Zelda no Densetsu Gaiden Next-Gen

Avis sur The Legend of Zelda: Link's Awakening sur Game Boy

Avatar HarmonySly
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Version Game Boy

Je sais qu'avoir cet épisode en adoration fait un peu hipster sur les bords, mais je n'y peux rien, celui-ci à son historique pour lui. C'est le premier Zelda que j'aie complété à fond, le titre qui a poussé mes parents à investir dans un jeu de batteries AA rechargeables, et sans doute le Zelda le plus éloigné du canon de la série principale. D'ailleurs s'il n'y avait pas eu les Oracles pour faire le lien avec l'intro du jeu, faisant de cet épisode une suite directe d'A Link to the Past, il aurait été tout aussi facile de zapper le nom le Link et de retirer la référence à Zelda pour en faire un épisode totalement indépendant. C'est dire à quel point la légende éponyme est ténue dans celui-ci ; le sous-titre original ne fait au passage aucune référence à Link, traduisible (plus ou moins littéralement, je suis pas très doué en japonais) par "L'île qui rêve" ou "L'île du rêve", au choix selon l'interprétation que vous donnerez au scénario. Cette volonté délibérée de la part de Takashi Tezuka de créer une espèce de spin-off, un gaiden comme c'est souvent le cas pour les versions portables ne suffira pas à l'isoler du reste de la saga, car même s'il est à part, on est face à un Zelda pur jus ici. Attention, nous rentrons dans des sphères de hauts spoilers, mais je vais partir du principe que nous sommes ici entre amateurs éclairés et que vous pourrez l'encaisser.

Le jeu est donc la suite vidéo ludique de l'épisode SNES sorti deux ans plus tôt, et au sein de la saga il s'agit de la séquelle d'Oracle of Ages et Oracle of Seasons, sortis en 2001 sur Game Boy Color, elles-mêmes séquelles d'A Link to the Past. Tandis que les épisodes Oracles se concentraient sur les voyages de Link lui permettant de s'entraîner pour péter à nouveau la tronche de Ganon (pour rappel, on est sur la timeline de la "Chute" ici), Link's Awakening est une suite directe à ces voyages. Lors de son retour à Hyrule, le bateau de Link est pris dans une immense tempête, laissant le héros perdu au milieu de l'océan, avant de s'échouer sur un mystérieux rivage. Une jeune fille passant par là remarque son corps sur la plage et la ramène dans sa demeure. A son réveil, Link est accueilli par une voix qui lui semble familière, pas celle de Lorraine McFly mais celle de Zelda, comme vous aurez pu le deviner. La jeune fille en question se prénomme Marine et l'on apprend rapidement que nous sommes sur l'île de Cocolint. Après avoir récupéré son épée sur le rivage, Link rencontre un hibou lui instruisant de réveiller le Poisson-Rêve, présent dans un oeuf géant en haut de l'île. Hibou qui nous guidera par la suite à différents moments-clés de l'aventure.

Link's Awakening a été le précurseur de beaucoup d'éléments au sein la série Zelda. Dès le départ on apprend à utiliser son bouclier de manière offensive par exemple, puisque l'on aura besoin de pousser quelques ennemis avec afin de récupérer son épée. Ainsi que le concept de guide, ici incarné par le hibou et repris sous différentes formes dans les épisodes suivants. Ou les donjons bénéficiant de compositions sonores spécifiques. Les mini-jeux (la pêche), les quêtes secondaires (le système d'échange), les ajouts de gameplay comme le saut, l'ocarina ou la possibilité de configurer les boutons d'action à sa guise (ce trait-là est directement imputable au faible nombre de boutons de la Game Boy, ce qui impose d'alterner les objets via l'inventaire en permanence mais permet aussi une plus grande flexibilité des situations). Ces ajouts paraissent mineurs après A Link to the Past, mais ils ont imprimé la direction à suivre pour les épisodes plus récents, les créateurs du jeu s'accordent d'ailleurs à dire que sans celui-ci, Ocarina of Time aurait été radicalement différent de l'épisode que l'on connaît actuellement.

Ce qui est autant une bonne qu'une mauvaise chose, si vous voulez mon avis. Tout dépend des préférences personnelles, en fait. A Link to the Past bénéficiait d'une trame qui n'était présente que pour vaguement coller quelques pièces scénaristiques ensemble et donner une justification à nos actions, dans le même esprit que le premier épisode finalement le jeu mettait plus l'accent sur l'exploration libre et la possibilité d'être le héros que l'on voulait être plutôt que ce que le scénario attendait de nous. Link's Awakening renverse la vapeur, le jeu est plus linéaire, nous impose de compléter les donjons dans un ordre bien précis à l'aide d'un système d'énigmes plutôt malin, tout ceci au profit d'un scénario réussi et ambitieux pour un jeu portable, qui ne sera égalé que par Majora's Mask par la suite. La grande nouveauté de cet épisode est de nous "obliger" à repasser par le village entre chaque donjon, histoire de débloquer le suivant mais aussi et surtout de s'intéresser à ses habitants. Pourquoi devrait-on s'intéresser à ces villageois ? Parce que l'on finira par les faire disparaître, pardi ! Oui, vous avez bien lu : Link's Awakening est à ma connaissance l'unique épisode de la saga où le but ultime pour Link n'est pas de sauver le Monde mais de le détruire, littéralement et métaphoriquement.

