement le cas pour Zelda.


Le monde semble parfois trop grand, et les déplacements trop longs, malgré les possibilités de déplacement rapide (chevaux et tp). Néanmoins, c'est cette promenade, que l'ont croit être "de santé" qui va faire la force du jeu et nous amener à découvrir les détails. On se balade et on tombe tour à tour sur une grotte ici, une enigme là, un pnj particulier. Pour prendre un exemple, je me suis dis une fois "aller je traverse d'ici à là, ça va me prendre 15 minute". J'y ai en faite passé deux heures, en m'arrêtant sur la myriade de détails qui parsemaient mon chemin. On est donc loin du simulateur de randonné. L'univers arrive donc à garder une grande cohérence dans le level design, qui nous fait justement oublier qu'il est parsemé d'éléments de gameplay et que l'on se trouve dans un jeu. Ces éléments de gameplay sont toujours introduits avec finesse dans le décor. On a donc une carte ou chaque détail avec été ajouté là après du travail et de la reflexion, parfois un peu d'amour et beaucoup de malice. On a une discussion direct entre le joueur et le game designer et on se dit "Olala ce jeu, Vraiment ?".


Une capacité à surprendre


C'est justement cette richesse qui va permettre de surprendre le joueur. La capacité de Zelda : BOTW à se renouveler constamment nous empêche de nous endormir sur nos lauriers. Chaque quête est différente et s'inclue dans l'univers avec douceur. Certaines de ces quêtes sont très culotées et n'auraient jamais pu être dans aucun autre monde ouvert à ma connaissance (Skyrim, ou AssassinCreed)


Une enfant Zora demande de suivre sa bouteille contenant un message à destination d'une personne en bas de la rivière, avec qui elle entretient une communication. Le jeu ne s'embête même pas à démarrer une étape scriptée. L'objet physique de la bouteille tombe simple dans l'eau. On est alors libre de la suivre ou non, et de la descendre jusqu'en bas. Dans un autre jeu la bouteille se casserait milles fois et la quête serait agaçante. Mais là, la rivière entière a été pensée pour que tout se déroule en douceur.


Je ferais néanmoins une critique concernant la variété des monstres rencontrés qui sont surtout concentrés sur les Lezalfos, Moblins et Bokoblins, qui sont partous. C'est un peu faible et on aurait aimé avoir plus d'ennemis différents en fonctions des biomes : forêts, montagne, glace etc. En général seule la couleur change, imputant un effet supplémentaire, ou une augmentation de statistiques.


En conclusion, cette liberté n'est possible que si le level design, les quêtes et l'interaction avec les objets est en parfaite synergie.


Le moteur physique et les énigmes


Le moteur physique nous laisse effectivement toutes les possibilités d'expérimenter comme on le désire, notamment grace aux pouvoir Statis et Magnesis. Il éveille notre intuition et c'est un des rare jeux ou quand on se dit "Et si on fait ça, ça marche ?" Oui, ça marche. Ce qui est fou, c'est que malgré toutes ces possibilités, toutes les conséquences ont été prises en compte, faisant qu'aucun réel contournement ne rend le jeu facile, cassant l'interêt d'y jouer. Même si on peut "tricher", cette triche est prévue par le jeu, voir même encouragée.
Les énigmes sont souvent introductrice et parfois très très malines. J'ai trouvé la difficulté un peu en dessous d'autres Zelda, mais je trouve que ça s'explique parfaitement par le game design. Prenons un exemple:
Dans dans le 3e donjon d'Ocarina of Time (Jabu), on doit utiliser la courbe du boomerang pour frapper un interrupteur derrière un mur transparent. En venir à cette conclusion n'est pas forcément évident parce qu'on ne s'attend pas à ce que le jeu suive une intuition conséquente d'une réalité physique. On peut donc bloquer là dessus longtemps et se dire ensuite "Ah mais c'était logique". Dans BotW, on est constamment amené à jouer avec le moteur physique et on sait que tout est "possible". Du coup on essaye tout, même les choses les plus stupides et on peut même venir à résoudre des énigmes de trois façons différentes.


La conséquence est que les donjons sont un peu plus faciles. Ils sont néanmoins compensés par un level design de folie, où la structure même du donjon est amovible et les solutions aux énigmes jouent là dessus. De plus, le nombre de sanctuaires compensent largement le temps restreint passé dans les donjons.


Les combats


La courbe d'apprentissage est bien faite. On commence généralement le jeu en mourrant assez souvent. Si certains ennemis nous explosent au début, on peut "apprendre" à les battre sans pour autant avoir à revenir avec des équipements plus puissants. A l'inverse, on peut très bien se balader avec des équipements abusés, et pour autant se faire surprendre pendant un combat où on avait décidés de ne pas se donner à fond parce que les monstres sont standards. Beaucoup de mécaniques de combat (le slow motion, l'esquive, la paravoile) peuvent rapidement rendre un combat épique. Bref, le jeu nous garde toujours en haleine, même si on est un peu Rambo à la fin. Les fées en particulier, rendent la mort presque impossible et seraient peut-être à supprimer dans une version avec la difficulté augmentée.


