The Legend of Zelda: Link's Awakening
7.5
The Legend of Zelda: Link's Awakening

Jeu de Nintendo EPD, Grezzo et Nintendo (2019Nintendo Switch)

Cette critique s'adresse aussi bien aux joueurs qui ont finis le jeu qu'à ceux qui souhaitent le comprendre sans nécessairement s'y plonger (bien qu'ils louperont selon moi une expérience unique).


J'ai mis longtemps à écrire cette critique de Zelda : Link's Awakening car, à l'occasion de la sortie de l'épisode Switch, j'ai réalisé que l'empreinte que le jeu original avait laissé m'avait profondément marqué. Après avoir refais le jeu j'ai ressentis un effet similaire lors du dénouement. Des semaines se sont écoulées et sans savoir pourquoi je me suis réveillé une nuit (libéré d'un rêve?) et l'intensité de l'effet qu'a produit ce jeu sur moi m'est apparu plus clairement.


L'histoire commence lorsque Link vit un naufrage sur son bateau solitaire. Il se réveille sur une Île où il est recueillit par Marine et Tarkin. Marine lui apprend que sa venue ayant été suivi d'attaques de monstres, son épée n'a pas pu être récupéré sur la plage (ce sera au joueur d'aller la chercher). S'en suit une découverte de l'île, de ses habitants, de la raison de son état et de la quête à mener.


Ses habitants, d'ailleurs, les voici : Pépé le Ramollo qui voudra bien donner des indices au héro mais, attention, que par téléphone via des cabines téléphonique (c'est comme ça !). Un écrivain solitaire éloigné du village de ses semblables qui écrit à une chèvre qui parle, cette dernière bien que flatté ne pouvant s'empêcher de dévorer les lettres de son admirateur. Il y a le vendeur qui tuera sans vergogne le héro s'il vole un objet, un père de quintuplé qui annoncera qu'il se perdra d'ici quelques temps et qu'il aura besoin de l'aide du héro ; une sorcière, une sirène et une fantôme. Il y aura aussi un groupe de crapauds qui font du rap, une prairie où il faut lire des pancartes dans un ordre précis sinon leur message ne sera pas visible, des rapides à faire en radeau où seront toujours présents des objets avec des petites ailes, et aussi des animaux qui parlent : le principal étant un hibou qui suivra Link tout au long de son voyage, le guidant dans l'île et ponctuant ses phrases de ses fameux "ouh ouh".


Au fil de la progression, on s'attache à un univers qui n'a rien de rationnel, qui tient plus de la fantaisie digne d'un Alice au pays des merveilles. Sur l'île que l'on parcours on va devoir aider un chevalier déchu mais très précieux, un chien qui a besoin d'un nœud papillon rose, toucher des statues qui s'animeront à leur contact, et tout cela pour aller sauver le poisson-rêve : créature mystérieuse enfermée dans un œuf géant contenant un labyrinthe (à parcourir dans des directions précises, sans quoi on restera bloqué à l'entrée de ce dernier) perché au sommet de l'île.


(Il est encore tant d'aller jouer à ce jeu si ce n'est pas déjà fait)


Puis, après avoir rassemblé les 8 instruments de musiques (protégés par un même nombre de puissants ennemies) et y avoir jouer en même temps la mélodie de Marine qui nous a accueillit sur l’île, l’œuf s'ouvrira. On pourra à ce moment franchir le labyrinthe et détruire l’ennemie qui retient le poisson-rêve. Après la plus rude bataille du jeu, ce dernier, mourant, finira par nous dévoiler la vérité : l'île n'est que le songe du poisson-rêve. Ainsi, en le libérant et le réveillant, elle disparaîtra donc. Mais à ce moment il n'est plus question de faire machine arrière et l'on rencontre le poisson rêve qui nous confirme ce dénouement. Le jeu, au travers d'un enchaînement scenettes (plan fixe de différentes scènes parcourues dans le jeu) qui montrent les différents lieux de l'île cocolint, montrera au joueur ce à quoi il a mit fin : ce qu'il ne pourra plus jamais parcourir, ce à quoi il devra renoncer, ce qui n'existait que dans le songe d'un être bien plus immense que lui.


Suite à cette vision des conséquences de son combat (plutôt triste avouons-le), l'écran de jeu enchaîne sur Link, seul sur une planche dans l'eau qui, après s'être réveillé, lèvera les yeux au ciel. Puis, unn sourire éclairera alors son visage et la caméra montera pour révéler ce qu'il voit : le poisson-rêve, immense baleine coloré doté de deux petites ailes, traversera le ciel, enfin libre de la tyrannie du mal qui l'avait maintenu endormie.


Décris comme ça, je pense que déjà, l'effet du jeu est un peu ravivé.
Selon moi, cela est du à plusieurs élément que Nintendo a magistralement mit en scène.


-Commençons par quelque chose qui déjà, en plus du reste, n'a pas de sens logique en définitive : la venue des monstres est amené ici comme un événement qui a perturbé le fonctionnement de l'île. Pourtant, le dénouement de celle-ci permet au Poisson-rêve de se réveiller, et à l'île de disparaître... elle n'était donc pas sensée exister avant la venue des monstres.
Le jeu repose en fait sur quelque chose qui n'a pas de lien logique. On peut se demander comment le poisson rêve peut être captif de son rêve étant donné que tout ce qu'il contient provient de lui. Cela renforce l'idée selon laquelle ce n'est pas la conclusion logique qui aura de l'importance dans le jeu, mais autre chose.