Non pas que détruire le Monde soit une action intrinsèquement mauvaise ici, mais imaginez donc : l'île de Cocolint ne serait que le fruit du subconscient de Link (et du Poisson-Rêve ? Mystère), imaginée dans son rêve à partir de souvenirs d'une vie passée. La carte du Monde, ainsi que quelques donjons très fortement inspirés d'ALTTP, les références étranges à Zelda, Ganondorf et la Triforce, l'ocarina (et oui !), les personnages familiers (Syrup), tout cela n'existe dans cet univers que pour graviter autour du héros. Vous parlez d'un twist. Bien vicieux, les créateurs du jeu mettent tout de même six donjons avant de nous exposer à la froide vérité, histoire de bien nous laisser le temps de nous attacher à cet univers, à ces NPCs décalés (inspirés de Twin Peaks, un autre élément qui deviendra récurrent au cours des épisodes suivants), et surtout à Marine. On ne comprend pas toujours tout à l'âge de 7 ans, mais en l'occurrence je peux vous assurer que quand l'issue d'un jeu dépend principalement de faire disparaître un univers que l'on appris à connaître depuis des dizaines d'heures ainsi qu'un personnage que l'on adore (Zelda peut sincèrement crever, Marine for teh win), on est parfaitement conscient des enjeux. Stakes is high, comme dirait De La Soul.

C'est déjà assez badant comme cela, vous l'avouerez, mais revenez l'espace d'un instant à l'âge de 7 ans : vous adorez ce jeu au point d'acheter une loupe Game Boy avec les petites loupiotes pourries histoire de pouvoir y jouer en cachette le soir dans votre lit, vos parents commencent à s'inquiéter de toutes les piles que vous leur demandez, vous arrivez à la dernière partie de l'histoire, et là le jeu vous dit grosso modo "merci, ô toi joueur/héros immortel, pour avoir déjoué les obstacles se dressant sur le chemin que l'on a tracé pour toi, c'est maintenant la fin de la route, tout ce que tu aimes va disparaître avec moi, heureusement que les monstres qui tâchaient de sauvegarder ce monde n'ont pas réussi à te mettre hors d'état de nuire". What. The. Fucking. Fuck. J'ai fait ce que beaucoup de gamins ont dû faire à la même époque. Je n'ai pas retouché au jeu pendant 6 mois. En y revenant, faute d'autres jeux, j'étais déterminé à terminer celui-ci, quitte à y prendre le temps qu'il faudrait voire un peu plus. Ce que j'ai fait. Aujourd'hui encore, j'ai une petite larme en repensant à ce jour où je regardais les crédits défiler, roulé en boule, chialant je ne sais trop pourquoi (la musique sur le moment, maintenant que je suis plus grand je peux mettre un doigt sur le concept de mélancolie), avec la folle espérance de peut-être revoir Marine, Tarkin, Mr. Wright, Monique, Pépé Ramollo, Mme Miaou-Miaou ou Toutou avant la toute fin. J'étais vraiment naïf à l'époque, le jeu s'est chargé de me remettre dans le droit chemin. Monde de merde.

