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Avis sur The Legend of Zelda : Skyward Sword sur Wii

Avatar Schuntly
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Version Wii

Attention, cette critique comporte de nombreux spoils, je vous déconseille de la lire si vous n'avez pas encore joué/fini le jeu.

En bon fan de LoZ que je suis, j'attendais avec impatience la sortie de ce nouvel opus, censé pousser à son apogée le combat à l'épée. J'ai d'ailleurs principalement acheté une console Wii pour ce jeu (ayant joué à Twilight Princess sur Gamecube, bien évidemment) et je dois dire que je plaçais un bon espoir dans ce nouveau volet, en dépit de son support de jeu et de son prédécesseur qui m'avait laissé insatisfait sur certains détails.

Une nouvelle légende

Lancement du jeu, une petite cinématique présente l'histoire. Déjà, deux problèmes me sautent aux yeux. Le style graphique, simpliste à l'image de dessins rupestres, est assez mal choisi ou mal utilisé. Il ne se dégage aucune ambiance de cette cinématique, qui se contente d'être un simple enchainement de faits sans un seul bon effet d'animation. Et, seconde chose assez déroutante, on ne parle plus d'Hyliens, mais d'humains, alors que ceux-ci conservent leurs oreilles pointues.
Passé ce moment assez étrange, on arrive sur le menu, très semblable à ce que l'on connait, sauf que quelque vient chose vient à manquer. Il n'y a plus de menu option, celui-là même qui permettait de choisir la vitesse de défilement du texte dans certains opus et qui proposait surtout de choisir entre une visée manuelle ou maintenue. Désormais, tout est en manuel, et il n'existe vraisemblablement pas d'alternative. Dommage.
Bref. On choisit son fichier, on entre son nom, et c'est parti. Nouvelle cinématique, avec le moteur du jeu cette fois, qui se révèle beaucoup plus prenante que l'introduction.
Hélas, je me retrouve très rapidement agressé par le texte de dialogue qui a l'étrange idée de se teinter d'un effet de lumière (bloom) aveuglant, ce qui est d'autant pire que le fond est sombre. On retrouve d'ailleurs cet effet de bloom un peu partout dans le jeu, histoire de le rendre plus lumineux et de cacher un peu la misère, ce qui est devenu monnaie courante depuis quelques années. Mais passons.
On démarre donc dans notre chambre, le jour d'une course annuelle qui est censé nous faire devenir chevalier. On fait quelques pas dans les bâtiments, on discute, on sort et on fait un petit point sur tout ça.
Graphiquement, le jeu est beau, si on tient compte du support sur lequel il est développé. La Wii embarquant une architecture Gamecube, elle a techniquement presque 10 ans. Certes, l'aliasing (effet d'escalier sur les contours) saute aux yeux, ainsi que l'abus du bloom. Toutefois, la direction artistique parvient à faire oublier ces gros défauts, en proposant des environnements travaillés et variés (j'y reviendrais) et des textures plutôt jolies. Malgré tout, j'ai une préférence pour le style de son prédécesseur, Twilight Princess, qui était plus sombre mais aussi plus juste au niveau des couleurs. Ici, on flirte constamment avec du vif et éclatant.
Avec plaisir, j'ai découvert la possibilité offerte au joueur de sprinter, détail qui manquait cruellement jusqu'ici dans la série. Cet ajout s'accompagne d'une barre d'endurance, qui se vide lors des actions physiques (roulade, escalade, etc.) mais qui se régénère assez rapidement. Au début sceptique, j'ai trouvé le système bien équilibré dans le jeu, car sa mécanique est à la base de certains obstacles (entre autre, la traversée de sables mouvants).
Dans la rubrique détail, j'ai trouvé amusant le fait de pouvoir s'asseoir. En revanche, j'ai été déconcerté par l'existence et surtout la possibilité d'aller aux toilettes. Côté épique, on repassera. D'ailleurs, Link porte les mêmes haillons que dans Twilight Princess, en étant aspirant chevalier, et non plus paysan.
Une fois sorti du bâtiment principal, on remarque assez vite la statue d'oiseau par lequel passe le système de sauvegarde. Contrairement à d'habitude, il est désormais nécessaire d'en trouver une pour enregistrer la progression. Si le système m'a quelque peu effrayé au départ, car je garde un souvenir pénible de Majora's Mask à ce sujet, il s'avère relativement facile de sauvegarder, le nombre de statues par zone et par donjon étant largement suffisant.
Premier pas, première cutscène, et là : horreur. Mais... mais... mais... nom de Zeus, c'est quoi ce caradesign ?
Le visage des personnages est ignoble. Le détour des lèvres et des yeux grossissent les traits à un point tel qu'on a l'impression de faire face à des caricatures tant ils semblent exagérés. Le point positif, c'est qu'il passe parfaitement sur le personnage d'Hergo, qui a bien le profil de benêt. En revanche, sur Zelda, et encore pire, sur Link, c'est insoutenable. Le botox, c'est mal, m'voyez.