-Le manque de logique est finalement poussé à quelque chose de totalement abstrait car dans Link's Awakening, la fin n'est pas approchable de quelque chose de connue : en effet, comment Link pourrait t-il discuter avec un être endormi ? Et quand bien même, dans un rêve, on n'est pas conscient que cela en est un (chose dont est pourtant conscient au final le poisson rêve).
La fin n'est en réalité ici que l'accomplissement de ce qui est à faire. Et paradoxalement, ce qui est à faire, c'est de mettre fin à ce que l'on souhaite "sauver" (dans le sens "offrir une vie paisible"). Cela est d'ailleurs indirectement souhaité par les gens de l'île qui souhaitent que les monstres s'en aillent et donne à Link les objets pour accomplir sa quête. Comme si, finalement, ils ne se préoccupaient pas directement de la disparition de l'île - quitte à ce qu'ils disparaissent eux-même.


-Le message est d'autant plus fort que dans un jeu vidéo, on s'attache aux différent éléments par la difficulté que ça apporte, par l'implication que procure les rencontres, par l’émotion que cela amène en général. Ainsi le joueur, tout au long du jeu, s'attache à chacun des aspect de l’île, aussi farfelus que cela pourrait lui paraître. Les personnages du jeu aidant cet inconnu qu'est Link tout au long de sa quête. Aucun ne s'inquiète de ce qu'il fait dans cette île où les habitant humains se comptent sur les doigts des deux mains. Aucun n'évoque le sujet du poisson-rêve (mis à part l'étrange Hibou). Seul un tableau au fond d'une grotte éclairera Link sur la réalité de l'île (et encore, de manière indirect).


-Les scénettes ont quelque chose de particulièrement efficace car, le jeu, de part sa mise en scène, impose le même cadrage de l'environnement à tous les joueurs. TOUS les joueurs parcours visuellement le jeu de la même manière. Ainsi, ces scénettes, en plus de reveler des souvenirs, oblige à constater une chose : ce sont des visions "communes" à tous les joueurs qui ont joué au jeu. Et cela renforce le lien avec le jeu car les scénettes présentaient ravive des moments épique/amusant/rigolos/emotifs en tout genre. Et cette sélection conforte aussi, en les découvrant, dans l'idée qu'elles ont une valeur à nos yeux.


-Ce qu'il y a d'autant plus impressionnant à ce moment, c'est que cet immense être qui vient d'être sauvé, reconnaissant du combat de Link, l'invitera paisiblement à se réveiller aussi.


-Le rôle du sourire de Link en fin de jeu (et de la musique, bien évidemment, exceptionnelle dans le jeu) révèle aussi un message plus fort : Link s'est battu, est tombé, a réessayé, pour finalement se retrouvé à son point zéro : celui d'être seul et échoué au beau milieu de la mer (pas top quoi).
Mais, alors que l'île disparaît sous ses yeux, et vis-à-vis de sa situation compliquée, il s'émerveille et est heureux de la liberté qu'il a offert à cette majestueuse créature qui était prisonnière.


Finalement, le tout amène à une fin du jeu particulièrement dure: les efforts qu'a mit en place le joueur/héro tout au long de son aventure pour sauver ce monde mène ce monde à sa disparition.


Il y a donc une grande sensation de tristesse à ce moment, de réaliser qu'on a mit fin à tout cela, qu'on ne pourra plus en profiter, et qu'en plus cela était faux. Mais on est immédiatement invité à réaliser, avec humilité (Link n'est pas sacré chevalier au milieu d'Hyrule : il est toujours aussi seul et en danger), qu'il est davantage heureux de se concentrer sur la libération de quelque chose de plus grand que nous. Au final, ce moment nous aide en tant que joueur à apercevoir/reconnaître/accepter le côté fantasque de cette île. En effet, tout cela n'était qu'un rêve.
Un très agréable rêve où les animaux parlent,
les créatures fantastiques se côtoient
et où une immense baleine ailées était assoupie au milieu d'un gigantesque œuf,
au sommet de la plus haute montagne de l'île imaginaire de Cocolint.


Au final, dans Link's Awakening, ce qui permet à Link de rejoindre l'île, c'est que lui-même rêve. Ainsi il se rend dans le rêve du poisson-rêve, et il ne pourra se réveiller qu'en réveillant la créature. A la fin, si le joueur termine le jeu, ce dernier se rend au même point que le héro qu'il incarnait : il sort d'un monde factice en ayant fait face à la spectaculaire démonstration de quelque chose qu'il ne contrôle pas :
Link observera une immense et fantastique créature issue du folklore de la saga Zelda,
et le joueur observera la force de ses émotions et les conséquences de son combat.
Le jeu finissant dans un moment où est encensé le moment de libération, de délivrance.
Tout ça avec poésie, humilité, et dans une joyeuse tristesse...

Olve
8
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le 24 juil. 2020

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