Avec le recul, y ayant rejoué il y a quelques années avec ce que je pourrais considérer comme une petite maturité de gamer, c'est assez impressionnant de voir ce que ce "minuscule" jeu portable a apporté non seulement à la série, mais aussi au jeu vidéo en règle générale. Le principe de progression linéaire a été repris dans de nombreux jeux par la suite, et si je peux comprendre que le système ait ses détracteurs, parce que l'exploration des donjons apparaît alors forcée, cela a aussi permis de faire germer, en concomitance du scénario, cette idée de "destinée manifeste" que l'on retrouve dans beaucoup de jeux, même plus récents. Ce concept n'est pas toujours très bien vu, puisqu'il amène le joueur, avec son aval et sa complicité, à être le propre élément perturbateur de l'histoire. Pensez au premier acte de Portal 2 : on pourrait tout simplement choisir de ne pas aider Wheatley, boum, fin de l'histoire. Mais pour cela il faudrait s'arrêter de jouer, ce qui est contraire à notre condition, nous nous devons d'avancer avec la cinématique de fin comme but, même si un game designer sadique nous "oblige" à commettre des dizaines de bêtises en chemin. En réponse à cela beaucoup de jeux ont introduit des choix moraux et/ou des fins multiples histoire de donner au joueur l'illusion de libre-arbitre, mais il n'en est rien. En réalité, n'importe quel jeu scénarisé (à l'exception peut-être de The Stanley Parable, qui est un cas particulier) est l'oeuvre d'un récit parfaitement planifié de la part du game designer, et le joueur n'a d'autre choix que de s'y plier tel une marionnette. J'ai vécu le récit de Link's Awakening comme une trahison, car le jeu m'a "forcé" à faire un choix contraire à mes convictions. C'était un choix nécessaire, car il fallait que Link se réveille pour que les séquelles A Link Between Worlds, The Adventure of Link et Zelda I puissent avoir lieu, mais un choix douloureux malgré tout. On touche ici à des notions classiques de dramaturgie, les tragédies grecques fonctionnent sur le même socle quand on y pense. Link, qui auparavant était le lien afférent du joueur au jeu, devient un lien déférent du jeu au joueur, ce n'est plus "notre" Link mais celui que le jeu veut bien de nous, histoire de nous briser le coeur avec une efficacité redoutable. Toute la tristesse du jeu culmine lors de cette rencontre finale avec le Poisson-Rêve, incapable de se réveiller car en prise avec les cauchemars, et nécessitant l'intervention du héros ainsi que le sacrifice de ce monde afin de rétablir le cours normal des choses, car "tout rêve se doit de se terminer". Vraiment ? J'ai passé des années à sauver une princesse bête comme ses pieds, à libérer un Monde d'encore et toujours la même menace, j'ai enfin trouvé une île où je pourrais vivre de manière plus ou moins tranquille, avec une super petite copine, et là on me dit que je dois faire une croix là-dessus et me réveiller parce que c'est mon destin, et que l'Univers a de plus grands plans pour moi ? Non, désolé, mais je reste, fuck you kindly sir.

Si ce final a détruit toute l'innocence et la rêverie qui caractérisaient le Moi de 7 ans et réduit mon âme d'enfant en poudre Lactimel, c'est surtout grâce (ou à cause) d'un personnage : Marine. Vous vous rappelez de BioShock Infinite ? Et bien Babeth, c'est le résultat du trou laissé par Marine dans le coeur de beaucoup de joueurs vingt ans plus tôt. En-dehors de la romance plus que suggérée entre elle et Link (pour une fois qu'il avait une chance... quel désespoir), tout le jeu était conçu pour que l'on ressente une empathie de plus en plus grande pour ce personnage. Sans que l'on tombe dans une relation Ico-Yorda, les quelques interactions qui étaient prévues avec elle étaient toutes pensées pour renforcer le lien unissant les deux personnages. Tapez une poule en sa compagnie, elle vous traitera de vilain garçon, continuez à taper la même poule, et elle commencera à vouloir la tuer avec vous (!). Entrez dans un donjon, elle vous attendra dehors et commencera à s'inquiéter si elle ne vous voit pas revenir rapidement. Et tout un tas de petites scénettes toutes plus mignonnes les unes que les autres : le jeu du grappin, la magnifique scène sur la plage, la "falaise secrète", le chant du morse... Pour être totalement honnête ceci dit, son rôle dans l'aventure n'était pas toujours à son honneur. Déjà, on n'échappera pas à la séquence de la demoiselle en détresse où il s'agira d'aller la sauver, mais ce sera l'occasion d'en apprendre davantage sur elle. Et puis il y a cette façon qu'a Link de la récupérer comme un vulgaire objet quand elle se joint à nous, qui pouvait peut-être prêter à sourire à l'époque mais fait carrément froid dans le dos aujourd'hui (bien que le même reproche soit valable pour l'ensemble des compagnons du jeu). Et pour finir, elle reste un cliché qui ferait sans doute hurler si on la retrouvait dans un jeu de 2014 : il s'agit clairement d'un personnage fonctionnel, pensé et conçu pour renforcer l'attache émotionnelle entre le joueur/Link et l'île et ses habitants, construite sur un idéal enfantin de petite copine, belle, douce, gentille, altruiste, énergique, curieuse, naïve, amoureuse. Mais en ce qui me concerne je m'en contrefiche royalement, parce que le Moi de 7 ans est juste trop content que Link ait une fiancée, et le moi de 26 ans trouve que ce sprite de quelques pixels de haut seulement est bourré de personnalité. Bref, Babeth reste la meilleure (parce qu'elle n'aurait pas peur d'entrer dans un donjon, ELLE), mais Marine elle est trop cool quand même (en plus elle est rousse, go team rousses).