Après m'être désinfecté les yeux pour tenter d'oublier le caradesign et le bloom, je poursuis l'aventure. Je passerais sur le fait que Link soit droitier pour convenir aux 90% de la population et qu'il est impossible de jouer en tant que gaucher, pour mieux me concentrer sur ce qui m'a réellement fâché. En premier lieu, tout ce qui attrait au ciel.
D'abord, son utilité. En dehors de Célesbourg au centre et d'une île avec une auberge, il est désespérément vide. Beaucoup trop grand, il est fastidieux de voyager entre les zones par ce biais. Car non, il n'existe aucun passage entre les zones sur terre. Et il n'existe pas non plus de système de téléportation comme il est courant d'en voir dans LoZ. Le seul moyen de se déplacer est de retourner au ciel via une statue et d'atteindre un autre trou dans les nuages pour ensuite atterrir au niveau d'une autre statue, alors qu'il aurait été plus intéressant de pouvoir naviguer directement entre les statues, à l'instar de Majora's Mask. En clair, c'est une zone de transition vide, où le seul intérêt est de pouvoir revenir à la ville.
Ensuite, la navigation. Voler avec un oiseau dans les jeux vidéo n'a jamais été ma tasse de thé à cause du principe descendre pour mieux remonter. Ici, c'est pire, dans la mesure où il faut utiliser la wiimote pour piquer et redresser, ce qui est loin d'être pratique à moins de jouer debout. Heureusement, j'ai rapidement trouvé la technique qui consiste à sauter du célestrier et de le rappeler aussitôt pour gagner en hauteur et en vitesse.
Dernier point, le célestrier en lui-même. Au premier abord, il semble important dans l'histoire, puisqu'il est dit que c'est lui qui a choisi Link, et qu'il est d'une couleur très rare. Finalement, il n'a absolument aucun avantage, ni même d'utilité. Il n'intervient que pendant les phases de vol, et il ne se paye même pas le luxe d'avoir un nom. Après avoir pu nommer son cheval sur Twilight Princess, c'est assez décevant.

Côté environnement, en dehors du ciel, c'est assez réussi. Bien que le découpage soit classique, en proposant une forêt et un volcan (aux mêmes noms que ceux de TP) plus un désert, les zones sont relativement vastes et possèdent une ambiance propre. Mention spéciale au désert qui par l'usage de cristaux permet de superposer deux mondes d'une époque différente.
Hélas, trois fois hélas, il n'y a plus de villages. En dehors de Célesbourg, on ne trouvera aucun vendeur ni aucune quête annexe dans les zones terrestres. Cela n'empêche pas de rencontrer toutes sortes de peuples, très réussis dans leur design, mais cela modère leur importance. Ici, combiné à l'impossibilité de voyager entre les zones sans passer par le ciel, on a une légère impression d'être cloitré.

Et nous voilà donc partis... pour quoi au fait ?