Les armes qui se brisent régulièrement sont un des choix les plus couillus que j'ai vu dans mes récentes expériences vidéo ludiques. C'est un choix qui semble au premier abord cruelle, gênant et finalement on apprend à jouer avec, et à y trouver les avantages. Ce type de gameplay valide le modèle exploratoire complètement libre (bien expliqué ici). Pour faire cours, il est possible d'acquérir dès le début du jeu des armes très puissantes en explorant des endroits où on est pas supposés être. Malgré tout, l'avantage n'est pas complètement ultime car l'arme finira par se casser à un moment, ramenant la difficulté au niveau prévu avec l’intérêt du jeu. En outre, toutes les armes finissant par se casser, on est continuellement poussés à explorer le monde pour en obtenir régulièrement à ajouter à sa collection. On est ensuite placés devant le choix tactique d'utiliser une arme puissante ou une trash au risque de la briser. Pour finir, la dynamique des combats s'en retrouve augmentée, car on aura tendance à essayer de faire perdre son arme à l'ennemi quand c'est possible, ou trouver d'autres solutions que juste bourriner, comme gâcher des restes d'armes à outrance en les lançant, etc, donc pas mal de fun. On notera tout de même un léger agacement à devoir souvent gérer son inventaire.


L'IA des mobs, sans être incroyable, nous inscrit bien dans le jeu et on voit leur réaction changer en fonction de notre comportement : ramasser le bouclier du joueur, se déplacement latéralement quand le joueur sort son arc, lancer les boomerang / les lances, etc.


Le manque de details du récit


Le reproche majeur que je ferais à ce jeu est centré sur le récit et en particulier sur la quantité. Le récit est de bonne qualité, très triste à sa façon, implicitement profond. Mais il manque énormément de détails explicite sur ce qu'était le passé. Il n'y que très peu de livres, on aurait voulu en savoir plus sur le Hyrule du passé pour se sentir lié à ce combat. Le fait que le hero ai perdu la mémoire n'aide pas et il arrive souvent que l'on ne se sente pas aussi impliqué dans une problématique que le jeu le voudrait.


SPOILER : La fin du jeu


Le reproche précédent s'applique tout particulièrement à la fin du jeu qui est tout simplement inexistante. Après le comabt final, une cinématique installe l'état du récit où Ganon a disparu. Ensuite FIN et paf on se retrouve à notre dernière sauvegarde. Je suis partagé. Je comprend la volonté de concerver la cohérence de l'univers pour que les gens puisse platiner le jeu, obtenir tout les sancutaires etc, sans que les monstres (les gardiens par exemple) ne disparaissent, ou que les lunes de sang ne soient désactivés. Mais j'aurais bien aimé profiter du Hyrule sauvé, ainsi que des amis que je me suis fais en route dans les différentes régions. Bon au moins Zelda est en vie, et à voir ce qu'apporte le futur DLC en contenu histoire...


Conclusion


Ce nouveau Zelda reprend tout ce qui fait un bon monde ouvert à l'occidental, comme Skyrim, The Witcher 3 ou Assassin's Creed des débuts. Il les dépasse tous en terme de liberté et d'exploration, tout en étant légèrement en retard sur le récit. Il s'inspire légèrement des combats de Dark Souls, ou des énigmes de Portal (avec un style graphique similaire). Le jeu nous enseigne comment le prendre en main par la force de sa pédagogie, et les mécaniques de gameplay sont introduites par l'univers du jeu et pas par son interface. Ce mélange de genre nous donne un jeu généreux, ou chaque détail est soigné, avec une esthétique prenant résolument ses sources dans les jeux Zelda et la culture japonaise.


Les DLC


Les DLCs de Zelda BoTW sont un fix d'héroïne supplémentaires pour ceux qui ont apprécier les énigmes, les donjons. Certaines nouvelles épreuves sont d'une finesse incroyable. Le niveau de difficulté reste à l'équilibre, voir un poil plus dur sur certains boss, mais sans plus. Ceci excepté, le DLC2 ne contient aucune nouvelle zone, donc pas d'exploration et très peu de récit. Les nouvelles scènes sont des recompositions ou des pièces rapportées sur jeu original. Si vous espérez y voir du contenu scénaristique, passez votre chemin. Le DLC2 peut se terminer en une dizaine d'heure. L'ensemble vaut son pesant de cacahuète si on a aimé le jeu et qu'on a envie de s'y remettre

remzrg
10
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le 12 avr. 2017

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7 j'aime

remzrg

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7

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