Je pense que beaucoup de joueurs de longue date seront d'accord avec moi, de tous les médias couverts par Sens Critique je trouve que le jeu vidéo est celui qui a le mieux assimilé le concept de spleen introduit par Baudelaire. Faites la liste mentale de toutes les fins de jeu que vous jugez réussies et mémorables, il y a de fortes chances que les noms qui reviennent rapidement soient des conclusions tristes à en chialer et/ou mélancoliques. Parce qu'il y a ce sentiment de danger ou d'urgence permanents qui ont accompagné votre aventure. Que vous avez pu vous investir spirituellement dans le monde virtuel créé sous vos yeux, et émotionnellement dans les personnages qui le peuplaient. Et que toute cette aventure disparaîtra une fois le générique de fin achevé. Baaawww indeed. Même si j'en ai les larmes aux yeux rien que d'y repenser, cette fin de Link's Awakening est géniale, et parfaite, et marquante, et tout ce que vous voulez, parce qu'elle m'a appris que même les meilleures choses avaient une fin, et que de la même manière que Link arrive à tourner la page et réveiller le Poisson-Rêve, tout un tas d'autres aventures vidéo ludiques m'attendront après Cocolint. Et que, de la même manière que revoir Marine une dernière fois volant dans les cieux m'emplit d'une joie toute béate, le simple souvenir de ce jeu me procure un énorme pincement au coeur et remplit mon âme d'un double rainbow all the way. Tout cela, je vous le rappelle, à la simple mention d'une petite cartouche en plastique perrave tournant en nuances de gris à 144p, avec un son MIDI 4 voies. Bien joué, Nintendo.

Si vous souhaitez vous lancer dans la grande et bordélique épopée Zelda, je ne suis pas certain que cet épisode soit le plus pertinent pour débuter, mais il va de soit que tout joueur qui se respecte, fan de la saga ou non, se doit d'avoir joué à ce jeu. C'est simplement la plus bizarre aventure de Link, car au-delà de l'épopée, déjà bien perchée dans son style, c'est aussi un épisode de transition, reprenant beaucoup de bases de l'épisode SNES, et apportant des nouveautés qui seront reprises dans pratiquement tous les Zelda postérieurs. Avec Majora's Mask (qui est, je pense que vous l'aurez deviné, mon second chouchou au sein de cet univers passionnant), c'est certainement l'épisode qui réussit le mieux cet équilibre entre ancien et nouveau style. On y retrouvera la patte graphique d'A Link to the Past avec un certain accent porté sur l'exploration qui caractérisait les trois premiers épisodes. Et Ocarina of Time, en plus de reprendre le concept d'ocarina, lui piquera aussi ce scénario linéaire et des donjons plus caractérisés (chaque cave possède sa propre thématique, autant au niveau de l'identité graphique que des énigmes ou des objets nécessaires pour les compléter). Même s'il reste aujourd'hui encore très difficile de détailler la recette d'un bon Zelda, cet épisode reste mon maître-étalon car tout ce que j'aime dans la série y est magnifié : le jeu est extrêmement beau (pour un titre Game Boy, on se comprend), les musiques sont superbes (j'ai oublié d'en parler, une fois n'est pas coutume elles ne sont pas composées par Koji Kondo mais par Minako Hamano et Kozue Ishikawa pour lesquels il s'agit de leur premier projet, coup d'essai, coup de maître comme on dit), l'histoire est géniale et pour la première fois dans un Zelda (à l'époque) on se sent impliqué dans ce monde qui nous entoure (ce qui, à la lumière des révélations finales, est tout de même diablement ironique), les donjons sont variés et tous sans exceptions réussis, certes le jeu est plus linéaire qu'auparavant mais cela se fait au profit d'une progression narrative plus fluide, d'autant que l'île de Cocolint regorge toujours autant de secrets et qu'à aucun moment on ne se sent tenu par la main, enfin les personnages sont attachants, les quelques quêtes secondaires bien ficelées, et le jeu n'est pas avare en humour (le développement libre du jeu ainsi que la thématique du rêve a permis aux développeurs de se lâcher sur les références aux autres univers Nintendo, ainsi que sur les blagues rigolotes qui souvent cassent le quatrième mur sans scrupule). N'en jetez plus, la coupe est pleine. Cet épisode représente pour moi la formule parfaite pour un Zelda (et pour un jeu d'aventure en général), c'est la quintessence des épisodes en vue isométrique de la série et, paradoxalement je dois l'avouer, on aura rarement vu un opus aussi différent des autres au sein de la saga. Sur ce, je vais retourner me balader près de l'oeuf géant, juste pour me remémorer quelques bons souvenirs. Et chialer un bon coup.

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