L'histoire et le rythme de Skyward Sword sont assez inégaux. Le prologue est plutôt sympathique, mais la première partie est à mon sens ratée. Il s'agit de voler (ah ah) à la poursuite de Zelda, capturée par l'ennemi. Pour cela, on franchit zones périlleuses et donjons infestés de monstres, pour finalement apprendre que notre princesse est dans un autre château. Que celui à qui cela n'a pas évoqué Mario lève le doigt. Sérieusement.
Dans l'idée des joueurs n'ayant jamais touché à un Zelda, tous se figurent qu'il s'agit toujours de délivrer la princesse. Or, même si cela fait souvent partie de l'histoire, ce n'est nullement central à l'intrigue. L'idée de base reste quand même d'aller péter les dents du méchant qui veut dominer le monde. Exception faite donc de Skyward Sword, dont le premier objectif est bel et bien de retrouver la princesse qui est en danger.
De plus, la progression est assez linéaire au travers des zones, et ne peut pas se targuer d'être originale : on traverse la zone, on tue tout ce qu'il y a sur le chemin, on vide le donjon. Avouons-le, c'est ennuyeux, il faut réellement s'accrocher pour que la magie fasse effet.
La deuxième partie en revanche est plus travaillée. De nouvelles voies s'ouvrent dans les zones déjà explorées, et il faudra accomplir des tâches dans lesquelles on se sent personnellement impliqué. Désormais, il s'agit de devenir plus fort, plus mature, pour être capable d'affronter le mal. À ce sujet, j'ai trouvé les épreuves particulièrement réussies dans l'ambiance.

Néanmoins, j'émets quelques réserves au sujet du folklore. Tout est chamboulé : on ne parle plus des trois déesses créatrices du monde et de la Triforce, mais d'une déesse seule et de trois triangles d'or venus des dieux, mais sans plus d'information. De même, la Triforce n'a aucune utilité dans l'histoire, puisqu'une fois récupérée, elle ne détruit pas la source du mal, simplement sa représentation. Pour un fan, c'est assez déconcertant.
De même, ici, Ganon n'existe pas. Il est pourtant l'incarnation du mal absolu depuis le tout premier LoZ, même s'il est parfois remplacé par le mage Vaati. Dans Skyward Sword, on parle d'avatar du néant, mais il n'a aucun trait commun avec son homologue à l'allure porcine. Il s'agit pourtant bien d'un démon. Décevant.

D'ailleurs, les personnages, parlons-en !

Dans les rôles principaux, Link reste fidèle à lui-même, bien qu'il soit désormais capable de placer quelques blagues via le choix triples de dialogue. Zelda, quant à elle, est redevenue blonde, et s'affiche dans cet opus comme une copie de la princesse d'Ocarina of Time, le côté utile en moins. Passé le prologue, son rôle sera de donner à Link un instrument de musique, et de lui révéler la vérité un peu plus tard, même si cela se fait sans surprise du côté du joueur tant c'est évident.
Pour les rôles secondaires, le seul personnage qui a mon avis tire son épingle du jeu est Hergo. Il manquait à Wind Waker et TP des personnages secondaires attachants : en voilà un, malgré son côté caricatural. Le caradesign susmentionné lui va à ravir, et malgré son positionnement d'antagoniste au début du volet, il devient très vite un allié fidèle et indispensable. On assiste avec plaisir à son changement de comportement, et à son côté attendrissant dès qu'il s'agit de Zelda.
Le Goron (dont j'ai oublié le nom) est à mon sens assez intéressant également, car sous couvert de recherches, il permet d'informer le joueur du fonctionnement de certains éléments du décor.
On arrive désormais au sujet qui fâche : le side-kick.
Depuis OoT, le joueur est accompagné par un personnage qui l'aidera dans sa quête, soit par sens du devoir, soit parce que leurs intérêts convergent. Après l'excellent personnage de Midna dans TP, j'attendais avec impatience de voir ce que SS proposerait à ce niveau.
Grand fut mon espoir, immense fut ma déception. Je propose en premier lieu de citer tous ses points positifs :
...
Voilà. Passons maintenant à ce qui ne va pas chez ce personnage (Fay, pour les intimes) :
Elle n'est absolument pas charismatique. Elle est dénuée d'émotion et d'histoire. Si l'on peut reprocher à Navi d'OoT d'être superficielle quant à son histoire, au moins faisait-elle preuve d'émotion en temps voulu. Ici, rien. On a le droit à une sorte d'IA soumise qui nous servira du « maître » à tout bout de champ, mais qui sous couvert de politesse nous donne des directives presque impératives. À aucun moment ce personnage ne sait être attachant, sauf peut-être à la toute fin, dans sa dernière ligne de dialogue.
Pire, ce personnage est énervant. Elle intervient beaucoup trop souvent lorsque son conseil n'est pas requis, mais se taira lorsque son conseil serait le bienvenu. Exemple sur les combats contre les boss : les informations qu'elle fournira ne sont pas toujours suffisantes pour trouver le point faible d'un ennemi. De même, ses dialogues sont atrocement longs à s'afficher et ne peuvent pas être accélérés. Là où d'ordinaire une seule boite de dialogue suffisait à détailler l'animal et sa faiblesse, il en faut ici trois, qui ne peuvent pas être ignorées. Appuyez sur bas par mégarde pendant un combat et vous devrez attendre une dizaine de secondes avant de pouvoir fermer le dialogue.
Fay prouve par ailleurs ses affiliations avec le Captain Obvious. Lorsque la vie de Link est faible, on entend le son habituel qui l'indique, en plus d'avoir un effet visuel clignotant rouge sur lui. Comme si cela ne suffisait pas, notre IA ramène sa fraise pour nous dire « vous devriez vous soigner ». De même pour le bouclier qui est au bord de la rupture, de même pour la télécommande wii qui est presque déchargée... wait what ?
Le personnage m'informe que ma manette n'a plus de piles ?!!! Mais... sérieusement ?
Fay 1 – Immersion 0.
Toujours dans le souci de bien détruire ladite immersion, notre gentille IA va, tout au long de l'aventure, nous sortir des statistiques et des probabilités sur des chances de réussite, fondées sur absolument rien. D'une, je doute fortement que Link comprenne quelque chose aux probabilités. De deux, dans la majorité des contextes, cela ne veut RIEN dire. Le jeu confond la probabilité au sens large (il est possible que...) et la probabilité au sens mathématique, laquelle on fait intervenir le hasard. Le résultat est tout bonnement ridicule. On remarque également que Fay fait une fixation sur le chiffre 85 qui revient une fois sur deux.

Si vous êtes arrivés jusque là, prenez une pause, car je vais maintenant parler du gameplay, qui a une place importante dans cette critique.

J'ai déjà mentionné la barre d'endurance et les phases de vol, afin de mieux me concentrer ici sur le maniement de l'épée, élément principal de cet opus. En effet, promesse à été faite que le motion plus serait pleinement exploité pour les combats.
Alors oui, selon le mouvement effectué, il est possible d'orienter ses attaques parmi les suivants : horizontal, diagonal, vertical, estoc et attaque circulaire. Toutefois, cette possibilité comporte plusieurs restrictions : il est impossible par exemple de donner des coups horizontaux ailleurs qu'au niveau de la taille. Il est donc impossible de frapper à raz du sol, ou au niveau de la tête par un coup latéral.
Il découle de ce système un certain nombre de problèmes. En premier lieu, la reconnaissance du coup. Il arrive TROP souvent que le curseur se retrouve décentré par rapport à l'écran si l'on fait des mouvements un peu brusques. On peut certes le recalibrer à la volée, mais devoir le faire toutes les 30 secondes dans un combat intense est pénible au possible, puisqu'il s'agit souvent de frapper du bon côté.
En deuxième lieu... le coup d'estoc m'a rendu fou. Le mouvement nécessaire pour l'enclencher rend sa détection relativement lente, ce qui fait perdre de précieuses secondes pour frapper un adversaire vulnérable. Et encore, il ne fonctionne pas toujours.
En dernier lieu, le combat en lui-même. On assiste à deux cas de figure : soit l'adversaire se protège peu, auquel cas on frappe comme un sourd sans réfléchir, soit celui-ci est bien défendu, ce qui nécessitera d'attendre une ouverture pour pouvoir frapper tout en se maintenant hors de portée d'une contre-attaque. Dans ce second cas, le combat est chiant à en crever. Le boss final dans sa première phase illustre parfaitement le problème : on frappe successivement de tous les côtés en espérant qu'il ne pare pas instantanément, et on y va doucement pour avoir le temps d'esquiver s'il attaque.
Après avoir eu un système très intéressant dans TP qui utilisait des techniques spéciales (roulades, coup de bouclier...) qu'il fallait maîtriser pour vaincre les adversaires les plus coriaces, il est rageant de voir que l'on revient à un système aussi peu intéressant que sur les premiers opus en 3D, vu le peu de possibilités qu'offre le combat. La plus grande difficulté découle de la reconnaissance du coup que je viens d'évoquer. Pour un jeu qui met l'accent sur le combat à l'épée, c'est clairement un échec.

En revanche, je n'ai rien à redire sur l'utilisation des autres objets. Tout est simple d'utilisation et exploite efficacement les capacités de la wiimote et du nunchuck. J'ai particulièrement aimé le fait de pouvoir faire rouler les bombes sur le sol, et d'avoir un affichage indiquant les trajectoires de lancer.
L'amélioration des objets est également une composante nouvelle plutôt intéressante. Utile sans être indispensable, elle nécessite tout de même de farmer un peu les monstres pour avoir tous les ingrédients nécessaires. Mon seul reproche tient dans leur ramassage qui ouvre très souvent une boîte de dialogue puis l'inventaire, brisant le rythme du jeu. Au bout de la 20ème ambre trouvée, je sais bien ce que c'est, j'ai pas besoin qu'on me le dise, et encore moins qu'on me montre que j'en ai dix fois plus que je ne pourrais jamais en utiliser.
Par contre, je n'explique pas l'intérêt d'avoir une barre de résistance sur le bouclier. C'est certes plus réaliste, mais ce n'est pas vraiment ce qu'un joueur recherche dans LoZ.

En ce qui concerne la bande-son, c'est plutôt réussi. La wiimote émettant le bruit d'une épée ou d'un grappin est enchanteur, et les mélodies sont belles, qu'il s'agisse de nouveaux thèmes comme des anciens remixés. Les divers chants appris au cours de l'aventure sont magnifiques, et on ne peut que regretter de ne pouvoir s'en servir plus d'une fois. Mon seul reproche est de ne pouvoir faire de jeu libre sur la lyre, mais c'est un détail.

J'aborde le dernier point de cette critique : la durée de vie. Et c'est là un des points forts de cette aventure. Il faudra compter entre trente et quarante heures pour y venir à bout la première fois, et compter encore quelques unes de plus pour terminer toutes les quêtes annexes. Courtes, mais nombreuses et amusantes, elles sont assez rafraichissantes et permettent de se changer les idées entre deux donjons. Je n'ai par contre pas trouvé de suite d'échanges ou équivalent permettant de débloquer un objet bonus, mais je n'exclus pas le fait qu'il puisse y en avoir un (plus utile qu'une armure à rubis, espérons-le).
De plus, le jeu offre l'accès à un mode héroïque une fois l'aventure terminée. Plus difficile, il ravira les fans en quête de défi que la maniabilité n'aura pas rebuté.

Version TL ;DR pour ceux qui ont pris peur en voyant le pavé :
Les plus :
- Graphiquement beau pour une Wii
- Malgré les libertés prises, l'histoire est sympathique
- Bande-son très bonne
- Le jeu est entrainant
- Bonne durée de vie
Les moins :
- Caradesign immonde
- Le personnage de Fay
- La maniabilité à l'épée foireuse
- Le déplacement dans le ciel
- Une première partie du jeu assez fastidieuse

Skyward Sword, malgré de bonnes idées, ne parvient pas à faire aussi bien que ses prédécesseurs, la faute à des défauts graves qui nuisent au plaisir de jeu. Si à mon sens certaines séries sont parvenues à merveille à faire la transition du pad vers la Wiimote (je pense notamment à Metroid) ce n'est pas le cas de LoZ. J'aurais sans doute pu faire l'impasse sur certains reproches si seulement l'épée n'était pas aussi énervante à manier. Mais là, on est clairement dans l'accumulation de défauts qui justifie pleinement la note.

Un petit mot sur la version collector : La Wiimote dorée est plutôt belle, avec le symbole de la Triforce en blanc en son centre, et est fournie avec une housse de protection transparente. Quant au CD, il regroupe une partie des musiques les plus connues de la série sous forme de mix orchestraux. Court, mais superbe dans son choix des mélodies.

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